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[原创] [相关教学][难度3]960马匹骨骼绑定99%操作详尽手册

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发表于 2008-7-14 22:37:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
960马匹骨骼绑定99%操作详尽手册(完成)


索引:

1楼:绑定前的准备,包括软件、如何认识绑定图及原版披甲战马绑定点学习。

2楼:后腿问题和链甲马绑定点学习。

3楼:无甲马绑定点学习。

4楼:顶点绑定基本教学。

5楼:导入实践、发现错误、修改及一些问题。


11楼:960原版马匹3DS模型(可直接查看绑定点)和我绑定的3种马匹骨骼模型。

(PS:如果图片看不清楚,请拖拽成新页面[非IE浏览器可以直接拖拽]或保存后重新打开,我也会在全部发完后单独提供各种马匹的骨骼绑定清晰文件。)

已完成的960马匹骨骼绑定贴:
《传说马归来——天国王朝马匹24+1大放送for960》
《独角兽神秘出没960~全新绑定加贴图修整、真情附送19色全新新添独角兽贴图》





话说95x/960的马匹骨骼动作代码和以前完全不同了,直接导入会很怪异,不少人说需要重新绑定骨骼,而偶制作RBSMOD需要大量的新马匹,所以花了不少时间来研究马匹的骨骼绑定。论坛上的《[翻译][难度2]教程:如何进行骨骼绑定(图片已修复)》  是很久以前的翻译贴了,说得倒是简单,但估计那位NB作者没有考虑到新手的问题,写得太简略,也没有考虑软件版本问题,让人很难上手,也很难搞明白,我可是花了好几天才弄明白在新版本下改怎么弄的。因为960的马匹骨骼绑定对于无甲马和有甲马,在绑定顶点上是不一样的,而有甲马又分为链甲马和板甲马,需要注意的细节也有很多不同,故分成几个部分来讲解,先讲解下有甲马匹的骨骼绑定。

第一步:准备好软件。

1. BRFEdit 0.8.9.5 http://bbs.mountblade.com.cn/viewthread.php?tid=35103&extra=page%3D3

2. 3D MAX7或更高的版本,但注意,不同版本生产的3DS文件不向上兼容,而且,官方可能使用了版本比较高的3D MAX,我的本本容量太小,装不下新版本,大家如果有条件,可以试试3D MAX 2008/2009,给大家一个下载的网站:3D教程网http://www.3dmax8.cn/

另外,大家要注意自己的版本是完整版还是精简版,精简版却少部分文件,不能正常显示骨骼,或不能打开SMD文件(即使安装了SMD插件),所以还好是要用完整版的才能保证正常作业。

3. 下载3D MAX SMD导入导出插件:http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/cftools.php?program=3dsmax,将插件复制到:\Program Files\3dmax\plugins下即可。

第二步:在做马匹骨骼绑定之前,我们需要学习下960原版是如何绑定马匹骨骼的。
启动brfedit895,打开:\Program Files\Mount&Blade\CommonRes文件夹下的horse_a.brf(或horse_b.brf)文件。
snap00281.jpg   
horse_a和horse_b是原版马匹的模型包

snap00282.jpg
选一个非低模模型导出。

然后选择一个非低模马匹模型导出(有.lod的是低模,不用管,低模不需要绑定,因为低模的顶点和以前一样),导出格式是SMD,一般就是导出到brfedit的目录下,记住,我们马上要用3D MAX找到并打开。

snap00284.jpg
导出时要注意是不是用的马匹骨骼(题外话:MB里只有两种骨骼供我们选择,而且不可修改,也不能通过3DMAX调整,人骑在马上的位置是固定的,不能高也不能低,前后倒有可能,但调整很复杂。很多人问为什么罗马MOD里的大象是人装的,为什么不用马匹啊,是因为用马匹骨骼人会做在大象肚子里,而且脚还露出来,很残的说。用人装大象是没有办法的办法。)

