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骑砍战团引擎浅层剖析(二)摔伤机制

热度 3已有 571 次阅读2018-10-24 11:17 |个人分类:mod制作相关心得| 骑马与砍杀

骑砍的摔伤完全不是根据下落高度及落地速度,单纯以落地(准确来说是agent正下方场景物或地面的最高碰撞面)速度结算。而士兵的自由落体运动于引擎中控制,故运行先于mod系统中对人和物体的位移控制,加上本身的效率问题,所以命令向下移动在空中agent(人)脚下的场景物速度过高时就必然会使agent(人)与场景物原先的接触产生微小分离,再加上本身骑砍native也不需要考虑太复杂的摔伤情况所以伤害计算也就相当粗暴,导致agent(人)双脚重新接触场景物表面的瞬时相对速度过大,进而产生致死摔伤触发。

然后再说说骑砍的自由落体运动学特性,本身骑砍从特高空(比城墙高许多)自由落体时agent(人)先是加速最后会匀速,也就是官方基于native预想了一个最大摔伤,然而并没有想过由于moder想要动摔伤机制另一个关键因素落地点(特别是预期坠落的场景物体)或者利用运动的场景物改变agent(人)运动状态(例如速度和方向),导致这些条件的出现使得agent(人)突破了那个特高空自由落体最后保持的匀速速度,进而产生了超越官方预期最大摔伤计算的巨大摔伤伤害。(做过试验,如果用前面的方式强甩人,600力量也不经摔)

典型的例子:

1.有的人做飞机功能时刚开始会头疼飞行员摔伤或者空中急转弯极易触发摔死的问题。

2.如果用一根有碰撞的棍子半空中以正常单手武器手速砸下一个不足人高开始自由落体的人,甚至会造成基于挥甩速度的速度加成迅速落地触发致死摔伤。


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