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楼主: 君悦

[版主推荐] 骑射ai补丁(源码放出)

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发表于 2018-9-24 18:20:32 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 15653910782 于 2023-10-12 15:55 编辑
斫饨 发表于 2018-6-27 21:00
跟新版的骑兵包抄有冲突了,有一部分会跑到边界去,
会冲突,但一定范围内总有一个会离敌人很 ...

这行代码好像要加2才能用。。。

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发表于 2018-9-24 21:47:29 | 显示全部楼层
15653910782 发表于 2018-9-24 18:20
这行代码好像要加2才能用。。。

12th代码是2行,自然要+2

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发表于 2018-10-12 12:56:21 | 显示全部楼层
大佬,那个示例代码和只对npc和友军有效的是一样吗?还是说对所有人起效?

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发表于 2018-10-24 15:28:01 | 显示全部楼层
楼主太强大了,我都是维弓开局,再开个新档,库跑跑开局。多谢多谢!

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发表于 2018-11-4 14:31:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 doctorqdsdcn 于 2018-11-6 14:04 编辑

哈哈,骑射再也不是鸡肋+炮灰啦~~~~~~~~~~~~~
库跑跑飞起~~~~~~,骑枪冲阵,骑射火力掩护~~~~~~~~,666666的~~~~~~~~



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发表于 2018-11-15 09:53:40 | 显示全部楼层
最新版是百度网盘那个?py源码不会用怎么办

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发表于 2018-11-22 11:49:34 来自手机 | 显示全部楼层
手残党不太明白,直接复制粘贴那串数字就行了吗???

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发表于 2018-12-12 23:05:06 | 显示全部楼层
谁有改好的TXT文件发一个可以不!!实在是看不懂这些东西!头都大了

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发表于 2019-1-1 00:01:13 来自手机 | 显示全部楼层
#算出骑兵相对你的横向速度↓                       (agent_get_horse, ":enemies_horse", ":enemies"),                       (gt, ":enemies_horse", -1),                       (agent_get_speed, pos0, ":enemies"),#马速一般6-10,人一般0-4,输出时会乘以fixed_point_multiplier值再输出                       (position_get_y,":speed_enemies",pos0),                       (store_sub, ":speed_1", ":speed_enemies", ":speed_y"),                       (position_transform_position_to_local, pos0, pos1, pos2),                       (position_get_rotation_around_z, ":angle_1", pos0),                       (convert_to_fixed_point, ":angle_1"),                       (store_cos, ":cos", ":angle_1"),                       (store_sin, ":sin", ":angle_1"),                       (position_get_x, ":x1", pos0),                       (position_get_y, ":y1", pos0),                       (position_normalize_origin, ":d1", pos0),                       (store_mul, ":k1", ":x1", ":cos"),                       (store_mul, ":k2", ":y1", ":sin"),                       (store_add, ":speed_relevant", ":k1", ":k2"),                       (val_mul, ":speed_relevant", ":speed_enemies",),                       (val_div, ":speed_relevant", ":d1"),                       (convert_from_fixed_point, ":speed_relevant"),                       (val_abs, ":speed_relevant"),   这一部分代码,没看懂。 请问相对的横向速度是指法线方向的分速度么?  (position_get_rotation_around_z, ":angle_1", pos0), 根据相对位置向量得到的angle_1变量是,与z轴的夹脚吗,那不是90度吗? 后面通过正弦余弦的一系列操作得到了speed_relvant,他的作用是什么啊?

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 楼主| 发表于 2019-1-3 11:01:03 | 显示全部楼层
yangshichen 发表于 2019-1-1 00:01
#算出骑兵相对你的横向速度↓                       (agent_get_horse, ":enemies_horse", ":enemies"),   ...

就是你和他连线的法线方向的分速度,用来判断他是不是冲你来的,后面的angel_1是绕z轴转多少度到正北,不一定是90度啊
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发表于 2019-1-4 13:15:20 来自手机 | 显示全部楼层
君悦 发表于 2019-1-3 11:01
就是你和他连线的法线方向的分速度,用来判断他是不是冲你来的,后面的angel_1是绕z轴转多少度到正北,不一 ...

好的,已经集结了,非常感谢!

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发表于 2019-1-5 19:43:34 | 显示全部楼层
蓝月淡影 发表于 2018-12-12 23:05
谁有改好的TXT文件发一个可以不!!实在是看不懂这些东西!头都大了

兄弟,当伸手党也要有点技术含量的啊!斫饨已经在前面的帖子解释的很清楚了,你回过头去好好看看就明白了

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发表于 2019-1-5 22:58:04 | 显示全部楼层
蓝月淡影 发表于 2018-12-12 23:05
谁有改好的TXT文件发一个可以不!!实在是看不懂这些东西!头都大了

实际只有三步,搜索,复制,改行数

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发表于 2019-1-12 12:31:52 | 显示全部楼层
话说好像没有能对弩和标枪投掷类生效的骑射AI是为什么呢?找来找去都只有弓骑

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发表于 2019-1-14 22:01:14 | 显示全部楼层
君悦 发表于 2019-1-3 11:01
就是你和他连线的法线方向的分速度,用来判断他是不是冲你来的,后面的angel_1是绕z轴转多少度到正北,不一 ...