打开3D MAX,来导入刚才用BRFEDIT导出的SMD文件:
snap00285.jpg              snap00288.jpg
导入                                             选择SMD文件,在BRFEDIT目录下找到刚才导出的文件。

snap00289.jpg
这是SMD文件导入选项,第一个是导入模型,第二个是导入骨骼及绑定顶点,第三个是导入贴图,第四个是平滑选项(看起来会舒服一些)。如果是单纯导入骨骼,单选第二项即可。如果是要导入干净的无顶点模型,不选第二项就可以了。

snap00290.jpg
如果模型有贴图,3D MAX会问你在哪里载入,一般绑定时不需要,取消即可(不过为了方便编辑后导出能直接使用原来或替换的DDS贴图,建议还是在SMD导入时选择保留贴图信息,虽然不载入贴图,但可以方便以后的使用)。

我们先来看看甲马charge(战马)的绑定顶点。
这是导入后的基本视图:
snap00291.jpg
由于960的马匹骨骼无法使用封套来解决,所以只能使用顶点绑定的方式,在顶点绑定的时候,我最常用的界面是使用非透视的左视图模式,当然调整后就变成“用户”视图了,用左视图来编辑顶点会很方便,不建议使用透视模式编辑,透视模式虽然容易上手,但面对复杂的上千个顶点的模型,会很郁闷的。

看右边的修改页:
snap00292.jpg        snap00295.jpg
修改页                          打开封套修改模式

提醒下,如果是没有重新绑定骨骼,需要在“修改器列表”里找出“蒙皮”编辑器来进行骨骼绑定。

另外,我们需要用到的一个重要部位是右下角的视图选项区。
snap00457.jpg     snap00458.jpg
第一行第三个是当前选择视窗模型最大化,第一行第四个是所有视窗模型最大化。
第二行第二个是移动视图,不是移动模型!!有时候会很方便的。第二行第三个是旋转视角,有三种选择方式,微距下用最下面的一种最好。第二行最后一个是当前选择视窗最大化,我们很多时候都会用到。

在查看原版马的绑定前,我们先认识下顶点绑定的判读规律,这对了解和进行顶点绑定很重要
snap00481.jpg
左边的是顶点绑定图,右边的是绑定后的透视效果图(3D MAX7中)。

顶点绑定又称骨骼对顶点的权重,顶点的权重的范围在0~1之间,权重越高,颜色越深,顶点周围的蒙皮颜色也越深(趋向于红色):
如果顶点权重为1,则顶点的颜色为红色,周围的蒙皮也变为红色;
如果顶点权重下降到 0.8 上下,则顶点颜色变为橘红;
如果权重为0.5,则顶点和周围蒙皮的颜色变为橘黄色;
如果顶点权重下降到0.3,顶点和周围蒙皮的颜色变为黄色;
如果权重下降到0.2,顶点和周围蒙皮的颜色变为土黄和淡黄色;
如果权重下降到0.1或趋向于0,则顶点和蒙皮变为蓝色。

960的骨骼和原来的一样,有0~22共23块。我们来先来看看有甲马(战马)的骨骼绑定。

下面的图是用3D MAX8查看的,等会我会说一说用3D max7有什么不同。
另外披甲马有几块骨头是不绑定的(骨骼0,2,12,13),至少从2D MAX7/8看不出。其实看过原版马骨骼的绑定点,你就应该明白960原版是怎么样绑定的了。

[ 本帖最后由 romawushi 于 2008-7-22 21:42 编辑 ]

骨骼1:典型的前胸绑屁股

骨骼1:典型的前胸绑屁股

骨骼3:小脑控制胸肌

骨骼3:小脑控制胸肌

骨骼4:大脑控制脖子

骨骼4:大脑控制脖子

骨骼5:右腿控制左腿,哎呀,真BT

骨骼5:右腿控制左腿,哎呀,真BT

骨骼6:右膝盖控制左膝盖,哎呀,真BT

骨骼6:右膝盖控制左膝盖,哎呀,真BT

骨骼7:右小腿控制左小腿,哎呀,真BT

骨骼7:右小腿控制左小腿,哎呀,真BT

骨骼8:右脚控制左脚,哎呀,怎么这么变扭

骨骼8:右脚控制左脚,哎呀,怎么这么变扭

骨骼9:左胳膊控制小脖子

骨骼9:左胳膊控制小脖子

骨骼10:左前大腿控制后脑勺?

