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[讨论] 【已经做出来了,分享给大家】做了四个方向的翻滚的动作,但是。。。。

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鲜花(107) 鸡蛋(1)
发表于 2018-4-29 12:22:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 jj95198 于 2018-5-2 09:47 编辑

先给大伙看看效果https://www.bilibili.com/video/av22846664/
动作 链接:https://pan.baidu.com/s/1zoa2P1b511gGIXXIEm62BQ 密码:gx0c
声效 链接:https://pan.baidu.com/s/1YYJUkrA-DjQnOPpeXxmTPw 密码:lhlk
目前的效果,
双击四个移动按键可以分别四个方向翻滚,及双击W,可以向前翻滚,我设置的是在0.3秒内按第二下才有效。
按Q或E可以左侧或右侧闪躲。向前和向后闪躲,动作代码都有了,只是没设置按键,自己看着设置吧。
最后一个最粗糙的,飞行。。只做了一个动作,需要后续配套动作完善,比如助跑,弹跳起飞,空中旋转加速,落地,等等能想到的。我设置的是按住空格键,然后在0.3秒内按W起飞。
(点击展开 / 收起)



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(点击展开 / 收起)

好了,自己做的分享到此结束。最后再说说module_animations.py代码,当然就我自己研究实验出来的几个,期待以后有其他骑友分享。拿向前翻滚的例子说吧。
###
["fangun_forward", acf_enforce_all|acf_displace_position, amf_priority_defend_parry|amf_play|amf_accurate_body|amf_client_prediction,#前
   [0.8, "fangun_forward", 0, 72,  arf_blend_in_1, 0, (0,2,0)],
],

###
有颜色部分就是关键,我当时想到就是,骑砍本身的动作中,上马下马都是有位移部分的,所以就去找,果然对了。首先是acf_displace_position,这个百度翻译是位置位移,很好理解,但是没有效果。。。关键是加上后面的(0,2,0)才有效果,加了这个(0,2,0),前面的acf_displace_position代码有没都一样,没实验出错误,希望其他有不同研究结果的骑友告知。里面的三个数字就是分别代表X,Y,Z轴,相信各位大神已经懂了。。module_mission_templates.py里面X轴是代表左右,Y轴代表前后,Z轴代表上下,0为原点,以正负值为区分。。。。在这里,三个数字的单位应该是米。再说飞,飞的主要是做完一个动作后定住完成后的动作,看飞的动作代码。
###
["fei", acf_enforce_lowerbody, amf_priority_jump|amf_play|amf_accurate_body|amf_keep|amf_client_prediction,#飞
   [0.5, "fei", 0, 10, arf_blend_in_1, 0, (0,0,2.5)],
],

###
amf_keep这个就是关键了,其它都是大同小异。。。
然后,没然后了,目前研究的就是这么点了。。
###############################原来的#######################################
开始我写的代码如下,翻滚动作是出来了,就是动作完成后,会回到原地,我的本意是翻滚后是向前2米的,后来又加了 (agent_get_position, pos1, ":player_agent"), (position_move_y, pos1, 200), (agent_set_position, ":player_agent", pos1),    想着直接动作完成后瞬移到前2米的位置,但是效果是直接瞬移2米后再动作,动作结束后再回到原地。。
(点击展开 / 收起)
之后我又看骑砍本来就有的婚礼的动画代码,尝试了一下,如下
(点击展开 / 收起)

这次一样不行。。所以问问各路大神指点一下。。目前我的猜想是,是不是module_animations.py里面的代码直接控制着动作的位移,停顿效果。。下午研究这方面,如果有大神直接指点最好了,搜索论坛关于动作代码的讨论很少啊。。
###############################原来的#######################################



