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骑砍战团引擎浅析(六)-物体定位路径控制及推塔游戏做法

已有 3513 次阅读2018-12-9 14:48 |个人分类:mod制作相关心得| 骑马与砍杀

骑砍稍微有点技础的人都知道没有刷兵点和铺路径一张新做的地图上单位分布就会很不合理或者不能按正常的轨迹行动甚至不能移动。但是仔细看铺设路径,就是将一堆有箭头的模型放在场景里,而这些模型在游戏中是不可见的性质。

也就说原理是路径箭头模型事先放置在场景里,并且设置不可见的属性(专业点叫flag,标签),然后游戏中场景的单位就可以根据这些模型的位置信息进行移动。

也就是说这些路径箭头模型它们的作用就标定一个场景里的已知点,因为这个游戏的移动是根据位置来决定,而位置是由坐标确定,但是如果可以直接以某个物体的位置来进行其他位置操作,那就可以先跳过坐标的设定存储调用环节,跳过坐标也意味着少进行一些抽象数值的直接储存,工作量会减少性能会提高。

也就是说只要能做到标定一个坐标点的模型都可以,那么flag为隐身的人和场景物或者很适应场景的装饰物场景物它们都可以作为人类单位的位置变换导向点,借住它们的坐标配合代码指导人类单位该如何位移。

而推塔游戏不可避免要涉及单位分路固定路径移动。所以这时候,就三路分兵的情况而言,我们根据经验可以知道基本上推塔游戏每一路的主干道根据转弯大概可以分为2到4个直线,也就是说根据拐点可以设置用于定位的隐形场景物,特别的比如野区的入口点也可以设置场景物用于定位,而必定要放置的防御塔正好它的位置可以用作定位,就不需要额外放置定位型场景物。这时候我们就可以根据这些路径上用于定位的场景物的位置和他们的顺序命令人类单位在某两个相近的定位点按照一定速度(即单位触发器运行时间内位置变换的尺度)移动,然后再根据是否遭遇敌方单位,以及前方是否有人卡兵对速度和轨迹进行一些限制,此外如果是DOTA那种拉野,既然已经确定了主干道的路径重要拐点的坐标,那么两个拐点之间的任意位置也能确定,所以可以判断拉野完成之后,让士兵在自动回到附近两个定位点之间的坐标即可。

其他的都很简单,按照一定时间刷兵,就跟你们经常见到其他mod的召唤类技能差不多。胜负条件就是将基地场景物血条清空的时刻判定触发判断胜负条件的那个全局变量改变,或者将原来胜负判定代码改掉,触发提示框和界面的跳转。



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