骨骼10:左前大腿控制后脑勺?

骨骼11:左前小腿控制脑袋?

骨骼11:左前小腿控制脑袋?

骨骼14:左后大腿控制右前腿根

骨骼14:左后大腿控制右前腿根

骨骼15:左后小腿控制右前大腿

骨骼15:左后小腿控制右前大腿

骨骼16:左后脚趾控制右前小腿

骨骼16:左后脚趾控制右前小腿

骨骼17:右臀控制右前脚趾<_>

骨骼17:右臀控制右前脚趾<_>

骨骼18:右后大腿控制左后大腿根

骨骼18:右后大腿控制左后大腿根

骨骼19:右后小腿控制左后大腿

骨骼19:右后小腿控制左后大腿

骨骼20:右后脚趾控制左后小腿?—_—?

骨骼20:右后脚趾控制左后小腿?—_—?

骨骼21:屁股根控制左后脚趾?_?

骨骼21:屁股根控制左后脚趾?_?

骨骼22:尾巴控制????一个点?

骨骼22:尾巴控制????一个点?

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 楼主| 发表于 2008-7-14 22:37:30 | 显示全部楼层
链甲马绑定点的不同……………………………………

如果你看完了上面的关于马匹(战马)骨骼基本绑定知识,不知道你发现没,有一个大问题,就是右后腿居然没有被绑定!!!!

实际上,前面的18~20是用3D MAX7查看的,下面给出用3D MAX 8查看的结果:

18:
snap00462.jpg

19:
snap00464.jpg

20:
snap00465.jpg

和前面的比较下,看出来没,在3D MAX8中,马匹的右后腿除了绑定左后腿对应部位外,还“部分”绑定了骨骼所在位置的顶点。而在3D MAX7中,右后腿是没有被任何骨骼绑定的。虽然3D MAX8让我们知道右后腿肯定是被绑定的,但就是这个“部分”绑定,显然是错误的,不被绑定的点,会在其它顶点根据骨骼运动的时候依然维持原位不动,而和移动的顶点产生模型的撑拉,会造成怪异的效果,具体什么大家试试就知道了,记住,在马匹这种运动性强的模型中,每一个顶点都必须被恰当的对应的骨骼绑定,虽然细节上可以调整,但绝对不能有遗漏的或错误的绑定点。

好了,下面我们来看看链甲马的绑定点的不同。

其实,链甲马(军用马)与战马唯一的不同就是前后的链甲活动部位需要和四条大腿联动(战马的板甲不需要和大腿的运动联动),以保证马匹运动(尤其是要保证马匹极速奔跑时马腿不会穿过链甲)

链甲马的绑定不同之处:

3号,6号骨骼分享链甲左前摆
snap00468.jpg    snap00470.jpg

而3号、15号分享链甲右前摆
snap00476.jpg snap00472.jpg

18、19及22号骨分别与1号骨分享链甲左右后摆。
snap00467.jpg snap00473.jpg snap00474.jpg snap00475.jpg

另外,链甲马的12、13号骨也有绑定(但不是必须的,可以不绑定而将顶点交给其它骨骼绑定)
snap00469.jpg snap00471.jpg



[ 本帖最后由 romawushi 于 2008-7-16 23:48 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-7-14 22:38:03 | 显示全部楼层
无甲马原版骨骼顶点绑定(以骏马为例)……………………………………

无甲马相对于绑定19块骨骼的板甲战马和21块(也可以只绑定19块)的链甲马来说,要复杂一些,23块骨骼全部绑定。
下面我们来逐一看看以骏马为代表的无甲马匹的骨骼绑定顶点的情况。

