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[源码与工具] txt2py反编译txt的工具(14.4.21 发个别人的程序)(0.7自己用了下修复问题)(开源)

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发表于 2013-11-1 14:53:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小丑遊戲 于 2021-9-2 19:52 编辑


如果有人想研究關於反編譯資訊,此帖的內容進行保留,不進行刪減。

關於潘德G的事件,由於過往的一些事情,利用反編譯程序將別人未開源程式碼強行開源,是非常不尊重的事情。

所以將此帖鎖住,不讓人再討論關於此事。
BY - 小丑遊戲



--------------------------------------------------------------



(点击展开 / 收起)

如题,这是将txt还原成py是工具,还原后可编译,
将程序放入mod文件夹,运行得到module_scripts.py等,保存在reversed目录下。生成的py scripts是用常量硬编码出来的,而不是"trp_xxx_xxxx" "itm_xxx_xxxx"这种形式。其他自己看程序里的说明。
(点击展开 / 收起)

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PS:只在战团1.153测试过

!!注意!!:如果发生不能识别的字符错误,就要把那个文件另存为utf-8带签名。比如潘德的module_strings.py要另存为utf-8带签名。
0.7.1 忘了改了什么了-。-

http://pan.baidu.com/s/1pJv0mGN
0.7 2014.4.25
1.修复了conversation不能正常编译,同时能解决txt autoid不规范的问题(之前竟然一直没发现,话说这是我自己第一用我写的程序。。。)
2.其他若干小问题
3.增加conversation反编译 再编译 然后和原始 conversation.txt比较 替换修复dialogs.csv汉化的功能
旧文件命名为conversation_old.txt 新生成的文件命名为conversation_new.txt 同目录下再放一个dialogs.csv 最后悔生成一个dialogs.csv.new
txt2py.rar (55.97 KB, 下载次数: 419)

0.6.2
发现一个致命错误,解析了trp_字符串之后,会无法编译。。当初写完脑袋一热一直都没试过 今天试了下才发现问题很严重。。。
因此修改反编译为两种模式,第一种常量硬编码trp_字符串为TROOP+xxx,第二种模式类似注释,可以打开2个txt对照看
编译时记得使用第一种模式,并且不要把module_troops.py拖进去覆盖掉原来的,这个文件只能用来看。troops和templates啥的关联太多,果然不能这么硬的解析出来。

PS:最近有点想把simple_triggers啥的加进去。。。可惜以前写的代码忘的太多了。。。哎。。
PS2:趁最近有时间有啥问题拜托帮忙测试反馈一下
txt2py.rar (58.27 KB, 下载次数: 100)

0.6.1
发现潘德2.5G反编译会崩,增强了一下兼容性
txt2py_0.6.1.rar (54.27 KB, 下载次数: 94)

0.6
txt2py_0.6.rar (50.81 KB, 下载次数: 266)
看处理troops的函数时看到了这个
def wp_one_handed(x):
  return (((bignum |(x*3/2)) & 0x3FF) << one_handed_bits)
百思不得其解铃还须系铃人啊。。想破脑袋怎么想都不对啊,和txt里的值不一样。。结果我发现我打开的是领军者的header_troop.py 想到了R大可能改了这公式,以平衡属性。。原来是这样的:
def wp_one_handed(x):
  return (((bignum | x) & 0x3FF) << one_handed_bits)

PS:潘德反编译再编译发现高于255的属性值会溢出。386的力量会变80,小于则正常,看来要么只能改process_troop.py要么只能编译完改txt。
PS2:休息几天——w——

0.6更新:
1.增加troops.txt strings.txt(写strings时乐开了花,写troops时苦死了。。
2.解析掉了TROOP+ STRING+ 两个标志(不过mission tpl里的trp_xx_xxx|plyr 这种还没解析,保持174|plyr 以后再说了
3.只支持1.153 没有后续更新了

v0.5测试:
1.领军者最新版,反编译再重新编译生成的txt完全一样。
2.潘德3.611原版反编译再重新编译生成代码完全一样。
3.潘德G2.81fixed hotfix5反编译再重新编译module_dialogs.py无法编译。不过幸好其他文件可以正常反编译。因为module_dialogs.py不被任何文件引用(大概
(好久没玩MB了 电脑就这3个版本,欢迎提交bug,尽量维护)

