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[综合] 喵译-关于联机兵种属性的讨论

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发表于 2019-3-20 06:29:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
翻译+搬运
原地址https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,381746.0.html
骑砍中联机中各国兵种的属性是不是平衡?这个问题实际上很难讨论。一般在你提出某个观点的时候,总是会有大佬跳出来说get gud”,“你打不过他是你菜”。也会有随性大佬出来吹牛逼,安利某种毒瘤的,针对的出装(骑砍带文学家)。在这个贴我们可以理性讨论联机中某些兵种的属性是不是太强或者太弱,以及各个属性具体的作用。当然了,首先我会搬运并翻译骑砍论坛由Charlini大佬发起的新一轮讨论以及现行的比赛的数据修改。我们可以先看看老外的想法,并提出自己的见解。我问过他为啥不直接向TW提出平衡修改,他说they didn’t give a shit。可能那群土耳其人是云玩家吧。
正文
我想社区的竞技型玩家应该都知道,各职业以及游戏各方面的平衡一直都是很大的问题。关于如何改变,怎么改变,这也引起了不少的讨论。我觉得强迫别人装另一个mod玩游戏是不怎么合情理的,相反,大家应该可以自由地,不受限制地进入原版服务器开玩。基于这个想法,在和一些著名玩家交流之后,我们对原有数据做了一些修改,在未来会以小补丁的形式慢慢测试和调整,直到最后我们找到完美的平衡方案。要记住的是,非客户端修改只局限于属性(技能,人物那一栏中间那排绿色的),而且不能修改武器熟练度,不能修改伤害,装备价格,以及任何需要玩家下一个新mod的东西。
我们会在即将到来的6v6比赛中测试这些修改,但现在社区中的大家应该一起敲定并接受这一改变。这些属性改变会应用于匹配(注:WBMM mod 骑砍匹配)(其设定应该一直与比赛相符)赛,以及之后的所有的比赛。
战团原有的属性值(喵也翻译了)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1BfRIo0bcKEMzmQnJgF3Q1RmJZYuwcHiZ2MODycVlpg0/edit#gid=0