0号骨骼终于在无甲马上有用了,不同与有甲马用1号骨几乎绑定整个屁股,无甲马为了能体现马匹腿部的运动,而将绑定边界放到了大腿根部,当然,0号骨的绑定点也延伸到腹部,形成一个倒扣的提篮状。
wjm0-3.jpg
侧面观察,0号骨绑定的顶点形成了一个提篮的形状。

wjm0-2.jpg
从正面看,围成一个上深(指颜色)下浅的环。

1号骨骼:主要绑定马鞍后部和马腹中部。
wjm1-1.jpg

wjm1-3.jpg
对称的侧面。

2号骨骼:和0号、1号骨骼靠近绑定点不同,2号骨骼在马匹头部,而绑定点和战马、军用马一样,相距骨骼较远,绑定中腹下部,需要指出的是,不一定任何马匹模型都能像960的原版马这样在特定部位有如此多的划分点共我们分配给不同的骨骼,有时候,考虑顶点权重的分配比例是一个很让人头疼的事情,尤其是有限的几个点需要分配给多个骨骼的时候(这部分在绑定教学中我会提到)。
wjm2-0.jpg

3号骨骼:3号骨骼绑定马鞍前部和部分前腹部,以及部分前胸顶点。
wjm3-3.jpg

wjm3-2.jpg
3号骨骼要绑定马匹前胸的部分顶点。

4号骨骼:绑定马匹的脖子根部和部分胸前的上部位置。
wjm4-0.jpg

wjm4-2.jpg
4号骨骼绑定的前胸部分顶点。

5号骨骼:绑定左前腿根部。
wjm5-0.jpg

6号骨骼:绑定左前大腿(注意5、6、7、8均为一侧骨骼绑定对侧肢体顶点)。
wjm6-0.jpg

7号骨骼:绑定左前小腿
wjm7-0.jpg

8号骨骼:绑定左前马掌。
wjm8-0.jpg

9号骨骼:又是典型的分离绑定,绑定的是脖子上段的顶点。
wjm9-0.jpg

10号骨骼:绑定点最少的一个骨骼,只有头部侧后的一圈,而且还不是完全权重。
wjm10-0.jpg

11号骨骼:很简单,绑定整个马匹的面部。
wjm11-0.jpg

12号和13号骨骼:分别绑定马匹左右前胸侧部的小块区域,和链甲马相似。
wjm12-0.jpg
wjm13-0.jpg

14号骨骼:绑定右侧前腿根部。
wjm14-0.jpg

15号骨骼:绑定右侧前大腿。
wjm15-0.jpg

16号骨骼:绑定右侧前小腿。
wjm16-0.jpg

17号骨骼:绑定右侧前马掌。
wjm17-0.jpg

18号骨骼:绑定左臀部。
wjm18-0.jpg

19号骨骼:绑定左后大腿。
wjm19-0.jpg

20号骨骼:绑定左后小腿。
wjm20-0.jpg

21号骨骼:绑定左后马掌。
wjm21-0.jpg

22号骨骼:绑定右臀部。
wjm22-0.jpg

可以看到,无甲马的绑定比有甲马要复杂一些,绑定面更分散,而且,关于右后腿的绑定的问题依然没有得到答案……

[ 本帖最后由 romawushi 于 2008-7-15 21:54 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-7-14 22:38:22 | 显示全部楼层
教学顶点绑定………………

好了,原版的3种基本马匹我们都看过了,那么大家也有了那么一点印象,可以开始讲解如何做顶点绑定了。

要想做顶点绑定,先要把材料准备好,还是用BRFEDIT895,先将我们要导入的模型所在的.brf文件放到需要导入的MOD目录下的Resource文件夹内,同时将对应的.DDS贴图也放入Textures文件夹内,然后用BRFEDIT895打开并将我们需要重新绑定的马匹模型导出,导出时一定要注意是不是用的马匹骨骼(具体将1楼的原版马导出,这里就不重复写了)。

导入的时候,马匹是已经绑定的,我们为了重新绑定,需要将马匹的骨骼和顶点解除绑定,有两种办法,一种是在导入的时候,分别导入模型和骨骼,另一种就是花在
在蒙皮——编辑封套中将骨骼删除。这两种方法是有区别的,前一种分别导入适合新模型(无骨骼模型)的绑定,分别导入后给模型添加骨骼,可以让骨骼与临近的顶点自动进行封套绑定,这种办法适合衣服等的直接封套绑定,后期编辑封套的操作小,用顶点绑定需要地方也少了很多,可以节省很多时间;而后一种适合重头编辑骨骼绑定点,比较适合我们进行马匹的骨骼绑定。