我又看了几遍,还是觉得有问题。麻烦你看下面我写的这部分代码。
是我对于相对坐标的理解有错误吗?
这个地方困扰我很久了。

#算出骑兵相对你的横向速度↓
        (agent_get_horse, ":enemies_horse", ":enemies"),
        (gt, ":enemies_horse", -1),
        (agent_get_speed, pos0, ":enemies"),
        (position_get_y,":speed_enemies",pos0),
        (store_sub, ":speed_1", ":speed_enemies", ":speed_y"),
        (position_transform_position_to_local, pos0, pos2, pos1),  #pos1(骑射)的坐标转化为与pos2(敌军骑兵)的相对位置存储在pos0中,转化后的坐标是以pos2为原点,以pos2所面对的方向为y轴正方向建立的右手系坐标系为基准的。
        (position_get_rotation_around_z, ":angle_1", pos0),           #angle_1 为 pos0 与局部坐标系中的 y轴[pos1(骑射)所面对方向] 的夹角。
        (convert_to_fixed_point, ":angle_1"),
        (store_sin, ":sin", ":angle_1"),
        (store_mul, ":speed_relevant", ":speed_enemies", ":sin"),  #那么敌人的速度(标量)乘以 sin(angle_1)则可以直接得到敌人相对我的横向位置速度。
        (convert_from_fixed_point, ":speed_relevant"),
        (val_abs, ":speed_relevant"),


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 楼主| 发表于 2019-1-15 21:49:46 | 显示全部楼层
yangshichen 发表于 2019-1-14 22:01
我又看了几遍,还是觉得有问题。麻烦你看下面我写的这部分代码。
是我对于相对坐标的理解有错误吗?
这 ...

emmm,可能是我语文水平不好让你误解了吧,如图,设bc为骑射速度向量,ad为敌人速度向量,我算的是敌人ae方向的速度,得到的速度是与骑射的方向无关的,只与坐标有关
QQ图片20190115214701.png
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发表于 2019-1-16 23:04:29 | 显示全部楼层
君悦 发表于 2019-1-15 21:49
emmm,可能是我语文水平不好让你误解了吧,如图,设bc为骑射速度向量,ad为敌人速度向量,我算的是敌人ae方 ...

射手一多就卡可以优化下吗

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发表于 2019-4-16 21:22:44 | 显示全部楼层
战斗方面的场景是哪些啊,大神照顾下小白啊。想加到原版里面

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发表于 2019-4-23 13:12:43 | 显示全部楼层
大佬,这个agent的1003槽是什么

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发表于 2019-4-28 14:07:31 | 显示全部楼层
请教下LZ,我想给人间五十年加一个骑射AI,搜索了mst_lead_charge lead_charge下按照LZ的教程改的,但是发现用铁炮的骑兵还是要先冲到人脸上死一半再散开风筝,求教怎么解决?

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发表于 2019-5-23 10:29:41 | 显示全部楼层
请问能用在潘德的预言吗?

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发表于 2019-5-27 20:16:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 corei7 于 2019-6-8 16:58 编辑

请问在module_mission_templates.py中怎么添加这段代码,就是具体加在什么地方?我在mission_templates = [ 后面添加,编译后,mission_templates.txt内容根本没变(我改的是r大的Fixed Native)@君悦

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发表于 2019-6-25 06:08:50 | 显示全部楼层
有些py无法翻译成伪代码,比如(agent_is_alive, ":agent_no"),
            (agent_is_human, ":agent_no"),
            (agent_is_non_player, ":agent_no"),,因为魔球不自带,我已经下载了魔球vb6.0源码,还是没有,是版本太低了么?

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发表于 2019-10-1 22:31:36 | 显示全部楼层
斫饨 发表于 2018-9-14 11:15
结合步兵特色的骑射AI

大神,有仅对友军有效的版本吗

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发表于 2020-1-31 10:45:51 | 显示全部楼层
斫饨 发表于 2018-9-14 11:15
结合步兵特色的骑射AI

请问这个是加1还是加2呢

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发表于 2020-2-12 01:53:56 来自手机 | 显示全部楼层
和12世纪那个骑射ai.一样吗,?

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发表于 2020-2-12 19:05:18 来自手机 | 显示全部楼层
试了一下不行,求大佬详细说一下

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发表于 2020-2-16 15:16:31 | 显示全部楼层
请问你这个mod对于马上带弩或者带投掷的ai(一般是npc,辅助npc只好带弩)有效么

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发表于 2020-2-20 17:22:55 | 显示全部楼层
这个弓骑AI 适合现在1445版本吗?求用过的大佬告知!谢谢

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