鲜花鸡蛋

hushuailiner2  在2018-7-16 17:20  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
oolonglgx(老李)  在2018-6-25 09:42  送朵鲜花  并说:支持一下~
达尔克内斯  在2018-5-5 13:07  送朵鲜花  并说:辛苦辛苦。
V宁静de夜晚V  在2018-5-2 11:32  送朵鲜花  并说:研究很有用
aliang227  在2018-5-2 10:37  送朵鲜花  并说:很有意思!
鲜花(1576) 鸡蛋(2)
发表于 2018-4-30 15:30:20 | 显示全部楼层
就我个人的一些探索结果来看,骑砍的引擎调用只要是在同一个块中进行的代码都是顺序完成,而非同步。即如果在一个结果块中写了“旋转图形”——“移动图形”,那么结果是先旋转再移动,想要做到同时旋转和移动,我目前用的是很愚蠢的列表法,即将不同旋转状态的图储存到一个列表里,然后根据ti_on_presentation_on里的时间来显示当前帧同时隐藏其他帧。

所以,如果想实现翻滚且移动,我觉得(没有试过)可以尝试用两个触发器来解决,只是这样需要一个slot来记录一下时间。
简单说是这样
触发器1:
翻滚按键,执行翻滚动画,将开始动画的时间记录到一个slot里

触发器2:
以(1,0,0)来触发(如果可以翻滚的agent过多,耗能不知道会咋样)
(try_for_agents,":agent_no"),
检测时间储存的slot槽,发现这个大于0,那么-1,当其=0时,移动agent_no的坐标
鲜花(107) 鸡蛋(1)
 楼主| 发表于 2018-4-30 17:53:00 | 显示全部楼层
V宁静de夜晚V 发表于 2018-4-30 15:30
就我个人的一些探索结果来看,骑砍的引擎调用只要是在同一个块中进行的代码都是顺序完成,而非同步。即如果 ...

不用这么麻烦了,我现在已经试验出来了。。就是在module_animations.py里面控制的,昨天试验成功后,想法很多啊。。
比如冲刺,快速向前冲刺一段距离到达敌人面前。
比如闪避,敌人从左边砍出一刀,就快速闪避到右边,当然和翻滚的性质差不多。这个我也搞出来了。。现在在测试,现在我是设置成按Q和E来做闪避动作,但还是有点问题,就是闪避的时候还能跑动,这个还是需要试验一下看看是哪个代码控制的。。。
比如跳跃斩,向前跳跃向下砍出一刀。
再比如背刺,正面对敌时,快速绕到敌人背后刺出。
后面两个是攻击的,所以就得涉及到伤害输出的问题,我想不单单是module_animations.py动作的问题,这个需要慢慢试验。。总之我看动作文件里面还很有搞头。。像轻功在天上飞行,我看也是可以的,脑子里有模糊的想法,试验好后共享出来。。哈哈
鲜花(1576) 鸡蛋(2)
发表于 2018-4-30 18:39:55 | 显示全部楼层
jj95198 发表于 2018-4-30 17:53
不用这么麻烦了,我现在已经试验出来了。。就是在module_animations.py里面控制的,昨天试验成功后,想法 ...

我几乎没有探索过动作系统,可能献丑了,其实我对module_animation里的操作也蛮好奇的,但动作是我最后才会考虑着手的地方,如果能得到你的分享那肯定帮助很大
鲜花(222) 鸡蛋(10)
发表于 2018-5-1 16:00:01 | 显示全部楼层
是不是要在动作的类型里加上acf_displace_position的标签才行真的动?然后用什么触发动作呢?
鲜花(4) 鸡蛋(0)
发表于 2018-5-1 18:30:12 来自手机 | 显示全部楼层
具有相同效应的操作有很多不能出现在同一块。你这个是冲突了
鲜花(107) 鸡蛋(1)
 楼主| 发表于 2018-5-2 09:51:35 | 显示全部楼层
V宁静de夜晚V 发表于 2018-4-30 18:39
我几乎没有探索过动作系统,可能献丑了,其实我对module_animation里的操作也蛮好奇的,但动作 ...

@V宁静de夜晚V 分享了,大神着手研究一下吧,毕竟你懂的代码多。。
@a1550887802  这个acf_displace_position的标签字面意思是位置位移,但是没效果,得靠后面的(0,0,0)三个数字。
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2018-5-2 10:49:01 | 显示全部楼层
可以教一下怎么写阵型的代码吗
鲜花(46) 鸡蛋(0)
发表于 2018-5-2 12:30:49 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 vegetto 于 2018-5-2 13:03 编辑
jj95198 发表于 2018-5-2 09:51
@V宁静de夜晚V 分享了,大神着手研究一下吧,毕竟你懂的代码多。。
@a1550887802  这个acf_displace_pos ...

