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[功能与代码] 领主和城镇士兵自动升级进阶代码

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发表于 2017-11-24 10:57:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 蒋亚军1990 于 2017-11-28 15:00 编辑

       我最近些研究了一下如何让领主士兵能够自动升级进阶,而不是带着100个农民之类的低级兵种到处转,虽然有很多MOD已经有这功能,但是这段代码完全是我自己手工打的,参战MS1.166代码编写,应该属于原创吧。代码功能为在设定时间内,我设为每天,领主所带的士兵和城堡驻军能够自动升级进阶,越高级越难进阶,领主带在身上的兵进阶速度是驻军两倍,目前就是简单的设定一下,没有过多考虑领主的经验和金钱,仅仅是每天固定进阶一定数量,此代码里面的兵种和阵营基于风三的兵种和阵营编写,代码如下:
  1. (try_for_parties,":suoyoubudui"),
  2.         (neg|eq,":suoyoubudui","p_main_party"),
  3.     (try_begin),
  4.            (party_slot_eq, ":suoyoubudui", slot_party_type, spt_kingdom_hero_party),
  5.            (party_stack_get_troop_id, ":lingdaozhe", ":suoyoubudui", 0),
  6.            (is_between,":lingdaozhe","trp_npc1","trp_knight_mod_10"),
  7.            (assign,":beishu",2),
  8.       (else_try),
  9.            (this_or_next|party_slot_eq,":suoyoubudui",slot_party_type,spt_castle),
  10.            (party_slot_eq,":suoyoubudui",slot_party_type,spt_town),
  11.            (party_get_slot, ":suoyouz", ":suoyoubudui",  slot_town_lord),
  12.            (is_between,":suoyouz","trp_npc1","trp_knight_mod_10"),
  13.            (assign,":beishu",1),
  14.       (else_try),
  15.            (assign,":beishu",0),
  16.       (try_end),
  17.            (party_get_num_companion_stacks, ":zhongleis", ":suoyoubudui"),
  18.       (try_for_range_backwards, ":stack_no", 0, ":zhongleis"),
  19.           (party_stack_get_troop_id, ":bingzhong", ":suoyoubudui",":stack_no"),
  20.           (party_stack_get_size, ":bingzhongshu",":suoyoubudui",":stack_no"),
  21.           (neg|troop_is_hero, ":bingzhong"),
  22.           (store_character_level, ":dengji",":bingzhong"),
  23.       (try_begin),
  24.            (is_between,":dengji",0,11),
  25.           (assign,":shengjis",10),
  26.       (else_try),
  27.            (is_between,":dengji",11,16),
  28.           (assign,":shengjis",5),
  29.       (else_try),
  30.             (is_between,":dengji",16,30),
  31.           (assign,":shengjis",3),
  32.       (else_try),
  33.           (ge,":dengji",30),
  34.           (assign,":shengjis",1),
  35.       (try_end),
  36.       (try_begin),
  37.             (is_between,":dengji",20,25),
  38.             (store_troop_faction, ":bingzhongzy", ":bingzhong"),
  39.          (try_begin),
  40.             (eq,":bingzhongzy","fac_kingdom_1"),
  41.             (store_random_in_range,":suijibz","trp_swadian_wuyingwuwei","trp_swadian_messenger"),
  42.          (else_try),
  43.             (eq,":bingzhongzy","fac_kingdom_2"),
  44.             (store_random_in_range,":suijibz","trp_vaegir_wudanghubu","trp_vaegir_messenger"),
  45.          (else_try),
  46.             (eq,":bingzhongzy","fac_kingdom_3"),
  47.             (store_random_in_range,":suijibz","trp_khergit_xiandengsishi","trp_khergit_messenger"),
  48.          (else_try),
  49.             (eq,":bingzhongzy","fac_kingdom_4"),
  50.             (store_random_in_range,":suijibz","trp_nord_danyangjingbing","trp_nord_messenger"),
  51.          (else_try),
  52.             (eq,":bingzhongzy","fac_kingdom_5"),
  53.             (store_random_in_range,":suijibz","trp_rhodok_danyangjingbing","trp_rhodok_messenger"),