潘德G2.81fixed hotfix5反编译再重新编译module_dialogs.py无法编译分析:
编译时错误时:1.ERROR: INPUT TOKEN NOT FOUND        2.ERROR: Output token not found
INPUT TOKEN NOT FOUND意为,这条对话的start state无法触发,因为其他对话的output state没有引导到这条对话,而该对话的start state 又不是anyone start等等预定义的触发条件,也就是说该对话永远无法触发,自然就是错误了。
Output token not found意为,这条对话所指向的另一条对话不存在。
解决方法:(看12L =- =)
1.看错误log删除无法触发的对话
2.看错误log修复错误的指向(引用)
不过以上都是不妨碍游戏的,只要绕过了编译程序。

0.5更新日志:
1.砍掉重写了代码,模块化程度更高更以维护(不过看不出来,因为还是控制台程序,这样比较酷么-v-,才不是不想写界面类)
2.增加conversations.txt mission_templates.txt menus.txt triggers.txt(顺手) 的反编译
3.反编译代码生成时处理了一些细节。
4.不再要需要随带的txt文件了,定义到了程序里。
0.5
txt2py_0.5 .rar (45.31 KB, 下载次数: 184)

旧版(只能还原scripts.txt,某种意义上还挺好用。。)
txt2py.rar (52.12 KB, 下载次数: 195)











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greole  在2013-11-5 22:21  送朵鲜花  并说:继续加油
chenwz  在2013-11-4 10:56  送朵鲜花  并说:非常不错
mskimizd  在2013-11-3 22:03  送朵鲜花  并说:~~

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发表于 2013-11-1 15:26:22 | 显示全部楼层
只能反编译scripts.txt?
华柳暝间暗 恋栈歌阳漫

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 楼主| 发表于 2013-11-1 16:09:32 | 显示全部楼层
xylcxyfc 发表于 2013-11-1 15:26
只能反编译scripts.txt?

对。。其他暂时没写。。太累- -
BigM 该用户已被删除
发表于 2013-11-3 22:02:31 | 显示全部楼层
路西菲爾 发表于 2013-11-1 16:09
对。。其他暂时没写。。太累- -

哈,能搞定scripts已经很厉害了~其他脚本应该都类似吧。剩下那些形式固定的更方便些了。

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发表于 2013-11-4 10:56:27 | 显示全部楼层
那么,能不能做个搞定item_kinds1.txt和troops.txt,party_templates.txt,particle_systems.txt等简单文件的逆编译?

我受够了用魔球反复对着看的日子了,也受够了不停用魔球导出修改记录的日子了
手头好几个朋友弄的二次修改版本,想整合内容但被对比修改部分折腾的恶心了
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 楼主| 发表于 2013-11-4 15:38:15 | 显示全部楼层
chenwz 发表于 2013-11-4 10:56
那么,能不能做个搞定item_kinds1.txt和troops.txt,party_templates.txt,particle_systems.txt等简单文件 ...

野生无名大。不太理解啊。。这些魔球不是都可以编辑么。。
如果是说找两个txt文件不同的话我推荐个软件beyond compare,找出2个txt不同后再用魔球修改就方便了。

另外有反编译mission_templates conversations menu这3个txt文件的打算,因为魔球没法改,至于上面几个的反编译需求真的有必要么?

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发表于 2013-11-4 21:04:57 | 显示全部楼层
又一个高手出现了

感觉会反编译的都很厉害啊,更别说能写出东西了

魔球好像只可以反编译troop和item,部分代码有瑕疵还需要手动校正

如果楼主有足够的耐心,能够把所有的反编译程序做出来的话(到时候就可以把硬编码直接变成字符串了),一定会是骑砍MOD制作的一大里程碑的

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发表于 2013-11-5 01:03:05 | 显示全部楼层
其实我很想知道楼主最初想怎么改潘德守城的AI...(想达到怎样的效果)

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发表于 2013-11-5 10:20:31 | 显示全部楼层
路西菲爾 发表于 2013-11-4 15:38
野生无名大。不太理解啊。。这些魔球不是都可以编辑么。。
如果是说找两个txt文件不同的话我推荐个软件b ...

魔球反编译那个需要逐个导出记录,数量多的时候体力劳动率很大
还不如指望你弄个工具来一次性导出PY文件,然后再对比来得快捷方便
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发表于 2013-11-5 10:20:32 | 显示全部楼层
路西菲爾 发表于 2013-11-4 15:38
野生无名大。不太理解啊。。这些魔球不是都可以编辑么。。
如果是说找两个txt文件不同的话我推荐个软件b ...