(PS:关于如何分别导入模型和骨骼,请参看1楼的SMD导入信息部分即可)

我们不必担心模型是960以前的而害怕版本造成的骨骼不同引发错误,因为经过BRFEDIT895的导入导出,已经将所有模型内的信息转换为960适用的格式,我们需要的,仅仅是做顶点的绑定。

下面我们以从《天国王朝》MOD导出的warhorse_cr模型为例,简单讲解下绑定的方法。
snap00482.jpg
warhorse_cr实际上就是903原版的军用马,和960的区别是,顶点和面数量只有960的1/3,模型简单很多,绑定的难度由于顶点少而有一定的难度,需要我们进行调整分配给对应的骨骼。

首先,我们需要将模型原有的绑定的顶点的信息清除掉:在蒙皮修改器“蒙皮”中,点击“编辑封套”下的“删除”键,将封套骨骼窗中的骨骼都删除掉,即可清除原有的顶点绑定信息。
snap00483.jpg   

然后,我们重新添加骨骼,将骨骼和模型关联起来。
snap00335.jpg    snap00336.jpg
                                                       点击添加键后,可以进入骨骼选择窗口,选择全部(一般此时是没有除模型和骨骼以外的对象的,如果有,按住CTRL键并用鼠标左键将器排除)。

snap00337.jpg     snap00339.jpg
选择好骨骼后,点击“选择”按钮确定。就可以在封套骨骼窗口中看到选入的骨骼了。

这时候,模型和骨骼完全没有建立任何的绑定关联,即使使用封套操作也是没有用的(可能需要其它的选项操作,不过如果想让模型和骨骼自动绑定,可以使用分别导入模型和骨骼,给模型加入骨骼的办法)。

下面,将侧边栏向下滑动,直至看到“—显示—”栏目,点击“+“展开,将”显示所有顶点“和”不显示封套“打上勾,如下图。
snap00340.jpg

snap00484.jpg
另外,我们需要将编辑封套打开,并编辑封套下的”顶点“打上勾,同时关闭“封套”和“横截面”,以打开顶点编辑模式。


下面,我们来绑定1号骨骼(链甲马和战马的0号骨骼没有绑定,所以我们从1号骨骼开始)
snap00345.jpg
根据原版的绑定点选择马鞍后部的链甲部分的所有需要绑定的顶点,然后在“权重属性”中的“绝对效果”栏内填如该骨骼绑定这些选定顶点的权重属性值。注意:填入的属性值只能在0~1之间。



我们填入1为1号骨骼对这些顶点的权重属性,发生下列变化。
snap00347.jpg

可以看到,被绑定的顶点颜色变为红色,说明这些顶点已经为1号骨骼所完全支配。

简单吧,马匹的骨骼绑定就是这样。下面,我们来讲解下一些简单而实用的技巧。

1.连选和剔除。
连选:有时候我们需要选择多个顶点,以方便一次设置顶点权重,这时候我们可以使用CTRL+鼠标左键来选择多个顶点。

剔除:有时候我们连续选择顶点,可能将不需要的顶点选入了,这时候我们可以按住ALT+鼠标左键点击需要剔除的顶点取消之。

2.熟练切换视窗,方便操作。
顶点绑定操作最好使用非透视图,这样可以清晰地选择说需要的顶点。但是,由于没有了透视感,很容易被繁杂的顶点弄晕菜@_@。这时候,我们需要通过缩放、旋转、平移等方法来调整视角,最大限度地方便我们找到需要选择绑定的顶点。而要进行这些操作,就需要用到3D MAX右下角的视角操作区(介绍参看1楼)。