后面三个数字分别是动作开始的帧"时刻",动作结束的帧"时刻",动作播放速度而已。位移和攻击不靠单纯改animation。真正决定攻击和位移效果的是skeleton.xml对结合了内核与脚本后对特定动作坐标的定义。单纯改动作,无论是套用原有行为还是新添行为,都会有一些动作与行为不符的地方,因为还有hitbox,比如你只改了拳击动作改动太大会发现有时判定拳头击中的效果时拳头并未击中。所以不要夸大animation的作用,该写脚本的还是要写。

顺便提一下,只有动作的游戏人物连提线木偶都算不上,有hitbox和脚本控制才会有灵魂。
骑砍采用动作系统与其他很多游戏有差别。
很多其他游戏采用hitbox和动作及模型对应起来,并且对每一个模型都能自由的适应的调整添减hitbox和动作并相互匹配。
而骑砍这方面是"死"的,或者要做到这些很不灵活。因为把模型动作hitbox三个模块切开集中管理。
还有很多游戏其实动作就算是跳跃这种产生位移的动作都会把骨架中心限制在原点附近,而骑砍有些动作却在本身动作系统里体现出位移大幅偏移原点
鲜花(107) 鸡蛋(1)
 楼主| 发表于 2018-5-2 12:55:10 | 显示全部楼层
vegetto 发表于 2018-5-2 12:30
后面三个数字分别是动作开始的帧"时刻",动作结束的帧"时刻",动作播放速度而已。位移和攻击不靠单纯改an ...

@vegetto 好吧,太高深了,小弟不懂
位移效果,单独改了module_animations.py有效果啊,攻击的判定,我也隐约猜到不会在module_animations.py里面设置的了,没那么简单。。
@cheeyeah1 不会下阵型啊。。没研究过。
鲜花(46) 鸡蛋(0)
发表于 2018-5-2 13:10:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 vegetto 于 2018-5-2 13:38 编辑
jj95198  2018-5-2 12:55
@vegetto С
λЧmodule_animations.pyЧ ...


你可以直接浮空移动时找一个前方低于人物高度的障碍物撞一下。单独改animation对有些动作是不能彻底达到想要的位移效果的。
因为骑砍有些东西设定很死。它不像其他游戏是对一个具体的人物动作上匹配的坐标进行相关物理效应的编写,骑砍动作有的是这样,以骨骼的特定节点定义这个动作带来的物理效果,哪怕改动原动作。而有的却是以原游戏固有动作相关节点的位置为模板来设计,所以这种情况下只改动animation和动作是不能得到较匹配动作的物理效果的。


主要中心意思就是一句,你所说的animation可以改动位移和停顿效果是片面的。
鲜花(107) 鸡蛋(1)
 楼主| 发表于 2018-5-2 13:46:43 | 显示全部楼层
@vegetto 懂了,比如我动作飞起来有屋顶高,但是实际我还是上不了屋顶是不是。。晚上试试。。
鲜花(46) 鸡蛋(0)
发表于 2018-5-2 14:21:21 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 vegetto 于 2018-5-2 14:24 编辑
jj95198 发表于 2018-5-2 13:46
@vegetto 懂了,比如我动作飞起来有屋顶高,但是实际我还是上不了屋顶是不是。。晚上试试。。

不是,我上面说了,骑砍的动作动画有些定义方式不全一样。就比如游戏原来的走动动作,内核是以原有战团走动动作的一些节点坐标与可踩行的地面或场景物还有造成阻挡的障碍场景物来编写碰撞作用的,所以就算改动走动动画,依旧是用原来动画脚节点来响应与踩踏物的作用而不是根据你改动的动画相关的节点坐标,因而走动变飞动画是无法越过在原有走动动画下人无法越过的障碍。