  54.          (else_try),
  55.             (eq,":bingzhongzy","fac_kingdom_6"),
  56.            (store_random_in_range,":suijibz","trp_gongsunzan_jingruidaofushou","trp_gongsunzan_messenger"),
  57.          (else_try),
  58.             (eq,":bingzhongzy","fac_kingdom_7"),
  59.            (store_random_in_range,":suijibz","trp_xishu_dongzhoubing","trp_xishu_messenger"),
  60.          (else_try),
  61.             (eq,":bingzhongzy","fac_kingdom_8"),
  62.            (store_random_in_range,":suijibz","trp_mateng_yulinjunzhen1","trp_mateng_messenger"),
  63.          (else_try),
  64.             (eq,":bingzhongzy","fac_kingdom_9"),
  65.            (store_random_in_range,":suijibz","trp_yuanshu_jingruidaopaishou","trp_yuanshu_messenger"),
  66.          (else_try),
  67.             (eq,":bingzhongzy","fac_kingdom_10"),
  68.            (store_random_in_range,":suijibz","trp_lvbu_xianzhenyingjiashi","trp_lvbu_messenger"),
  69.          (else_try),
  70.             (eq,":bingzhongzy","fac_kingdom_11"),
  71.            (store_random_in_range,":suijibz","trp_zhanglu_jingruidaopaishou","trp_zhanglu_messenger"),
  72.          (else_try),
  73.             (eq,":bingzhongzy","fac_kingdom_12"),
  74.            (store_random_in_range,":suijibz","trp_lijue_feixiongjun","trp_lijue_messenger"),
  75.          (else_try),
  76.             (eq,":bingzhongzy","fac_kingdom_13"),
  77.            (store_random_in_range,":suijibz","trp_gongsundu_jingruidaofushou","trp_gongsundu_messenger"),
  78.          (else_try),
  79.             (eq,":bingzhongzy","fac_kingdom_14"),
  80.            (store_random_in_range,":suijibz","trp_hansui_yulinjunzhen1","trp_hansui_messenger"),
  81.          (else_try),
  82.             (eq,":bingzhongzy","fac_kingdom_15"),
  83.            (store_random_in_range,":suijibz","trp_liuyao_jingruidaopaishou","trp_liuyao_messenger"),
  84.          (else_try),
  85.             (eq,":bingzhongzy","fac_kingdom_16"),
  86.            (store_random_in_range,":suijibz","trp_yanbaihu_jingruidaopaishou","trp_yanbaihu_messenger"),
  87.          (else_try),
  88.             (eq,":bingzhongzy","fac_player_supporters_faction"),
  89.            (store_random_in_range,":suijibz","trp_swadian_hubaoqi_new","trp_looter"),
  90.         (try_end),
  91.           (store_mul, ":sjizs", ":shengjis", ":beishu"),
  92.           (party_add_members, ":suoyoubudui", ":suijibz", ":sjizs"),
  93.           (party_remove_members, ":suoyoubudui", ":bingzhong", ":sjizs"),
  94.      (else_try),
  95.            (store_mul, ":sjizs", ":shengjis", ":beishu"),
  96.            (store_random_in_range,":suijis",0,2),
  97.            (troop_get_upgrade_troop,":sjbingzhong",":bingzhong",":suijis"),
  98.             (ge,":sjbingzhong",1),
  99.           (party_add_members, ":suoyoubudui", ":sjbingzhong", ":sjizs"),
  100.           (party_remove_members, ":suoyoubudui",":bingzhong", ":sjizs"),
  101.     (try_end),
  102.   (try_end),
  103. (try_end),
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发表于 2017-11-24 11:04:47 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-11-24 11:05:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 蛋清 于 2017-11-24 11:08 编辑
Rubik:
很早以前发现的坑爹事:

官方论坛上Lav发布的header_operations.py详解里的troop_get_upgrade_troop
troop_get_upgrade_troop                  = 1561  # (troop_get_upgrade_troop, <destination>, <troop_id>, <upgrade_path>),
                                                  # Retrieves possible directions for non-hero troop upgrade. Use 0 to retrieve first upgrade path, and 1 to return second. Result of -1 means there's no such upgrade path for this troop.

官方自带的header_operations.py里的troop_get_upgrade_troop
troop_get_upgrade_troop                = 1561   # (troop_get_upgrade_troop,<destination>,<troop_id>,<upgrade_path>), #upgrade_path can be: 0 = get first node, 1 = get second node (returns -1 if not available)

这两者都说,如果没有后续的升级兵种,就返回-1。按常规来讲,没有找到符合条件的兵种的时候,返回值应该就是-1。 但实测发现,返回的是0(即玩家)。 早期的骑砍版本,仍然根据返回值是否大于-1来判定兵种是否可以升级,结果玩家在村子里招募到XX个玩家,因为顶级兵升级成玩家了。
如果领主有顶级兵,你这可能就会往AI队伍里刷一堆玩家。

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 楼主| 发表于 2017-11-24 11:23:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 蒋亚军1990 于 2017-11-24 12:27 编辑
蛋清 发表于 2017-11-24 11:05
如果领主有顶级兵,你这可能就会往AI队伍里刷一堆玩家。

感谢蛋清大大,我还真不知道有这事。不过也简单,在那里设一段返回的兵种大于0即可。它最多返回-1或者0,加个限制条件大于0,就不会出现这情况了。已编辑修正
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发表于 2017-11-24 12:44:42 | 显示全部楼层
这样有点麻烦,你直接给整个部队经验不是更快?

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 楼主| 发表于 2017-11-24 12:52:55 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 蒋亚军1990 于 2017-11-24 12:54 编辑
小韦飞狼 发表于 2017-11-24 12:44
这样有点麻烦,你直接给整个部队经验不是更快?

给领主部队经验不能进阶士兵吧。我写这个代码是为了进阶,而不是士兵属性提升。比如重弓兵升级为强弓兵,领主又不会主动让士兵进阶。玩家可在升级界面直接点,电脑应该没这AI吧,起码我还没看到。

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发表于 2017-11-24 18:06:40 | 显示全部楼层
蒋亚军1990 发表于 2017-11-24 12:52
给领主部队经验不能进阶士兵吧。我写这个代码是为了进阶,而不是士兵属性提升。比如重弓兵升级为强弓兵, ...

只要设置了兵种树,给经验就会升级。这个在触发器里边有,好像是每天升级一次。你可以去看看

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发表于 2017-11-24 19:52:37 来自手机 | 显示全部楼层
领主带的部队和城堡,城镇里士兵会自动获得经验并升级。只不过升级速度很慢而已。

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 楼主| 发表于 2017-11-24 20:33:03 | 显示全部楼层
rubik 发表于 2017-11-24 19:52
领主带的部队和城堡,城镇里士兵会自动获得经验并升级。只不过升级速度很慢而已。

哦哦,我还以为不会升级,主要是看到领主较弱,催他一下,不过我这代码对我也不算多余,里面包含对特定兵种的升级,那些兵种没有兵种树。
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发表于 2017-11-24 23:03:14 | 显示全部楼层
蒋亚军1990 发表于 2017-11-24 20:33
哦哦,我还以为不会升级,主要是看到领主较弱,催他一下,不过我这代码对我也不算多余,里面包 ...

我就是直接 给领主部队加经验,他 自由升级的!

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发表于 2017-11-27 12:38:52 | 显示全部楼层
1、循环所有部队,你列出了城堡、城镇几种类型,除此之外还有野外部队等其他类型,这样的话,":beishu“就没有被定义,猜测会不会挑红字。
2、(store_random_in_range,":suijibz","trp_swadian_wuyingwuwei","trp_swadian_messenger"),这句话会导致trp_swadian_messenger不在范围之内,不知道是不是你的愿意。
3、最后说一句废话,我习惯语句的格式比较严谨一点,每一层try里面的语句缩进2格,try_end之后,缩进取消,多一层try,多一层,这样比较容易理解语句的逻辑。非专业出身,所以不知道怎么形容,看看就好。

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 楼主| 发表于 2017-11-27 14:33:37 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 蒋亚军1990 于 2017-11-27 14:34 编辑
orc747 发表于 2017-11-27 12:38
1、循环所有部队,你列出了城堡、城镇几种类型,除此之外还有野外部队等其他类型,这样的话,":beishu“就 ...

你是刚学吧,你说的问题都不会出现,第一个就不说了,因为我只想要驻军和领主部队升级,系统只会判断这两种部队,其他部队不列入考虑范围。你说的第二个就是你的问题了,难道你看不出那个兵种是信使吗?每个mod都有那个兵种,你会把信使拿去升级?第三个缩进字符那是习惯,而我比较随意,懒得每行打空格,那习惯确实你的比较好。请考虑清楚再留言,你好几次在帖子留言说的情况都是自己没搞懂。

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发表于 2017-11-28 09:19:28 | 显示全部楼层
蒋亚军1990 发表于 2017-11-27 14:33
你是刚学吧,你说的问题都不会出现,第一个就不说了,因为我只想要驻军和领主部队升级,系统只会判断这两 ...