缩放:最简单的办法就是用鼠标滚轮实现,也可以通过功能区的两个放大镜按钮来实现,区别是第一个仅缩放单个选定视窗,第二个缩放所有视窗。
1.jpg

旋转:旋转操作非常重要,许多时候静态情况下我们无法判断一个或多个点是否在我们选定的一侧或位置上,通过适当的旋转,在动态中我们就可以准确地知道该点是否是我们说需要的了。另外,通过选择,还可以调整相对于模型的视角,更有利于我们进行绑定。
旋转一共有3种,只要我们用左键长按旋转按钮几秒,就能让选择模式的选择弹出,然后选择你说需要的即可。一般,我们在微距下经常要用到的是第二或第三种,旋转选定对象或选择子对象,这两种方式选择基本上可以围绕们的视角中心而不是模型中心来旋转,当然,有时候还需要用到平移键。
6-1.jpg

平移:平移视图也是一个非常重要视角移动功能,选择平移后直接在选定视窗中按住左键不放,移动鼠标即可。
3.jpg

视窗最大化切换:将选定视窗最大化,单个最大化的视窗将有利于我们操作。
5.jpg

单个和所有视窗最大化:主要用于调整。
2.jpg

退出旋转、平移等视角调整模式:使用ESC键即可。

3.设置大于0小于1的顶点权重。
重新绑定的模型的单个骨骼的顶点权重一开始,只能设置为0或1,是因为没有其它骨骼与该骨骼共同控制选定的顶点。要想让某块骨骼对某顶点的权重在0到1之间,需要先将权重设置为1,再通过设置共同控制该顶点的骨骼的权重来完成原定的权重设置。
另外,当三个以上骨骼对一个顶点进行权重分配时,如果第一骨骼为1,第二骨骼设置为0.5,第三骨骼设置为0.5,实际上最终的分配权重为第一和第二骨骼0.25,第三骨骼0.5。如果要固定设置的权重,需要选择“权重属性—绝对效果”下的“刚性”来固定设置。
snap00494_缩小大小.jpg

4.由于模型是对称的,所以绑定一些在马匹左右有对称点的骨骼的时候,我们可以用侧视图在一侧按住鼠标左键框选,结合CTRL键,可以极大节省时间。

5.绑定一个骨骼的顶点,有时候在需要绑定的顶点的其它关联的已绑定骨骼中选择更有效,毕竟已绑定的骨骼的顶点由于有颜色,显示非常醒目。

6.有时候需要重置一个窗口到原始状态,可以通过切换不同的视窗快捷键简单地做到。
前视图是“F”;左侧视图是“L”;顶视图是“T”;透视图是“P”;只要切换到一个视图再切换回来,就可以回到原始视图了,再用右下角的“视图最大化”键就能达到最理想的状态。

7.绑定模型是,因设置权重而顶点发生位移是很正常的事情,只要将相关联的骨骼和顶点绑定后,就会正常了,不比为了一个移位而下太多的力气,最后来修改也来得及。

另外,说一说关于链甲马的前后摆的权重设置。
原版的前后摆设置权重基本上都是0.5(橘黄色),但我通过绑定,发现这样在绑定链甲马的时候,马匹高速奔跑时,大腿会穿过链甲,很影响美观。经过实践,发现需要将权重设置到0.75到1才能解决这个问题,可能是模型和原版的差异吧。不过也提醒大家,多试验测试效果才是检验的金标准,尤其是马匹告诉奔跑的时候,更能暴露绑定存在的问题。
snap00495.jpg snap00496.jpg snap00497.jpg snap00498.jpg


最后,一个关键的问题就是《右后腿的绑定》,从前面的原始马匹的绑定可以看出,右后腿没有顶点绑定,但如果我们不绑定右后腿,导入后却会发生动作错误,再导出,会发现,原本没有被任何骨骼绑定的右后腿却被系统绑定了,但绑定的方式很特别,在透视图上呈现的是“白色绑定”。
snap00499.jpg snap00500.jpg