所建议的修改
斯瓦迪亚:
射手+1强击变成(3
射手+1跑动(5
维基亚:
射手-1强弓(6
射手+1强击(1
步兵+2盾防(4
骑兵+1跑动(1
诺德:
骑兵+1盾防(2
骑兵-2投掷(1
步兵-1强击(4
步兵-2投掷(2
罗多克:
步兵+1盾防(6
骑兵+1骑术(5
射手+1强击(3
射手+1跑动(5
萨兰德:
骑兵+1强击(3
骑兵+2跑动(2
步兵+2盾防(4
射手+1跑动(4
射手+1强击(1
希望大家在试玩过修改版本之后能给些建议,当然这些改动可能微不足道(注:诺德zaima出来打人)。但是当然了,我们应该一点点修改平衡性,而不是直接一刀砍掉某些兵种或者突然过分buff某些兵种。
(最后一段是关于他对新规则的应用和长远发展诸事)
(大致简述一下底下的评论)
其实下一个新的竞技mod也行。想知道每项改动具体的原因。诺德骑兵+1盾防解决不了弩手穿盾的问题。诺德骑兵可以从步兵那里拿盾所以没必要过分buff。感觉这些改动没啥卵用,还是会有人抱怨标枪和长锥头太牛逼,改动几个数字并不能削弱这些op的东西。罗多克5盾防不是已经很强了吗,能挡住任何方向的箭了,+1有什么用。+1盾防可以防弩穿盾,而且本身罗多克近战速度慢一些,而更高盾防可以让他们更快开盾,这个buff对于近战意义更大。(注:盾防和防弩穿盾其实没有关系)盾防决定开盾速度,如果你有8-9点盾防,你开罗多克大盾的速度和开旧筝形盾的速度一样快,而穿盾和盾防属性没有任何关系,代码:if damage > (shield_resistance * module_ini_shield_penetration_factor + module_ini_shield_penetration_offset):go through shield and reduce damage by 40-60%。这些改动挺酷的,希望管理员可以早日应用此改动,没必要就个人属性长篇大论,不一定所有人都会同意,不过总体改的不错,慢慢的也能接受。跑动的属性影响的主要不是最高速度(你跑动高追人也要花很久)而是加速度,射手本身跑动不高看似是为了让步兵可以轻松追上他,实际上是削弱了他的近战能力,因为走位很重要,而这一改动也许会鼓励射手更多逃跑。强弓属性只影响伤害和你能用的弓箭种类。只有弓的熟练度会影响你的拉弓速度,准星闭合速度,和你能精确瞄准的时间。
--------------------------------------------------
我研究了一下射手属性
强弓 7:
      库吉特弓: 21+21*(3+4)*0.14 = 21*1.98 = 41.58      (与游牧弓相比: 多4.78伤害, 但速度慢了4)
      战弓:25+25*(4+3)*0.14 = 25*1.98 = 49.50    (与硬弓相比: 多3.96伤害,但速度慢了4,没有精度惩罚因为正好比弓的强弓要求高了3)
强弓 6:
游牧弓: 20+20*(2+4)*0.14 = 20*1.84 = 36.8       (并没有浪费强弓点,正好满足加成上限)
库吉特弓: 21+21*(3+3)*0.14 = 21*1.84 = 38.64     (与游牧弓相比: 多1.84伤害,伤害差不多但是慢了很多)
Strong Bow: 23+23*(3+3)*0.14 = 23*1.84 = 42.32     (与库吉特弓比: 多3.68伤害,但是更慢,只比游牧弓高了5.52伤害)
War Bow:     25+25*(4+2)*0.14 = 25*1.84 = 46       (与硬弓相比: 多了3.68伤害, 有精度惩罚,因为强弓属性只比弓的要求高2)
强弓5 (萨兰德):
游牧弓: 20+20*(2+3)*0.14 = 20*1.70 = 34       (比理想的维基亚射手少1强弓, 伤害比同样用游牧弓的维基亚射手低2.80)
总结,实际上伤害差别也不是特别特别大。不过在 强弓6的时候用战弓会有精度惩罚,而强弓7没有。
--------------------------------------------
要加强盾防防射脚,不然对走位要求太高了。不应该削弱射脚,因为本身射脚是一种技术,在比赛是曾有残局射脚翻盘的案例。射脚不难。(神射手Rayden)难道在座的各位都是射脚大神?应该削弱骑兵的盾防,而加强步兵的盾防,不然维基亚和萨兰德步兵推射手时总是被射。不射脚难道射手等死吗。如果不让用射脚这种小技巧,那让不让用连砍呢。等等我们怎么都在说射脚(注:卧槽,终于来了个明白人)。
--------------------------------------------
对于弓箭伤害的计算需要考虑实际情况。
raw_damage = (bow_damage + arrow_damage) * (archery_wpf * 0.01 * 0.15 + 0.85) * (min(power_draw, difficulty + 4) * 0.14 + 1) + strength / 5.0
所以我们可以计算(硬弓+倒刺箭)vs(游牧弓+倒刺箭),也就是说,维基亚射手vs萨兰德射手
52.25 = (23 + 2) * (150 * 0.01 * 0.15 + 0.85) * (6 * 0.14 + 1) + 14 / 5
43.20 = (20 + 2) * (150 * 0.01 * 0.15 + 0.85) * (5 * 0.14 + 1) + 15 / 5
此时并没有考虑速度和装甲和其他因素
potential damage - armor value * soak factor
armor_soak_factor_against_pierce    = 0.65
(注:护甲可以吸收65%的刺伤)
既然可能造成的伤害只与距离有关(因为距离越远你的箭飞的越慢)我们可以做个试验
Damage - Leather Armor * 0.65
(注:假设对面穿皮甲)
所以就是37.30 = 52.25 - (23 * 0.65)
vs
28.25 = 43.20 - (23 * 0.65)
所以不论距离,还是有9伤害的差异的。而爆头会增加75%的伤害,所以对于爆头而言,假设对方的头防是32:
31.45 = 52.25 - (32 * 0.65)
then:

55 = 31.45 * 1.75
22.40 = 43.20 - (32 * 0.65)
then:
39.20 = 22.40 * 1.75
所以用游牧弓和硬弓爆头有16的伤害差(假设射手和目标都没有动,而且对面的头防为32-维基亚尖顶盔的防御)有些兵种的血量只有55,所以这就是一个可能一箭秒杀人,而另一个要射击他多达三箭的区别。
不考虑射击时间(到时候怕不是要说弩就废了),伤害差别还是非常的大。若有充足的时间,维基亚射手还是可以在开阔图横行霸道,尽管他用游牧弓的伤害不变。只有维基亚的射手被削弱了,其他射手都没有削。但正因为硬弓能造成的伤害太高了,所以你还是不会作为维基亚射手选游牧弓,而其他国家射手的输出依然难以和使用硬弓的维基亚射手匹敌。
(这位老哥考虑了性价比和各种因素)

(注:我看不下去了……)
---------------------------------------------------------------------



附:WNL7(2019.2)的数据修改
https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,382063.0.html
诺德:
骑兵 +1 盾防 (2)
骑兵 -2 投掷 (1)
步兵 -1 强击 (4)
步兵-1 投掷 (3)
原因:1防御远程2削弱标枪3削弱过强的诺德步兵4削弱标枪
罗多克:
步兵 +1 盾防 (6)
骑兵 +1 骑术 (5)
原因:1buff以对应其他几乎所有势力的盾防buff2加强罗多克骑兵使其更平衡
萨兰德:
骑兵 +1 强击 (3)
骑兵 +2 跑动 (2)
步兵 +2 盾防 (4)
射手 +1 强击 (1)
原因:1小幅加强近战2让下马移动显得不那么僵硬3加强盾防应对射脚4小幅加强近战
斯瓦迪亚:
射手 +1 强击 (3)
原因:小幅加强近战
维基亚:
射手 -1 强弓 (6)
射手 +1 强击 (1)
步兵 +2 盾防 (4)
原因:1削弱维基亚射手op的战斗力2小幅加强近战3加强盾防应对射脚



(注:妈耶,我累了,该睡了)
Vinland_MrsSteve译于莫斯科时间2019.3.20早上1点

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丨诺德侍卫丨  在2019-3-20 12:57  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
斯科特  在2019-3-20 09:55  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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 楼主| 发表于 2019-3-20 06:35:19 | 显示全部楼层
射手属性那段少了点东西
强弓 7:
游牧弓: 20+20*(2+4)*0.14 = 20*1.84 = 36.8         (浪费了一点强弓,伤害到顶了)
库吉特弓: 21+21*(3+4)*0.14 = 21*1.98 = 41.58      (与游牧弓相比: 多4.78伤害, 但速度慢了4)
硬弓: 23+23*(3+4)*0.14 = 23*1.98 = 45.54       (与库吉特弓相比: 多3.96伤害,速度只慢2)
战弓:25+25*(4+3)*0.14 = 25*1.98 = 49.50    (与硬弓相比: 多3.96伤害,但速度慢了4,没有精度惩罚因为正好比弓的强弓要求高了3)
强弓 6:
游牧弓: 20+20*(2+4)*0.14 = 20*1.84 = 36.8       (并没有浪费强弓点,正好满足加成上限)
库吉特弓: 21+21*(3+3)*0.14 = 21*1.84 = 38.64     (与游牧弓相比: 多1.84伤害,伤害差不多但是慢了很多)
硬弓: 23+23*(3+3)*0.14 = 23*1.84 = 42.32     (与库吉特弓比: 多3.68伤害,但是更慢,只比游牧弓高了5.52伤害)
战弓:     25+25*(4+2)*0.14 = 25*1.84 = 46       (与硬弓相比: 多了3.68伤害, 有精度惩罚,因为强弓属性只比弓的要求高2)
强弓5 (萨兰德):
游牧弓: 20+20*(2+3)*0.14 = 20*1.70 = 34       (比理想的维基亚射手少1强弓, 伤害比同样用游牧弓的维基亚射手低2.80)

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发表于 2019-3-20 07:40:54 来自手机 | 显示全部楼层
非常感谢分享,那些伤害计算公式是准确的吗?