而原有的跳跃动画在内核又是另外一个处理,它是以调用动画的节点来判断hitbox碰撞方位和打击位置的,而不是根据原有的动作节点位置,所以如果跳改飞就会跨越障碍物。

其他的动作在这个或其他的方面也有这种差异。然后对于你这种新添加的动作又有一些问题需要解决。因为它无法准确的界定那种偏移和攻击点的区域,所以你上面也说整个资料区关于动作的描述很少,其实可以再多加1句,整个骑砍比较成熟的全新动作数量也是比较少。原因就在于骑砍这种动作系统的特殊,所以加那些花式的动作显得费心又没有很好的效果。所以一般来说,那些与战团本身用途差异大的新动作,它们的作用一般适用于战术动作,社交礼仪动作,或者是魔法释放动作,而尽量避免直接用于实体攻击与位移,就是因为这个游戏hitbox特殊的设定,那些东西做出来会成为一个没有灵魂的空架子。

反正还是那句话,不要夸大animation这个文件的作用,你还需要看一下skeleton.xml mt script综合起来看对人物行为的设定
鲜花(107) 鸡蛋(1)
 楼主| 发表于 2018-5-2 15:51:41 | 显示全部楼层
vegetto 发表于 2018-5-2 14:21
不是,我上面说了,骑砍的动作动画有些定义方式不全一样。就比如游戏原来的走动动作,内核是以原有战团走 ...

@vegetto 感谢大神,我理解你说的意思了,就刚刚我说的,飞到屋顶那么高,还是上不了屋顶,就因为你说的系统识别的点位置还是在地面。。。骨骼文件暂时是学不会。。看天书一样。。
鲜花(222) 鸡蛋(10)
发表于 2018-5-4 23:48:00 | 显示全部楼层
飞行我已经研究出来了,不过我不是我的研究结果,如果你们想要的话,去征求一下战争之风板块的无名氏大大,我想他应该会教给你们
鲜花(107) 鸡蛋(1)
 楼主| 发表于 2018-5-5 08:40:42 | 显示全部楼层
a1550887802 发表于 2018-5-4 23:48
飞行我已经研究出来了,不过我不是我的研究结果,如果你们想要的话,去征求一下战争之风板块的无名氏大大, ...

是不是人物下面生成一个透明的物体,把人托起来?
鲜花(46) 鸡蛋(0)
发表于 2018-5-5 10:37:44 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 vegetto 于 2018-5-5 11:29 编辑
jj95198  2018-5-5 08:40

要飞起来有很多种方法,你说的这个是一种(不过托的原理不只一种,比如场景物控制位移主动托人和attach场景物利用碰撞内核挤压被动托/抬升,具体写法也是因人而异),你楼上说的也是一种,当然也有其他方法,你楼上说的无名氏的方法是靠的飞行动作+按键/冷却控制+调整相对地面标高(关键),因为有些行为下相对地平位置会影响对人物hitbox坐标点和与某些特定水平面互相作用抬升的判定。




当然也有模仿者仅用其动作(十兵卫的sinobijump.smd),但如果你不在飞行动作持续时间控制相对地平,那你的飞行时间就会受飞行动画首尾帧差/播速限制,能控制地平你就能控制飞行时间。



如果不仅仅谈人物的飞行,那么粒子、mesh、场景物、装备、马你都有各种方法让他们飞起来。其实这些东西和人物系统在某些部分的处理上是相似的。只是因为拥有/缺少了另外一个模块一个必要功能所以他们的职能才定下来。
比如粒子系统,其实就像流体一样,首先要有粒子模型,这个东西就像水流的水分子一样,粒子特效就是有这些粒子模型按照类似水力学的雷诺数知识以摩阻重力颜色透明度变化位置变化等参数变化构成流体以一定初速和方向射出并根据特性旋转和爆烈,当然也可以仅仅喷射一个比较大的模型(所以粒子系统就有布料和颗粒的区别),所以很多人平时看到的粒子特效太常规,其实你要把哈老四设置成粒子模型,你还能漫天遍地喷射哈老四。



所以可以这么说,要不是不能控制粒子模型的动画和碰撞,粒子系统本身在其他的操作条件下是可以满足做一个"粒子人"。




装备的箭矢类物品其实和粒子系统有一点类似性,不同在于不能控制射出物品大小,不能控制群体(但可以用触发,你们所谓的多重箭),因为可以给其附加特效,所以一定程度上可以利用其轨迹结合触发器模似部分复杂的粒子特效。当然你改动箭矢类模型变成哈老四,你就可以射哈老四。