虽然在下不才,但是学习PY也有一段时间了,本想和你讨论一下程序,何必如此咄咄逼人。
1、循环所有部队,我知道你只要驻军和领主部队升级,但是程序不知道,程序还是会循环到其他队伍类型的,我只是建议你完善,比如你可以加一个判断,类型是spt_castle、spt_castle、spt_kingdom_hero_party在执行之后的语句。另外说一句,你写的spt_caravan就我所知是商队不是领主部队,而你最后一个else_try之后把所有包括王国领主部队和农夫部队一起包括在内,我认为这应该不是你原来的想法。
2、第二个问题我的确不知道他是信使,我也只是疑问,如果的确没必要,无视就行了。
3、第三个就个人习惯了。

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发表于 2017-11-28 09:28:35 | 显示全部楼层
(store_random_in_range,":suijis",0,2),   #随机取0或者1
&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;(troop_get_upgrade_troop,":sjbingzhong",":bingzhong",":suijis"),  #获取:bingzhong第一个或者第二个的升级兵种 &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;
          (ge,":sjbingzhong",1), #如果这个升级兵种大于1
&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; (party_add_members, ":suoyoubudui", ":sjbingzhong", ":sjizs"),#增加升级兵种
&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; (party_remove_members, ":suoyoubudui",":bingzhong", ":sjizs"),#减去原来兵种

我建议你这段改一下,如果某个兵种只有一个升级兵种,而你的随机刚好随机到1,(troop_get_upgrade_troop,":sjbingzhong",":bingzhong",":suijis"),  这段代码执行出来的升级兵种就没办法执行之后的语句,导致这个兵种没有升级,造成了一点瑕疵,我不知道你是否可以理解,我的代码是这样,你可以参考。

  # script_upgrade_troop
  # Input: arg1 = troop_no
  # Output: reg0 = upgrade_troop
  ("upgrade_troop",
    [
      (store_script_param_1,":troop_no"),
          (assign,":new_troop",":troop_no"),
      (store_random_in_range, ":random_no", 0, 2),
      (troop_get_upgrade_troop,":upgrade_troop_no",":troop_no",":random_no"),
      (try_begin),
        (le,":upgrade_troop_no",0),
        (troop_get_upgrade_troop, ":upgrade_troop_no",":troop_no",0),
      (try_end),
          (try_begin),
        (gt,":upgrade_troop_no",0),
        (assign,":new_troop",":upgrade_troop_no"),
          (try_end),
      (assign,reg0,":new_troop"),
  ]),

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 楼主| 发表于 2017-11-28 10:16:22 来自手机 | 显示全部楼层
orc747 发表于 2017-11-28 09:19
虽然在下不才,但是学习PY也有一段时间了,本想和你讨论一下程序,何必如此咄咄逼人。
1、循环所有部队 ...

好吧,语气重了,第二个领主部队是我弄错了,我写代码时就看了一下前面,以为种类就三种,没想到后面还有那么多分类。但是我最后一个else_try是想把其他种类都包括,设倍数为0,也就是说其他种类部队不会升级兵种。有时间我再改吧,不过这段代码没多大用处,上面版主们都说过了,完全是多余的。

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发表于 2017-12-8 08:41:46 | 显示全部楼层
看你们讨论那么激烈,我也想参与,可惜我不会,羡慕

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这个代码放在那个文件里面

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发表于 2018-2-26 01:16:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2018-2-26 01:18 编辑

抽几分钟找到了Native里面升级AI部队的代码了,在module_simple_triggers.py里面,外在形式是一个48小时触发一次的触发器。
前半截是对AI领主部队进行升级,后半截是对AI领主的城堡/城镇进行升级。顶楼的代码,功能重复不说,还写得蹩脚和繁琐。

