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[讨论] 我想到一个骑砍设计思路,来看看

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发表于 2018-1-4 23:16:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
   我觉得骑砍这种引擎很赞,在此基础上可做什么有意思的mod。但是我发现不论什么mod。都很容易腻。为什么?


我们来看看骑砍的兵种设计:
骑砍看似可以无限制增加任何的兵种。实际上,包括npc和小兵都是由属性+装备决定。
而属性完全没有差异性,你有的我也有,只是等级高低。领主,自己和小兵居然完全一样都是一个模版。
mod做多样性,无非就是骑兵,骑术高。步兵,跑动高。弓手 强攻等。然后刻意给弓手 低护甲装备。
也就是说兵种就3种,骑兵,步兵,远程。然后他们的升级也就是调下技能的等级,和装备模型
完来玩去就3种兵种。并且3种兵种区分度 还非常低(毕竟用的一个属性模版)。
区分度只在装备上。在野外通常是骑兵多者胜。不存在兵种搭配

我们来看看war3兵种的设计:
war3里有6种护甲类型 也有护甲值。再搭配7种攻击类型。
  那么兵种就非常多样性了。6*7种 ,如 无甲+穿刺 ...、 重甲+魔法 ,。。。。
合理的兵种搭配才是致胜的关键。骑砍里因为没有 护甲类型 。所以不存在 兵种搭配的问题


所以我是这么想的:
骑砍里如果每种武器算一种攻击方式 ,如果引入护甲类型,如普通领主,高级领主,npc,玩家,轻骑兵,重骑兵,步兵(枪兵,铁捶兵,刀兵,盾兵),弓手,弩手,再和武器间做个伤害收益公式,兵种多样性才真正得以体现
如:骑砍里因为骑兵对步兵ai上的压制优势过大。那么我们可以通过加强枪兵对骑兵伤害收益来压制骑兵。


另外骑砍里盾牌过于强大,什么都挡。我觉得应该和谐。否则兵种克制也无从谈起。
我觉得盾牌可这样设计, 做个护甲类型-盾兵,只有此类兵种才能带盾。然后降低弓手对其他兵种的伤害。


我这个思路是不是很赞?













鲜花(47) 鸡蛋(0)
发表于 2018-1-5 10:18:43 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 vegetto 于 2018-1-5 10:33 编辑

不如做个war3好了,有想法要靠自己,我没有见过哪个modder会采用别人空想的一段话去做mod,除非结合这个系统先做点东西图文并茂闪烁其辞,然而并不一定什么东西都要照学照搬别人的,可以借鉴一点点,比如有的mod就有铁骨加成,npc和特定兵种减伤,被动反甲之类的,虽然没有像你说的分类护甲,但是和你想要达到的效果是目标差不多的,而且系统负荷也比你这个小。而且就算真的这么做了,你玩一两周或者更短时间还是会腻,因为这就是骑砍。快餐式消费的时代只有砸比较合理不反human繁杂新颖的功能和精美新颖繁多的模型来缓解玩家的审美疲劳,让他们上手后才是用完善游戏性和平衡性去巩固玩家群体的时候。
鲜花(1376) 鸡蛋(65)
发表于 2018-1-5 11:57:46 来自手机 | 显示全部楼层
甚麽剋制??正確用兵才是真理

如果說A兵剋制了B兵,是不是A兵站著一動不動讓B兵砍都不會受任何傷害??

剋制是不存在的,道理是死的而人是活的,最後注重的還是如何活用。就像現實一樣,讀書多麼好出到社會都是在考驗你是否能把以前的知識活學活用
鲜花(1) 鸡蛋(0)
发表于 2018-1-13 00:28:57 来自手机 | 显示全部楼层
我看你联盟玩多了
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