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3D游戏引擎及模组发展简史

热度 1已有 228 次阅读2018-3-31 14:46 |个人分类:科普

前言:mod这个东西本来就是和引擎同生。

因为德军总部3d的诞生,才有了引擎的概念,才开始有了一个游戏基于另一个游戏的做法。
得不到授权或者是基于本身引擎得不到推广的游戏的游戏自然就变成了mod或侵权游戏。
因为现在杂七杂八的引擎越来越多,如同rpg大师、ue4之类的,甚至你都不需要编程知识就能做游戏,其实就像魔兽we之类编辑器一样,游戏制作引擎变的更向图形化和程序化的结合体发展。
所以通用引擎的多向繁荣发展导致mod这个概念也会渐渐消亡或者只能够越来越向少女补丁化。
历史:

1991年2月1日Id Software公司在美国得克萨斯州创立

1992年Id Software公司推出Wolfenstein 3D(德军总部3D),第一个FPS游戏出现,并且成为游戏引擎的始祖和雏形(但是严格来说这还是一个伪3D游戏),此后才有了基于某引擎做的游戏或基于某游戏做的模组的说法。

1993年Id Software公司推出doom(毁灭战士),引入立体声效,此时还没有3D显卡,游戏本身也成为Id Software公司第一代被命名的引擎id tech 1,但依旧是伪3D技术。

这是doom的龙珠模组

1996年Id Software公司推出quake(雷神之锤),于是PC史上第一个3D游戏,第一个真正的3D fps游戏,第一个真正的3D游戏引擎诞生(引擎还是id tech1,doom的引擎改进版)。

1997年Id Software公司推出quake2(雷神之锤2),引擎升级为id tech2,3D加速卡开始出现,于是重点支持OpenGL渲染,支持256色贴图,首次实现了彩色光影效果和dll动态数据库文件对渲染的支持。

1999年Id Software公司推出quake3(雷神之锤3),引擎升级为id tech3,需要硬件加速卡才能玩转,开始支持32bit材质 高细节模型和动态光影。革命性创造并使用MD3模型和顶点光影采光技术。并且首次创造了命令行即控制台,使得之后很多游戏都用~来调出自己的控制台,增加了引擎的灵活性。

(待续)



路过

鸡蛋

鲜花

握手

雷人

发表评论 评论 (1 个评论)

回复 631369500 2018-4-8 13:41
这个是什么???

facelist

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