另外,原版的无甲马的22号骨骼绑定也存在白色绑定现象。
snap00501.jpg

白色绑定意味着什么,我弄不明白,因为这片区域内的顶点没有任何与改骨骼相关的权重分配,但实际上又的确受到该骨骼的影响而发生动作,为此我很不解。

试验了很多次,都失败了,无奈之下,之鞥沿用最初的将右后腿绑定在22号骨骼上的办法来解决。
snap00502.jpg

这是一个没有办法的办法。在找到完美的解决办法之前。我只能这样做,好在这样对游戏的影响不大,如果玩家不注意,很难发现右后腿的僵直、不能如其它腿一样弯曲动作,毕竟用22号骨骼绑定后,右后腿可以保证一定的正常动作。

960马匹骨骼的绑定基本上就这些了。

[ 本帖最后由 romawushi 于 2008-7-16 23:45 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-7-14 22:39:24 | 显示全部楼层
测试……………………………………

1.导出绑定模型:
绑定完成后,需要导出为SMD文件以便于导入游戏。
snap00507.jpg snap00508.jpg
选择导出                                               选择导出目录和填写导出名称,注意选择为SMD文件。

snap00509.jpg snap00510.jpg
导出时选择第二项。                                                      导出完成。

2.查找顶点绑定错误。
有时候有些顶点错误比较明显,而有的需要跑一跑才看得出来。
比如下面这个马腿上的三角,就是花顶点没有被绑定在和周围顶点所关联的骨骼上,而是被绑定在了其它骨骼上,有时候,这种绑定可能是系统自动赋予的,因为你没有给定绑定而系统乘虚而入造成。解决办法就是重新绑定该点,使它绑定在应该的骨骼上。
snap00504.jpg

用顶点绑定的方法绑定如此复杂的顶点模型,难免出错,我们所需要的,就是一点耐心和毅力,发现即解决,多测试,多修改,虽然过程很繁杂,但最后的成绩却很能安慰自己。

最后,还是讲讲《右后腿绑定》的问题,在3D MAX7和 3D MAX8中,关于右后腿的绑定很不一样,而即使我们按照看到的模式绑定,依然不能解决。不过,不知道高版本的3D MAX能不能看到真实的绑定结果,如果那位同志有3D MAX9或2008/2009,试一试,并把结果告诉大家,为大家做做好事,顺便也可以赚点分,呵呵。

还有谁知道白色绑定是什么意思,这种情况在绘制权重的时候会出现,但手动设置无法解决。

好了,960的马匹骨骼绑定基本上就是这些了,希望对大家有用。

[ 本帖最后由 romawushi 于 2008-7-16 23:42 编辑 ]

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发表于 2008-7-14 22:44:46 | 显示全部楼层
个人推荐3D max最新的版本最好还是别用,问题很多,还是用旧的版本比较稳定,用7或8就好,喜欢用新版本也不是不行,到时候出现诡异问题别哭就行
PS:lz骨骼不用对位么?关节完全对不上啊,到时候会很奇怪的:L

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 楼主| 发表于 2008-7-14 22:48:25 | 显示全部楼层
这个是960原版骨骼,你对位反而会出错,我的《传说马归来》就是按照原版这样“非对称(很BT是不是,呵呵)”绑定的。

看这里,绑定好的3种马匹骨骼模型:http://bbs.mountblade.com.cn/viewthread.php?tid=36985&pid=368835&page=1&extra=page%3D2

[ 本帖最后由 romawushi 于 2008-7-15 13:27 编辑 ]
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发表于 2008-7-14 22:50:10 | 显示全部楼层
LZ  帮我的模型做骨络啊
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发表于 2008-7-14 22:57:31 | 显示全部楼层
那就是你模型太大了,按道理不应该会出现问题,游戏一般动作文件和骨骼是分开保存的,即使骨骼有改变也不会对动作产生影响,最多就是多余的骨骼不会动罢了,而且无论是游戏还是动画都是骨骼随着模型改变否则会对模型制作产生很大束缚,应该没有开发者会懒到这个地步,如果对位会产生什么问题也请LZ说下,说不定可以解决

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发表于 2008-7-14 23:21:35 | 显示全部楼层
LZ发个原版模型和骨骼,再发个你自己绑的,我研究下

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 楼主| 发表于 2008-7-14 23:36:31 | 显示全部楼层
明天接着发,呵呵,绑定后的骨骼(都是3DS文件,可以用3DMAX7以上打开)。

