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[讨论] 有关于当前游戏系统以及模组开发的迷思:玩家进入高度重复的场景是否有意义?

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发表于 2020-4-30 23:41:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
个人认为,骑马与砍杀系列对民俗文化、社会生活等方面的表达是存在重大欠缺的、并且这种欠缺在二代表现的尤为凸显,尽管制作组有考虑这些问题、并且试图解决,但成果是相当差的。
这一点尤其集中体现在那数百个高度重复、只是简单的复制出一堆相差无几的假内容来浪费玩家时间的“村庄”上面,显而易见,如果尝试将这些村庄赋予不同的特征、工作量将会是天文数字,且实际效果也不会多好、生造出的差异和胡乱堆放的文化符号最终会让逻辑自洽成为泡影。
这些完全可以做减法都砍掉、只留下大地图上用来提供原有游戏功能的外部模型(交易、与地方人物的交流、少数特色的可重复事件、任务的收发等,都可以用更加完善的大地图解决),进而将节省下来的游戏资源投入到真正有用的地方。
那么什么是真正有用的地方?我认为是集中资源来开发的、一个国家之内只有十几个的、每一个都有较大差异的主要城镇,在方方面面突显它们互相之间的或大或小的差异和特点、且所有这些特点都建立在一个遵从该国文化设定的主体概念之下进行,如此,即使有很多的不同、玩家依然能轻易观察得出这些居民有着同样的文化背景。
更进一步推想,用这样的一套方式来构建每一个国家、简化玩家在大地图路途上遇到的那些难以塑造文化特殊性的地区(如不重要的小村庄)、突出主要城镇、边境上的关塞、具有传奇意义的特殊地点等,简单点说就是“去除会造成烦闷感的非必要重复内容”同时增加“能让玩家长久驻足、饱含细节和生活气息的内容”从而实质性的提升游戏体验、代入感并且让“游戏中的世界”活起来而不是僵死。
我见过这种煽动,那是一种古老的巫术,把一大群人集中,用嘴让他们激动起来,就能在现场产生一股排山倒海的力量,可怜的人也会顿时觉得自己不可战胜,这与其说是打气不如说是省事或说愚弄,中国的很多事都是这么办的,做一场梦,把所有问题解决掉。

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 楼主| 发表于 2020-5-1 02:01:40 | 显示全部楼层
冷豬肉 发表于 2020-5-1 01:31
T社的开发vlog在很早很早很早很早很早以前已说过最终目标是每一个城镇及堡垒都是不同的,现在是EA版,开发 ...

问题在于,我不认为这种画饼是可行的 —— 他们已经用这么多年来开发这个游戏,实际得到的也只是这样。
而且关键在于,相比起功能非常完善的城镇、村庄对于玩家来说、在多数情况下并不是一个绝对必要的场景,即使要去也只是偶尔去,可以说这些村庄是游离于游戏流程之外的,而具体到怎么去完善它、主要两种方法:事件堆积或做减法,我个人比较倾向于做减法来集中资源。
好比一间屋子,它里面的每个东西都该有其功用,而不是大而无当的堆砌只能摆着看的东西,现在的村庄就是这样子,根本没有必要去的理由、没有任何突出特点,这或许也是个人取向的不同,我个人认为更加密集的、更高完成度的表达才能更有效率的调动玩家的情感,也即“开放世界下的箱庭设计”理论,所以我更支持做减法来去除不精致的部分。
我见过这种煽动,那是一种古老的巫术,把一大群人集中,用嘴让他们激动起来,就能在现场产生一股排山倒海的力量,可怜的人也会顿时觉得自己不可战胜,这与其说是打气不如说是省事或说愚弄,中国的很多事都是这么办的,做一场梦,把所有问题解决掉。

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 楼主| 发表于 2020-5-1 02:03:25 | 显示全部楼层
需要注意,我并不是在表达城镇不丰富、而是在表达另一种设计取向:村庄的实体模型的功能性与其开发的投入相比、并不值得,它所承载的概念完全可以用一个更优化的大地图来全面性的取代,而用于开发它的资源也可以全部投入到城镇的细化当中。
我见过这种煽动,那是一种古老的巫术,把一大群人集中,用嘴让他们激动起来,就能在现场产生一股排山倒海的力量,可怜的人也会顿时觉得自己不可战胜,这与其说是打气不如说是省事或说愚弄,中国的很多事都是这么办的,做一场梦,把所有问题解决掉。

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 楼主| 发表于 2020-5-1 02:38:56 | 显示全部楼层
丶飘丶零丶 发表于 2020-5-1 02:31
几乎没去过村里,城里去的都很少,倒希望t社把建模的人裁掉换成程序员,顺便把现在的数值策划也裁了

城镇还是可以通过全面的功能性优化来改善的,但是村庄就太难了,因为它们实在是太多了。
程序的问题我不懂太多,所以还是不多谈了,主要还是详谈氛围构建、场景设计这方面的。
我见过这种煽动,那是一种古老的巫术,把一大群人集中,用嘴让他们激动起来,就能在现场产生一股排山倒海的力量,可怜的人也会顿时觉得自己不可战胜,这与其说是打气不如说是省事或说愚弄,中国的很多事都是这么办的,做一场梦,把所有问题解决掉。

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 楼主| 发表于 2020-5-1 11:39:52 | 显示全部楼层
战争之疯 发表于 2020-5-1 10:53
不要对native要求太高了,作为基础只要保持稳定性和开放性就行了,剩下的事情交给mod,你难道没发现现在就 ...

我这也确实是想对MOD制作者们说的,只不过我也想听听大家都有什么想法、我觉得这个话题还挺有趣的、想多聊聊而已。
我见过这种煽动,那是一种古老的巫术,把一大群人集中,用嘴让他们激动起来,就能在现场产生一股排山倒海的力量,可怜的人也会顿时觉得自己不可战胜,这与其说是打气不如说是省事或说愚弄,中国的很多事都是这么办的,做一场梦,把所有问题解决掉。

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 楼主| 发表于 2020-5-2 16:19:50 | 显示全部楼层
wasaiddv 发表于 2020-5-2 09:27
如果过量使用复杂长难句并且夹带大量稀有的专业名词或自造词和大量定语形容词可能会导致意思表达难以读懂以 ...

这个真没办法,个人语言习惯有待矫正,我在网上发言时一贯不喜欢口语化的表达方式。
不过即使你一个标点符号都没加,我还是能明白你说什么。
我见过这种煽动,那是一种古老的巫术,把一大群人集中,用嘴让他们激动起来,就能在现场产生一股排山倒海的力量,可怜的人也会顿时觉得自己不可战胜,这与其说是打气不如说是省事或说愚弄,中国的很多事都是这么办的,做一场梦,把所有问题解决掉。

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 楼主| 发表于 2020-5-2 16:21:56 | 显示全部楼层
乱心の鬼舞 发表于 2020-5-1 14:29
不要对官方MOD:native抱有太大期望,T社做好游戏框架,剩下的就交给MOD制作组们吧~

目前来看官方并没有认清这一点、反复的平衡性修正仍在进行,真正的内容更新却不是很足。
我见过这种煽动,那是一种古老的巫术,把一大群人集中,用嘴让他们激动起来,就能在现场产生一股排山倒海的力量,可怜的人也会顿时觉得自己不可战胜,这与其说是打气不如说是省事或说愚弄,中国的很多事都是这么办的,做一场梦,把所有问题解决掉。
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