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置顶 ·分享 M&B:ULTIMATE Z FIGHTING 纯动图演示型 开发日志
2018-3-31 19:10
个人分类: 七龙珠Z|659 次阅读|0 个评论 热度 4
分享 我的骑砍战团潜力开发或趣味bilibili视频合集(不定期更新)
2018-11-13 12:47
在骑砍里你甚至可以体验到被一群超级玛丽马里奥围殴 ​ www.bilibili.com 当骑砍用上了卢姥爷的语音包 ​ www.bilibili.com 当你在骑砍里开了吃鸡的遁地挂 ​ www.bilibili.com 别具一格的战争场面——骑砍叠人塔对战叠人塔 ​ www.bilibili.com 场 ...
个人分类: mod recreation|488 次阅读|0 个评论 热度 4
分享 骑砍战团引擎浅层剖析(三)碰撞机制
2018-11-6 12:19
在骑砍战团的1.161的modsystem(mod制作系统简称ms )中开放了一个新的操作cast ray,可用于检测碰撞,这个碰撞检测机理在unity中也有,所以这算是一个阉割版的 UnityEngine.Physics.Raycast功能。基础原理都是从一个给定点发射一个无限长的射线或者给定长度的线段,当target层发生碰撞(相交),碰撞后得到碰撞体的信息 ...
个人分类: mod制作相关心得|773 次阅读|0 个评论 热度 3
分享 骑砍战团引擎浅层剖析(二)摔伤机制
2018-10-24 11:17
骑砍的摔伤完全不是根据下落高度及落地速度,单纯以落地(准确来说是agent正下方场景物或地面的最高碰撞面)速度结算。而士兵的自由落体运动于引擎中控制,故运行先于mod系统中对人和物体的位移控制,加上本身的效率问题,所以命令向下移动在空中agent(人)脚下的场景物速度过高时就必然会使agent(人)与场景物原先的接 ...
个人分类: mod制作相关心得|577 次阅读|0 个评论 热度 3
分享 骑砍战团引擎浅层剖析(一)武器物品和场景物的内在联系和同源性
2018-10-19 16:12
我之前就提到过,骑砍凡是一切模型资源关联的模块都可以看作是对一个模型的场景基础功能在引擎里加以功能延伸或限定来分化出troop(人)、item(武器衣物生活用品)、horse(马)、sceneprop(场景物)、particle(特效粒子)、mesh(界面模型)这些模块。 第一期我讲讲item武器类型的物品和sceneprop场景物类型的物品的 ...
个人分类: mod制作相关心得|619 次阅读|5 个评论 热度 5
分享 3D游戏引擎及模组发展简史
2018-3-31 14:46
前言: mod这个东西本来就是和引擎同生。 因为德军总部3d的诞生,才有了引擎的概念,才开始有了一个游戏基于另一个游戏的做法。 得不到授权或者是基于本身引擎得不到推广的游戏的游戏自然就变成了mod或侵权游戏。 因为现在杂七杂八的引擎越来越多,如同rpg大师、ue4之类的,甚至你都不需要编程知识就能做游戏,其实就 ...
个人分类: 科普|430 次阅读|1 个评论 热度 1
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