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发表于 2019-3-20 10:31:24 来自手机 | 显示全部楼层
能射到再说。。。

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发表于 2019-3-20 11:32:13 | 显示全部楼层
改了会很麻烦吧,手感完全不一样
The Night is long and the Path is dark
黑夜漫长,前路黯淡;
Look to the sky, for one day soon
遥望天际,天将破晓.
Bare your Blade and raise it high,
亮出你的剑刃,将它高高举起
Stand your ground
坚守脚下的土地
The Dawn will come.
黎明终将到来

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发表于 2019-3-20 11:42:43 | 显示全部楼层
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发表于 2019-3-20 12:18:05 | 显示全部楼层
午马战枫都难逃被我爆头杀!
我们总会在月亮上相见的。for river

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 楼主| 发表于 2019-3-20 14:36:29 来自手机 | 显示全部楼层
土耳其 发表于 2019-3-20 07:40
非常感谢分享,那些伤害计算公式是准确的吗?

他好像是把代码直接贴上去的,应该没错
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鲜花(924) 鸡蛋(5)
发表于 2019-3-20 15:07:17 | 显示全部楼层
老外按照多少钱做的平衡,我怎么觉得在国服完全不适用。除了各国弓箭手的调整
签名被屏蔽

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 楼主| 发表于 2019-3-20 15:13:49 来自手机 | 显示全部楼层
大明与日月同辉 发表于 2019-3-20 15:07
老外按照多少钱做的平衡,我怎么觉得在国服完全不适用。除了各国弓箭手的调整

1000+奖励 诺德骑兵免费标枪很op 用筝形盾的国家容易被射脚等等 这些理由上面都有的

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发表于 2019-3-30 04:58:34 来自手机 | 显示全部楼层
嗯,3强击5跑动的丝袜弩手,我丝袜步兵看着手里的免费剑泪流满面。至于改强弓连强弓影响准星闭合后散布不知道就在这瞎改?1600和1000的平衡是一回事吗?1000金币萨兰德打的各位都叫爸爸,1600是什么?我不是看不起那些欧佬,就他们那点见识和玩家数,你见过欧服原版战场合计超过50人吗?x1改动有统计数据调整胜率他们有什么?脑补。嗯,给弓箭手加跑动强击弓箭手就不跑了,你他娘真是个天才。

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 楼主| 发表于 2019-3-30 16:40:58 来自手机 | 显示全部楼层
k2木有小鸡鸡 发表于 2019-3-30 04:58
嗯,3强击5跑动的丝袜弩手,我丝袜步兵看着手里的免费剑泪流满面。至于改强弓连强弓影响准星闭合后散布不知 ...

可以先参考WNL7的改变。强弓不影响散布,削弱强弓之后只会对战弓产生精度惩罚。老外混战服时常有50+人,比赛也是每年都在办。举一个最基本的例子,萨兰德骑兵没有跑动,动作非常僵硬,这种手感不论1000钱还是2000钱都一样糟糕,玩家并没有技术操作带来的游戏体验。

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发表于 2019-4-4 16:09:44 | 显示全部楼层
不建议改属性 改了 会很迷 属性还是原本设定的足够用了 觉得  诺德标枪没什么OP的战场杀伤效率也很重要
灭びゆく世界 駆け抜ける岚
选ばれし者 MEN OF DESTINY

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发表于 2019-4-4 21:49:02 | 显示全部楼层
改得差不多有啥意思啊,差异化才好玩啊。
一字电剑科普传人
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