但是因为item不能控制动画碰撞(但有有限的打击判定)还有持续时间,所以箭矢类item失去了成为“装备人"的资格,但是他除了做远程武器系统,也可以成为粒子特效的载体。




再比如presentation系统,他所控制的就是你们表面上看到的那些系统菜单载入背景物品栏对话框按钮,很多人把它当做是图片控制,其实他是一个模型,在mesh系统,大部分情况是一个单面mesh模型(也有立体面的,比较少),所以这个系统实际内存运行上,是将这种模型承载了相应的图像贴图,把位置设置在屏幕上(当然也可以用其他位置,或者其他投影角度),然后再判断与鼠标在其他坐标系转化的位置之间的相互作用。所以你甚至可以做一个2D或者也可以是3D的mesh哈老四在屏幕上或者是其它角度在游戏里飘。


但是问题也是在于presentation的mesh控制不了动画和碰撞,所以成为不了"mesh人"


但是上面所说的那些控制不了并不是绝对的,因为要知道碰撞其实本意就是控制体的特征坐标与周围其他物体的特征坐标达到一定距离就会限制其这个方向上移动行为的程序运行达到这个方向的停滞。而动画可以理解为有目标的不同特征行为状态重叠播放,所以你想硬来,也是可以的。但是这种痛苦就好比很多人做骑砍顶点动画一帧一帧导入千帧时会让人发疯的感觉。




具体还有其他一些方法介绍你可以看我的帖子http://tieba.baidu.com/p/5538909 ... 1E4C34065FE2D05886D

鲜花(46) 鸡蛋(0)
发表于 2018-5-5 11:14:32 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 vegetto 于 2018-5-5 11:46 编辑

上面的太长了,就二连一下。我上面那段话的意思就是告诉你,不要把所有的东西看的太死,决定一个东西是什么要看是否满足关键特性或者是否能够通过一些支持的操作达到那些特性,并不是系统给他命名了叫sceneprop,那里面定义的东西就一定一辈子当场景物(事实上就当前和prop有关的丰富操作是可以用其模拟troop item presentation particles 这些基础模块的或者与他们互相补充)。换一个角度看问题你会发现世界是多么的丰富多彩,道路是多么的广阔(但是实际操作的时候你会发现是多么的蛋疼,于是可以感慨到:算了,这么辛苦搞偏门还不如用U3D。)这就是为什么骑砍的mod很多情况下看起来引擎限制重重,不能达到war3老滚GTA MC的超级魔改程度,当然游戏太小众也是一大原因,不仅在于人数而在于与其他游戏圈子的关系和流向。(一个和全战/欧陆风云圈子大幅交叉的游戏,会有多少人会接受你乱改游戏本质)

最后一段建议:做自己的事情不要受别人的思维干扰,不要完全的相信别人所说的包括我所说的,要自己学会提取对自己有用的信息(而不光是实物)和分辨对错,因为很多东西没有绝对的对错和界定。还有,不要夸大引擎的作用,不要过于依赖工具,不要习惯去复制粘贴跟着别人的思路走,创建伟大事物的关键还是在于人,其次才是工具。
鲜花(429) 鸡蛋(30)
发表于 2018-5-5 11:55:12 来自手机 | 显示全部楼层
好帅!!呀
鲜花(222) 鸡蛋(10)
发表于 2018-5-5 22:23:41 | 显示全部楼层
vegetto 发表于 2018-5-5 10:37
要飞起来有很多种方法,你说的这个是一种(不过托的原理不只一种,比如场景物控制位移主动托人和attach场 ...