[ 本帖最后由 romawushi 于 2008-7-15 12:55 编辑 ]

romawushi_horse.rar

108.86 KB, 下载次数: 148

绑定后的903军用马模型(传说马、军马、精英马)

960horse.rar

305.89 KB, 下载次数: 147

960原版马SMD(所有马匹模型)

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 楼主| 发表于 2008-7-14 23:46:10 | 显示全部楼层
直接导入903及以前的马匹会出现这个帖子里的错误,因为960的马匹骨骼代码改变了。

http://bbs.mountblade.com.cn/vie ... &extra=page%3D3

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发表于 2008-7-15 08:22:12 | 显示全部楼层
我需要960的max文件

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发表于 2008-7-15 09:09:31 | 显示全部楼层
不错...................很有价值
我的视频全集WarBand对战ID:Pilate
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发表于 2008-7-15 12:49:18 | 显示全部楼层
有时间要好好学习下。(天天补课没时间玩)

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发表于 2008-7-15 14:02:21 | 显示全部楼层
有没可能是动作代码所调用的骨骼名称跟实际的骨骼名称不符造成的错位现象?

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 楼主| 发表于 2008-7-15 14:15:54 | 显示全部楼层
原帖由 clamplinjun 于 2008-7-15 14:02 发表
有没可能是动作代码所调用的骨骼名称跟实际的骨骼名称不符造成的错位现象?


那不会,SMD文件仅包含顶点信息和骨骼的链接,所有的骨骼都一样的。

如果你所指的是903的马匹导入960,那我可以肯定的告诉你,903的马匹骨骼和960的马匹骨骼的动作代码完全不一样,这也是为什么950~952马匹死亡时会做出飞天、倒立、卷曲等怪异动作的原因,直到953官方才彻底调整好新马匹骨骼的动作代码,不再出现那些诡异的动作。

[ 本帖最后由 romawushi 于 2008-7-15 14:20 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-7-16 23:49:35 | 显示全部楼层
全文发布完毕,自己顶一下,不过想问下大家,谁知道骨骼绑定中的《白色绑定》是啥意思?

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发表于 2008-7-26 18:45:33 | 显示全部楼层
:handshake 受教了!

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发表于 2008-8-26 10:06:16 | 显示全部楼层
求SMD  for MAX 8,9

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 楼主| 发表于 2008-8-26 11:02:53 | 显示全部楼层
6/7的SMD插件可以直接用在8上的,但是8需要安装完整版,精简版的8/9运行会有问题。
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发表于 2008-10-25 11:18:15 | 显示全部楼层
1.0原版本的马骨络都变态的.................

我的虫子这下死定了
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发表于 2008-10-25 14:48:51 | 显示全部楼层
这个帖子要顶,但是我肯定学不会!

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发表于 2008-11-9 22:04:55 | 显示全部楼层
真不理解,1。0的绑定规则,,,难道是防盗版措施、???

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这个帖子很好,很强大...
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这个帖子真的很有用啊,受教了~

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发表于 2009-11-19 14:03:59 | 显示全部楼层
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überm Sternenzeft richtet Gott,wie wir gerichtet.

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发表于 2010-4-7 10:30:38 | 显示全部楼层
据歌剧的指点,应该是这样的,max7和max8不支持总和小于1的权重,所以打开看的时候右后腿和尾部的权重无法正确显示。这就是所谓“白色绑定”的真相。只有高版本的max才可以看到,但是目前高版本的max打不开马匹的smd,我专门在国外的网站查过,这是由于brfedit本身的缺陷引起的,因为它还使用旧的马骨骼,所以导出的smd缺少骨骼。但主贴的那个插件对于smd格式检查不严格,所以可导入。高版本的max用的是另一个插件,会检查smd信息是否完整,所以就无法导入。

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发表于 2011-4-22 14:59:01 | 显示全部楼层
可以补发一下附件么?好像压缩包损坏了

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发表于 2011-8-27 17:58:19 | 显示全部楼层
比真实马匹肢体要少一块骨骼
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