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[分享] 【修改】战利品算法改进

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发表于 2013-12-5 18:55:25 | 显示全部楼层
看完后有一种说不出的赶脚

V大提出的游戏性的问题是值得思考的
其实是一个很浅显的问题好东西和坏东西总是相对的如果都是好东西的话你怎么能看到它的好?
同理如果都是好装备的话大家就不会觉得这些是好东西了
同时在这个游戏性的问题上在废话一下
潘德的特色就是难度对吧?困难而无法作弊的游戏特质是潘德可玩性的中心所在~!至少我是这么认为的
如果玩家可以轻易获得同级别的高级装备会大大减低潘德的游戏性那样就没意思没惊喜了吧?!

而就战利品问题本身来说R大说的那种领军者中使用的战利品系统才是目前最具效力的方法吧?
扩大战利品收集范围直接将960个战利品放你面前你想要什么要什么最后在配置自动卖出的系统简直就是瞬间将一场战斗中获得的战利品利益最大化啊!

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发表于 2013-12-5 19:17:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 as329854395 于 2013-12-5 19:24 编辑

这个问题根本就不需要解决~
没节操的试想一下
如果你现实中的战斗也基本不可能是一次解决的吧
而双方第一次交火后互有伤亡 这时候一方选择后撤另寻时机再战
而如果该作战目标成功达成而没有被对方尾随趁机掩杀的情况下
那么下一次的交战地点基本上就不可能是第一次交战的位置了
这个时候要么敌军已经腾出手来收拾战利品不过这种可能性并不高
收拾战利品的一般是后勤的问题吧?毕竟还没有完全击溃敌军啊?
作战部队应该会尽可能的快速更换损坏的装备之后抓紧时间休整如果可能的话重后勤那里补充一些兵员以待再战
而那些被缴获的战利品会被后勤部队弄走~

(另外弱弱的吐槽一下,游戏毕竟是游戏啊~。而限于技术和其他因素的限制骑砍的整体战争感觉还是无法全面体现出来啊~。其中除了地图上的所有部队基本都是可以在在无后勤的情况下远距离近乎无限时间无目的性的游荡作战简直就是到了无力吐槽这一点之外。还有就是战争四要素中 天时 地利 人和 战略战术 中也仅仅只能勉强体现出 人和 这一点而已一些基本的队形操控估计也远远无法达到战术的标准。不过战略战术这种东西估计是现在的骑砍无法很好体现出来的元素,毕竟受限于更高级别的AI等级才行。但是作为一个战争为主题的游戏无法体现 天时和地利 的话就会在无意中丢失很多战争游戏的乐趣了~,无法体现天气对战场形势、战斗形势的影响,无法体现各个要塞城堡位于关键部位的战略重要性~!要知道一夫当关万夫莫开可不是开玩笑的如果哟好的地形要用几百人打败几千人并非不可能~!而骑砍中基本上根本没有体现出 地利 这个重要的理念就算这个城堡建在一个隘口上玩家部队也可以藐视它直接穿过去甚至不用支付关税?!也这个要塞或者城堡建在这里到底有什么意义?!)

现在的骑砍能吸引众多骑友的地方并不在其他而就是一点~!
战斗模式~!骑砍的战斗模式绝对是空前的史诗之作和当年的CS绝对是同一级别的创作
当然我最后还想说前面的吐槽并不是说我就不喜欢这个游戏
相反骑砍可以说是我玩的最久的一个单机游戏了,在我看来骑砍绝对是个堪称经典的史诗之作~!
但现在的他还需要很多改进
而我不是很明白为什么这么好的一个游戏会得不到推广?得不到给力团队的修改和改进而是要靠我们这些非职业的散人玩家去努力?难道真的是因为名字太挫?!
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