骑马与砍杀中文站论坛
标题:
顶点动画—玄幻动物类如凤凰(不定更新)及程序使用方法
[打印本页]
作者:
vegetto
时间:
2024-3-10 15:30
标题:
顶点动画—玄幻动物类如凤凰(不定更新)及程序使用方法
本帖最后由 vegetto 于 2024-3-11 13:51 编辑
不定期分享一部分顶点动画资源,我根据我的使用经验,简述相关程序用法和发挥想象力提出一些可以搭配的相关mod场合。
凤凰顶点动画-百度云资源如下(凡有二维码形式等隐形收费行为的mod禁用)
https://pan.baidu.com/s/1xAgqk0ZijAPbPnWG76I-PQ?pwd=7456
模型数据:4064面X150关键帧数量。导入单体brf后约9.8MB大小,一个动画模型,包含一组振翅飞行动画和停止振翅惯性飞行(身体的各组羽毛像丝带一样飘动)。
动画帧时刻总区间(0,1490),其中(0,700)是振翅飞行动画,(710,1490)为
停止振翅惯性飞行
使用注意点:
【先看顶点动画控制代码的基本理论贴
(
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2096174-1-1.html
),对于物体顶点动画控制,我们先看这个物体拥有几个动画模型(比如有时我们可以把一个物体动画拆分多个动画模型,也可以合并,那么就是两种程序思路写法),每个动画模型包含几组动作(比如如果顶点动画模型是人来举例,把站立-步行-攻击-死亡做到一个动画模型,那要先列出各组动作的区间),动作的含义是什么(比如 帧时刻区间0-200人物站立,210-400人物攻击等等),是否选循环还是非循环播放op操作(一般没有多组动画切换,或者是多组动画的中转动作时常用循环播放动画,如你攻击完要回归站立idle动作,你步行停止也要回归站立idle动作,所以idle待机动作是很多游戏动画的中转动作,而攻击对是每次攻击条件的一次响应并且具有执行完一次非其他外力强作用不可打断,故这种一般采用非循环播放op),是否需要配合倒放(顶点动画播放op可以终点帧时刻参数小于起点,达到倒放动画的作用,有些动作只做释放不做回收的话,就需要配合倒放动画)】
用法参考建议:
因为没有做死亡动画,所以可以采用prop凤凰和agent凤凰交替显示的方式组合动作,示例,刷prop-凤凰,然后2611或2612 op操作播放动画,另外做成agent或马,agent采用隐身,将凤凰设置在上面,等凤凰死亡,隐身prop凤凰显形agent凤凰,配合我的“骨骼拼接理论及应用---火影须佐能乎(代码)
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2096142-1-1.html
”的帖子讲的
骨骼拼接理论
,可以把agent改成坐骑,两个agent互相骑着复合运动。
至于op操作(序号简写)2610(获当前帧),2611(不循环方式播放区间动画),2612(循环方式播放区间动画)怎么使用的场合经验,首先如果你就是振翅飞行动画和停止振翅惯性飞行两个动画循环交替播放且不受任何条件打断的动作播放设定,那么刷prop时直接初始化用reg0就2612循环播放了,这样后续000触发器就不用管顶点动画播放的问题,如果(0,700)振翅飞行动画和(710,1490)停止振翅惯性飞行这两组动画你需要考虑主动根据某些条件来切换动画区间,那就要根据切换条件和2610检测条件相关的关键帧时刻,来在000触发器里用2611和2612来切。至于2611和2612什么时候用哪个来切,要看你是否根据播放区间的尾帧来作为事件判断条件,比如0-700播放动画,你想要检测帧时刻=700时做什么,就不可以采用2612循环播放,因为690变成700帧时刻后会很快从700变成0,2610是来不及检测700的存在的,这时就必须先2611播放0-700,再2610判断700做事情后再执行新的2611或2612
视频动作演示
作者:
恶猪
时间:
2024-3-10 16:53
学习了感谢
作者:
Asterl
时间:
2024-3-14 14:29
LZ,我在魔球里添加了个马匹凤凰模型是temp4.0和temp4.1都设为主模型,然后进游戏在游戏栏里看见凤凰翅膀了,但进游戏画面没有显示坐骑,
欢迎光临 骑马与砍杀中文站论坛 (https://bbs.mountblade.com.cn/)
Powered by Discuz! X3.4