Native的这段代码,高明的地方就在于把循环范围控制到最小,从而提升了执行效率。比如领主部队,不是基于party,而是基于troop,因为所有可能成为领主的troop都在一个连续的范围内,是需要判断这个范围的troop,当前的身份是不是王国英雄。至于升级领主部队,直接一句party_upgrade_with_xp就搞定。嫌给的经验太少,直接把给的经验调高就行了。完全不必涉及到具体的阵营,也不必涉及到具体的兵种。
party_upgrade_with_xp本身的作用就是把XXX点经验分配给部队的所有兵种,然后能升级的就升级。兵种在这里的升级就是进阶,不是像英雄那样一级一级地升级。所以根本不需要什么移除低阶兵种,再增加相同数量的高一阶兵种。而且兵种进阶所需的经验早就在module_scripts.py里定义好了,越高等级,需要的经验越多,也就无需再写各兵种进阶分别需要多少经验。

城堡和城镇的循环就更简单了,因为城堡和城镇的party ID是静态的,且是完全连续的。直接(try_for_range, ":center_no", walled_centers_begin, walled_centers_end),就搞定,根本不需要从所有的party里面,根据slot_party_type来把城堡和城镇筛出来。同样的,嫌给的经验太少,直接把给的经验调高就行了。

  # Give some xp to hero parties
   (48,
   [      
       (try_for_range, ":troop_no", active_npcs_begin, active_npcs_end),
         (troop_slot_eq, ":troop_no", slot_troop_occupation, slto_kingdom_hero),                          
                     
         (troop_get_slot, ":hero_party", ":troop_no", slot_troop_leaded_party),
         (gt, ":hero_party", centers_end),
         (party_is_active, ":hero_party"),
         
         (store_skill_level, ":trainer_level", skl_trainer, ":troop_no"),                  
         (val_add, ":trainer_level", 5), #average trainer level is 3 for npc lords, worst : 0, best : 6
         (store_mul, ":xp_gain", ":trainer_level", 1000), #xp gain in two days of period for each lord, average : 8000.
         
         (assign, ":max_accepted_random_value", 30),
         (try_begin),               
           (store_troop_faction, ":cur_troop_faction", ":troop_no"),
           (neq, ":cur_troop_faction", "$players_kingdom"),
           
           (game_get_reduce_campaign_ai, ":reduce_campaign_ai"),
           (try_begin),
             (eq, ":reduce_campaign_ai", 0), #hard (1.5x)
             (assign, ":max_accepted_random_value", 35),
             (val_mul, ":xp_gain", 3),
             (val_div, ":xp_gain", 2),
           (else_try),
             (eq, ":reduce_campaign_ai", 2), #easy (0.5x)
             (assign, ":max_accepted_random_value", 25),
             (val_div, ":xp_gain", 2),
           (try_end),
         (try_end),
         
         (store_random_in_range, ":rand", 0, 100),
         (le, ":rand", ":max_accepted_random_value"),

         (party_upgrade_with_xp, ":hero_party", ":xp_gain"),
       (try_end),
      
       (try_for_range, ":center_no", walled_centers_begin, walled_centers_end),         
         (party_get_slot, ":center_lord", ":center_no", slot_town_lord),
         (neq, ":center_lord", "trp_player"),
         
         (assign, ":xp_gain", 3000), #xp gain in two days of period for each center, average : 3000.
         
         (assign, ":max_accepted_random_value", 30),
         (try_begin),            
           (assign, ":cur_center_lord_faction", -1),
           (try_begin),
             (ge, ":center_lord", 0),
             (store_troop_faction, ":cur_center_lord_faction", ":center_lord"),
           (try_end),            
           (neq, ":cur_center_lord_faction", "$players_kingdom"),
           
           (game_get_reduce_campaign_ai, ":reduce_campaign_ai"),
           (try_begin),
             (eq, ":reduce_campaign_ai", 0), #hard (1.5x)
             (assign, ":max_accepted_random_value", 35),
             (val_mul, ":xp_gain", 3),
             (val_div, ":xp_gain", 2),
           (else_try),
             (eq, ":reduce_campaign_ai", 2), #easy (0.5x)
             (assign, ":max_accepted_random_value", 25),
             (val_div, ":xp_gain", 2),
           (try_end),
         (try_end),

         (store_random_in_range, ":rand", 0, 100),
         (le, ":rand", ":max_accepted_random_value"),
         
         (party_upgrade_with_xp, ":center_no", ":xp_gain"),
       (try_end),
    ]),

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