并不是,无名氏没有去改什么“相对地面标高”,只是利用动作的特性和触发器的控制而已,不是你理解的那种手段,十兵卫不懂代码的东西,你这话等于鸡同鸭讲。
还有就是,我认同你对骑砍mod的看法和认知,之前我的想法和你类似,不过经过昨天看战风源码之后的感受就是“人外有人,天外有天”,我们还是把问题看复杂了,说不定其实简单得多
的确,所谓“超越引擎”是很诱人的一种事情,不论对玩家还是mod制作者都一样充满诱惑,不过我现在觉得,能吃透引擎,比超越引擎实在的多
鲜花(46) 鸡蛋(0)
发表于 2018-5-6 00:29:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 vegetto 于 2018-5-6 00:30 编辑
a1550887802 发表于 2018-5-5 22:23
并不是,无名氏没有去改什么“相对地面标高”,只是利用动作的特性和触发器的控制而已,不是你理解的那种 ...

好吧,应该是我妄断了,没有看过战风的源码(十兵卫那个我是指战风、火影、隋唐等mod里和飞行有关的一个动画文件sinobijump的作者是十兵卫,没有指他和代码有关)

其实呢,很多游戏都有“超越引擎的mod制作”这种现象,“超越引擎”的mod做法其实很多时候要么是情怀要么是个人秀(秀这个东西无可厚非,因为人不可能一直谦虚,在任何场合谦虚。人活着还是需要快乐。)但是很多时候,所谓“超越引擎”的mod作品往往最后变成了一个b站或者其他网站的视频作品和图片,有的或许会有很多吃瓜群众惊诧盲目喊666,但是很多时候这些作品最后可能只会变成视频,找不到下载,或者冷门没多少人玩,或者玩也只是一时尝鲜,并没有视频作品反响那么好。当然也有反响好的,毕竟少数。
事物的发展有横向有纵向,纵向发展让我们认识到事物的提升空间,横向发展让我们发现新大陆可以从0开垦为旧大陆补充原力。但是就像不同学科会互相促进发展一样,横向和纵向发展也是互相促进的作用,一方的发展停滞也会造成另一方的发展停滞,一方的开拓创新也会给另一方提供参考和原理。
所以我觉得需要让玩家和mod制作者看到一个新的事物和发展方向,一条不同的路。不一定需要最后做出“成品”。至少要让他们相信可能性。
当一些人提出一些看似“天真”的想法时,这种帖子下方就会出现“好吧,这个重任交给你来完成了”“不可能的,引擎有限制”一些跟队形回复。这种看客的想法会不断扩散,降低积极性和非空想的想象力(特别对于新人,第一印象很重要)
所以要给他们看到可能性,有“实物参考”的可能性。哪怕自身已经发现如此“胡来”的弊端,也不应该把太多的消极概念传达给新人玩家、mod新人制作者、边缘玩家和老古董玩家。
有一部分“老人”会劝退一些雄心壮志“想要胡来”的新人,用自己的深陷但又厌倦的“满满”的经历和体会去给那些还没有深入接触和体会精髓的新人提出“不切实际想法”时灌输他们消极的一面,导致新人从一开始认知的广度就被限制了。
我们应该给新人更多的可能性,不要传达太多自己实际经历中的负面成分,让新人自己了解自己实践自己做出判断和选择。有了基数,才有更大的概率去产生“可能性”到“成品”的跃变,才会有更多的人愿意去创造“不可能”。

总之,对于骑砍mod来说,想要继续发展长久,需要让玩家们去相信“可能性”,不要在没有行动之前就对“可能”进行否定。让更多的人去发现自己的“新大陆”,并且把新大陆的原力带给旧大陆发展
鲜花(5) 鸡蛋(0)
发表于 2018-5-7 13:27:28 来自手机 | 显示全部楼层
高科技呀,这高难度。
鲜花(5) 鸡蛋(0)
发表于 2018-5-7 13:27:46 来自手机 | 显示全部楼层
不过,弄到游戏里面会有副作用吗?
鲜花(107) 鸡蛋(1)
 楼主| 发表于 2018-5-7 13:50:24 | 显示全部楼层
vegetto 发表于 2018-5-6 00:29
好吧,应该是我妄断了,没有看过战风的源码(十兵卫那个我是指战风、火影、隋唐等mod里和飞行有关的一个 ...