魔球反编译那个需要逐个导出记录,数量多的时候体力劳动率很大
还不如指望你弄个工具来一次性导出PY文件,然后再对比来得快捷方便
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 楼主| 发表于 2013-11-5 21:34:24 | 显示全部楼层
greole 发表于 2013-11-5 01:03
其实我很想知道楼主最初想怎么改潘德守城的AI...(想达到怎样的效果)

玩的时候我发现,当敌我人数相差很大时(300vs2500) 弓箭手就几乎不会站在城垛边上,敌我人数相当时貌似会好点,就像假如优先考虑把城垛上射手的位置站满,应该会好点。

另外to c大
那几个txt我看了下,逻辑上挺简单,就是涉及到128位数的计算,比较麻烦,而且好累啊一口气写了这么多个=- =。另外找不同直接在txt层面用beyond compare找,找到后,再魔球定位到相应条目修改不是也挺好么。先偷懒几天-v-。。。。。

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发表于 2013-11-5 22:20:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 greole 于 2013-11-6 00:01 编辑

想不到楼主这么快就搞定conversations.txt mission_templates.txt menus.txt了。赞一个。
看了下module_dialogs.py,有一些地方还可以继续改进的,例如 [955|plyr,"ghostlady_response_done_yet", 这种,955其实就是trp_ghost_quest_ghost_lady的序号,既然都已经解析了troops.txt,也不差把这个转了吧,这样可读性会强一些。
当整个Mod都能反编译的时候,就可以考虑不用硬编码了...
另外建议在每个逗号后面加一个空格,例如(quest_slot_eq, QUEST+62, 11, 3), 这样看起来会舒服一点

G2.81Plus中因为一些对话的ID没有按照编译时规则生成,所以反编译时是会遇到异常的。添加对话时偷懒所留下的问题...因为那时候也没考虑到反编译。
事实上,start state在txt中与对话的ID并无实际关系,虽然编译时ID是根据start state:output state的格式生成的(如dlga_start:close_window)... 但变成txt后,这个ID只会在汉化时起作用。真正起作用的是紧随ID其后的两个数字,分别表示对话对象和对话State ID。
所以那些看起来“无法触发”的对话,其实是可以触发并且有用的,所以不能删。
正确的解决方法应该是找出这些对话将其ID逐个修正...当然同时也要同步改下汉化文件

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发表于 2013-11-5 22:27:38 | 显示全部楼层
大数的问题我之前也遇到了...header_common里的bignum让我泪流满面啊

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 楼主| 发表于 2013-11-5 22:50:40 | 显示全部楼层
greole 发表于 2013-11-5 22:20
想不到楼主这么快就搞定conversations.txt mission_templates.txt menus.txt了。赞一个。
看了下module_di ...

没细想。。也是 两个token填了那些字符串就不用填了。。反编译的时候我是无视token的。。难怪信息丢失了。。要解析token太麻烦,嘛。

格式什么的有空会再调整下,虽然我觉得已经很好了=- = PS:troops.txt还没解析呀。。否则代码可读性可以提高一倍。。因为引用到的地方太多了。。128数运算拒我于门外。。野生大数类不敢用,别人如果写的很糙的话,出了bug简直无法调试QAQ

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发表于 2013-11-6 11:45:10 | 显示全部楼层
路西菲爾 发表于 2013-11-5 22:50
没细想。。也是 两个token填了那些字符串就不用填了。。反编译的时候我是无视token的。。难怪信息丢失了。 ...

我必须吐槽,为什么0.5版本输出的东西取消了注释?

变成了          (troop_get_slot,":local_4",TROOP+2149,":local_3"),
这种
而不是
          (troop_get_slot,":local_4",TROOP+2149,":local_3"),
         #(troop_get_slot,":local_4","trp_multiplayer_data",":local_3"),      

这些类似FACTION,TROOP+N的东西实在很难看啊
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发表于 2013-11-6 13:46:13 | 显示全部楼层
有了它我再也不需要源代码了~

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发表于 2013-11-6 21:36:08 | 显示全部楼层
大神你好,请问反编译城py后该怎样重新编译回txt呢。py是不被游戏读取的。

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本帖最后由 心中飞翔 于 2013-11-6 21:48 编辑
kay520240 发表于 2013-11-6 13:46
有了它我再也不需要源代码了~

TXT/MS(PY)都是机器读的代码,人很难理解的。。源代码最重要的是那些没法被编译的注释。。注释才是人读的文字。。。

另外想要编译会TXT,也需要部分MS(PY)知识。。不然会有一大堆bug,另外编译回TXT就是最基础的MS知识。。。
嘎嘣脆,鸡肉味~
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发表于 2013-11-6 21:48:23 | 显示全部楼层
kay520240 发表于 2013-11-6 21:36
大神你好,请问反编译城py后该怎样重新编译回txt呢。py是不被游戏读取的。

读完教程里面的前几章你应该就会了
http://bbs.mountblade.com.cn/for ... &extra=page%3D1
嘎嘣脆,鸡肉味~
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心中飞翔 发表于 2013-11-6 21:48
读完教程里面的前几章你应该就会了
http://bbs.mountblade.com.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=92636& ...

