版本:0.0.68(2011.11.22)汉化 by foxyman 下载地址: OPENBRF |
版本:0.0.78(2012.7.16)汉化 by foxyman(仅此版本可以自定义女性帧参数阈值) 下载地址: OPENBRF |
版本:0.0.81(2013.6.20)汉化 by foxyman(此版本汉化缺失较多) 下载地址: OPENBRF |
在右键菜单你可以做很多,包括导出。右击左边的物品列表。
见上
可以,但有一定的限制。动画参见此教程(by[cdvader]),或者另一个(by[dreamterror]).骨骼参见此处,作者[cdvader]。
这个图是在贴图加载有问题的时候的替代品。查看"settings"菜单,检查你的OpenBrf什么地方弄错了。
武器变成了左手?导入没有问题,可能是你的OBJ文件中的mesh本身被翻转了。如果你是通过0.0.18或以前版本的OpenBrf或者BRFEdit导出则会出现这种情况。不管是什么原因,你可以通过“mirror”工具来翻转回来(比较烦人,但至少现在你在游戏中,OpenBRF中和其他工具中看到的是相同的朝向)
只需要先打开一个BRF文件,复制(ctrl-C)物品,然后打开另一个,然后粘贴(ctrl-V)。
没有安装程序,直接解压缩就可以使用。注意:解压路径名必须是ASCII的,不能有中文。(译者:这个问题似乎经过WilliamBerne反映已经解决了)
右键单击这个brf文件,选择“打开方式...”,“选择程序”,“浏览”,找到OpenBRF文件夹选中openBrf.exe确定,并勾上“始终使用选择的程序打开这种文件“。(译者:Mtarini啊Tarini...这你也教?。。。OK,值得一提的是以前OpenBRF是不支持windows文件关联的,现在自动关联方便了很多)
这些都是推断出来的,可以参考这个教程(作者[xenoargh])
读取和保存BRF中的所有内容:
- 模型 (包括顶点动画和绑定的模型)
- 碰撞体 (包括spheres、capsules、manifold以及faces)
- 纹理,材质,着色层
- 骨骼,骨骼动画。
兼容性:
- M&Bver 1.011兼容
- 向下兼容M&B 0.808(只能读取)
- “向上兼容”Warband(战团)BRF文件!
- 模型,碰撞体,骨骼,骨骼动画,纹理及材质:3D显示(依情况带有纹理,线框,顶点着色,动画,可自定义皮肤,alpha通道等)
- 所有项目的所有属性(例:标签,数值和字符串)在图形界面显示
- 3D显示:专用模式适用头盔;导航模式适用内部场景;并列或合并模式查看多个物品
- 模型可以导出/导入为多种格式:ply, dxf(AutoCAD), dae(collada),obj(Wavefront, 包括带多物体的), off. (不是所有格式都支持定点着色和法线。如果缺失法线将会重新计算).
- 绑定的模型,骨骼动画:导出/导入为SMD(也可以是maya的.ma,试验阶段)
- 骨骼:导出/导入为SMD;也可以导入/导出为(静态)控制模型(译者:即骨骼修改模型,通过修改该普通模型达到修改骨骼的效果,此为OpenBRF的一项独特功能)
- 顶点动画模型:分帧导出/导入
导入/导出MD3格式的顶点动画模型(新!)- 碰撞模型:导入/导出为多个物体(用法说明:见此info)
- 删除,改名,复制,移动列表中的物品。
- 直接编辑任何项目的任何属性
- 材质标签按功能分解,可分别勾选
- 组编辑:选择多个项目按组同时编辑和修改(重命名添加相同的组编辑前缀)
- 剪切粘贴轻松移动项目到不同的BRF文件
(对单独很长的动画很有用)。
动画可能被自动拆分,或根据帧数间的大空隙拆分,或者根据action.txt文件拆分(这时一个新的action.txt文件会被生成,对应新拆分的动画。原有的action.txt文件会被完整保留,以防万一)。
方法:右键单击列表中的动画就可以了。
绑定的模型可以用作“皮肤”。这个皮肤是用户可选取的一套绑定的模型,用来表示骨骼动画(非绑定模型也可以作为皮肤的一部分,需要指定到一块骨骼上)。一套皮肤可以保存。类似的,动画可以选作为“样本动画”,你就可以看到该皮肤做这个动作的样子。这个机制同样用于导出动画/绑定模型/骨骼。