@vegetto 感谢解答,一大段啊,码字辛苦
其实我觉得多尝试,多自己试验就肯定能得到很多,像海涵狮心王理查说的那样(好像是他说的),从骑砍本身的代码里面可以学到很多。当然有其他骑友分享的代码中也是可以学习。毕竟后来者在前人肩膀上着手学习,肯定是少走很多弯路的。

@Heimdall_黑米 没有副作用的。。就是动作而已,要是需要改按键也算是的话,那就算有副作用吧。。像左闪避和右闪避改的是Q和E,也就是任务界面和脚踢的按键。
鲜花(5) 鸡蛋(0)
发表于 2018-5-12 21:04:22 | 显示全部楼层
嗯,那就好啊,让我试一下
鲜花(215) 鸡蛋(0)
发表于 2018-6-23 17:29:28 | 显示全部楼层
           (try_begin),
             (get_player_agent_no,":player_agent"),
             (agent_is_alive,":player_agent"),
             (agent_get_horse, ":horse_no", ":player_agent"),
             (le, ":horse_no", -1),
             #(agent_get_slot, ":cur_animation", ":player_agent", slot_player_before_action),
             (agent_slot_eq, ":player_agent", slot_agent_shield_bash_timer, 0),
             (try_begin),
               (game_key_is_down, gk_move_forward),
               (game_key_clicked, gk_jump),
               (agent_set_animation,":player_agent","anim_fangun_forward"),
               (agent_set_slot, ":player_agent", slot_agent_shield_bash_timer, 2),
             (else_try),
               (game_key_is_down, gk_move_backward),
               (game_key_clicked, gk_jump),
               (agent_set_animation,":player_agent","anim_fangun_backward"),
               (agent_set_slot, ":player_agent", slot_agent_shield_bash_timer, 2),
             (else_try),
               (game_key_is_down, gk_move_left),
               (game_key_clicked, gk_jump),
               (agent_set_animation,":player_agent","anim_fangun_left"),
               (agent_set_slot, ":player_agent", slot_agent_shield_bash_timer, 2),
             (else_try),
               (game_key_is_down, gk_move_right),
               (game_key_clicked, gk_jump),
               (agent_set_animation,":player_agent","anim_fangun_right"),
               (agent_set_slot, ":player_agent", slot_agent_shield_bash_timer, 2),
             (try_end),
简单靠谱的翻滚触发
按住方向键点空格,自动触发对应的翻滚
比双击更加实战化
slot_agent_shield_bash_timer是我自己弄的CD用SLOT,自己参考着办
鲜花(117) 鸡蛋(2)
发表于 2018-6-23 17:36:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 dzp99dzp 于 2018-6-23 17:42 编辑
无面的无名氏 发表于 2018-6-23 17:29
简单靠谱的翻滚触发
按住方向键点空格,自动触发对应的翻滚
比双击更加实战化[/ ...

失踪人员回归用起来的话实战效果和娱乐效果都不错
鲜花(107) 鸡蛋(1)
 楼主| 发表于 2018-6-23 22:55:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 jj95198 于 2018-6-25 21:10 编辑
无面的无名氏 发表于 2018-6-23 17:29
简单靠谱的翻滚触发
按住方向键点空格,自动触发对应的翻滚
比双击更加实战化[/ ...
@无面的无名氏 是添加这样的CD吗?貌似我的还是效果跳起空中翻滚哦。。
new_dongzuo_b_trigger = (
    0, 0, 1, [],
       [
                 (get_player_agent_no,":player_agent"),
                         (agent_get_slot, ":fangun_cd", ":player_agent", slot_agent_player_fangun),
                         (gt, ":fangun_cd", 0),
             (val_sub,":fangun_cd",1),
                         (agent_set_slot, ":player_agent", slot_agent_player_fangun, ":fangun_cd"),
     ])



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点评

我做的那个不需要整延时按键触发,另外在别处做一个周期1的减CD即可  发表于 2018-6-24 03:26
鲜花(273) 鸡蛋(0)
发表于 2018-7-16 17:20:20 | 显示全部楼层
动作代码,我是软肋,期待你的完善教程!
鲜花(107) 鸡蛋(1)
 楼主| 发表于 2018-7-16 23:36:54 | 显示全部楼层
hushuailiner2 发表于 2018-7-16 17:20
动作代码,我是软肋,期待你的完善教程!

我就是去年开始看你的视频教程后,才去接触和学习PY的。。
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