感谢大神,还请大神明示,是否存在着py转txt的工具。要重新学起代码对于我这个毕业好多年的文科生难度实在不小啊。

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发表于 2013-11-6 21:56:27 | 显示全部楼层
kay520240 发表于 2013-11-6 21:51
感谢大神,还请大神明示,是否存在着py转txt的工具。要重新学起代码对于我这个毕业好多年的文科生难度实在 ...

MS 全称Module System就是官方提供的py转txt的工具。。。那个教程一开始就是怎么样使用这个工具的使用教程

其他的工具我没见过。。


不过教程蛮短了,而且有图片。。跟着图片做即可。。里面就操作,没有代码
嘎嘣脆,鸡肉味~
蛋白质是牛肉的N倍~

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发表于 2013-11-6 22:30:31 | 显示全部楼层
心中飞翔 发表于 2013-11-6 21:56
MS 全称Module System就是官方提供的py转txt的工具。。。那个教程一开始就是怎么样使用这个工具的使用教程 ...

谢谢!谢谢!
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发表于 2013-11-7 10:19:28 | 显示全部楼层
跪拜了。。。LZ万岁万岁万万岁
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发表于 2013-11-7 10:32:22 | 显示全部楼层
生产PY文件后里面的注释都没了。。@路西菲爾

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 楼主| 发表于 2013-11-7 10:39:47 | 显示全部楼层
mmccccmm 发表于 2013-11-7 10:32
生产PY文件后里面的注释都没了。。@路西菲爾

只有0.1 scripts有那注释。后来就没加了,重写代码的时候没考虑注释,因为最终肯定都能解析出来。如果你说是原版的注释,或者mod作者的注释。。那怎么可能有啊。。。
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发表于 2013-11-7 10:52:19 | 显示全部楼层
路西菲爾 发表于 2013-11-7 10:39
只有0.1 scripts有那注释。后来就没加了,重写代码的时候没考虑注释,因为最终肯定都能解析出来。如果你说 ...

原来如此。。
没注释不幸福。。特别是改领军者。。一大堆索引看得头晕
对了,大侠你能看出那个local_X 是什么意思吗? 新手看不懂。

              (try_for_range,":local_8",TROOP+226,TROOP+242),
             #(try_for_range,":local_8","trp_npc1","trp_kingdom_1_lord"),      
                  (main_party_has_troop,":local_8"),
                 #(main_party_has_troop,":local_8"),      
                  (str_store_troop_name,1,":local_8"),
                 #(str_store_troop_name,1,":local_8"),      
                  (call_script,"script_get_book_read_slot",":local_8",":local_0"),
                 #(call_script,"script_get_book_read_slot",":local_8",":local_0"),      
                  (assign,":local_9",reg0),
                 #(assign,":local_9",reg0),      
                  (troop_get_slot,":local_10",TROOP+933,":local_9"),
                 #(troop_get_slot,":local_10","trp_book_reading_progress",":local_9"),      
                  (store_div,reg1,":local_10",10),
                 #(store_div,reg1,":local_10",10),      
                  (store_mod,reg2,":local_10",10),
                 #(store_mod,reg2,":local_10",10),      
                  (str_store_string,0,QUICK_STR+290),
                 #(str_store_string,0,"@{s0}^{s1}:{reg1}.{reg2}%"),   

点评

local_X,就是本地变量X,一个在本段代码中被赋值用于运算的东西  发表于 2013-11-7 17:57
领军者有源码的。。。  发表于 2013-11-7 11:21

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发表于 2013-11-8 23:07:56 | 显示全部楼层
潘德G2,91反编译崩溃  读取script程序退出

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小洛 发表于 2013-11-8 23:07
潘德G2,91反编译崩溃  读取script程序退出

我这没问题啊。。亲是不是二次修改了?

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哈,这个好,要顶呀。

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发表于 2013-11-14 22:54:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2013-11-14 22:56 编辑
mmccccmm 发表于 2013-11-7 10:52
原来如此。。
没注释不幸福。。特别是改领军者。。一大堆索引看得头晕
对了,大侠你能看出那个 ...

反编出来的代码,主要是看看代码思路和逻辑,是一个学习的过程,不要有半分功利性,奢求直接复制粘贴就可以起作用。
rubik
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