方法:右键单击模型添加皮肤。样本模型可以直接修改(settings->edit reference data)(设置->编辑样本数据)
这可以允许脱离动画软件来修改骨骼(基本是方便我自己的一个小玩意),可以以任意格式导出为一个“骨骼修改模型”。再通过任何软件修改模型(但不能更改骨骼大小,编号和形状,只能改变旋转方向和位置)。然后重新导入模型覆盖到骨骼,来修改骨骼位置(其他参数将被集成,包括骨骼名称,骨骼连接和)。
如果你有一个已绑定的网格模型,应用到人类“human”骨骼的躯干部分,而另有一个其他生物的骨骼。你可以将这个模型转化为绑定到新的骨骼。这个的目前预计效果不会很理想,但可以用作一个基板做进一步调整。这个转化的网格模型可以作为原模型中的一帧(如同原版将女性盔甲放在后几帧的做法)。
通过一个已绑定的模型将绑定转移到其他一个或多个未绑定的模型。方法:选择已绑定的模型,再选定想要绑定的模型,单击右键后选择“transfer rigging(转移绑定)”(类似“obj2smd”工具)。
重新生成模型的发现贴图。合并顶点和坐标信息,使得数据更紧凑,生成更快。在“data(数据)“栏你可以看到顶点和坐标数的减少。
可以通过选项选择在导入时自动执行上述功能,如果你希望保留顶点顺序,就关掉这两个功能。如果你的编辑软件能够做出很好的法线贴图,就关闭重设法线的功能。
通过前一个工具,设置褶皱角参数可以重新设置硬边(法线断点)
沿X轴翻转(在导入一个从旧版本OpenBrf或者BRFEdit中导出的模型是很有用)
顾名思义。
或者只做导入、导出,把颜色更改留给其他程序?(maya? 3DS? blender? meshlab?)
用于精确标识武器长度(个人觉得不显示贴图时最好)[Fei Dao 建议]
确定到指定物品的相对三维位置。类似上面的标尺工具,但是包含三个轴上的坐标。[Yellowmosquito提议]
使你可以快速更改一批材质的标签或者特定参数 [HokieBT和DainIronfoot建议]
如果OpenBRF无法显示贴图,会用一个格子图代替,并且在“settings(设置)”目录下提供一个迷你诊断工具。
顶点动画中每一帧是独立的。你可以分别导入每一帧,或者使用特定的剪切帧、复制帧、粘贴帧操作(见“编辑”功能)。两种方式下,你都可以选择两种算法中的一种来生成顶点动画(在“settings(设置)”菜单下选择):保留你模型中的顶点编号,或是根据顶点位置重编号。更多信息在此贴
自动快速扫描ini文件所包含的文件并载入
从一个模型跳转到其使用的材质和从材质跳转到其贴图/着色层(以及反向)。用Ctrl加方向键(左/右)完成。点选标签选择导向(如到纹理或是着色层或是凹凸贴图)。
(对应于上一个功能)右键单击一个项目,可以看到所有其他使用它的项目(点击可以打开)。同时会显示引用该项目的txt文件(直接引用,或者引用了另一个引用当前项目的其他项目)
纹理名称等。同时,当你复制了一个物品(ctrl-C),你可以在文本框粘贴其名称(ctrl-V)(你仍可以将该物品粘贴到物品列表,在BRF文件之间移动)。
检查brf中的内容是否完整:没有缺失纹理,重复项,错误顶点编号[HokieBT和DainIronfoot]
寻找名称中包含某字串的物品[HokieBT和Darwin建议]
OpenBRF查找你的模组使用的模型,材质,骨骼等信息。被引用的项目会用颜色标识。
从一个模型跳转到其材质,从材质跳转到纹理/着色器(以及反向跳转)。快捷键为ctrl加方向键(左右),或者点击面板上的标签(例:“材质”)。
查看哪些纹理文件(dds以及tif文件)在文件夹中但并未加入任何brf。
ver: 0.0.36 beta (2 Jan. 2010) [exe in mb-repository] (unzip and run) [source] |
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