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[公告] 关于汉匈决战的总结和团队情况说明(2020.12.24)

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扈从

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发表于 2020-7-13 11:10:28 | 显示全部楼层
汉匈很多问题是因为制作组不懂得怎么做商业化游戏,却偏偏选择了商业化。举个例子,商业化游戏极端重视玩家游戏体验,尤其是难以伺候的国内玩家们。比如说,主线剧情漠北之战,非要特意安排一场必定失败的战斗给玩家,这会极大挫伤玩家的游戏体验,他明明很努力,明明把左贤王射成一只刺猬了,就是杀不死他,明明杀了数百个匈奴人,却没有一点赢的希望……再比如说,骑砍AI的战场寻路功能本来就很渣,经常出现一群兵被卡在悬崖边或者大树下,甚至把骑兵卡得主动下马,再加上复杂地貌的模型必然复杂,占用资源量巨大,是造成游戏卡顿甚至跳出的重要原因,这无疑也是破坏游戏体验的范畴,聪明的设计者会懂得扬长避短,尽量用简单的模型来构建场景,可汉匈偏偏要反其道而行之,作为汉朝玩家在荆湘一带打怪的痛苦郁闷,制作组们心里真的一点数都没有吗?
类似这样的负面游戏体验,在汉匈里很常见。我不知道当初制作组出于什么动机会做出这些设计,在一个参与过商业化游戏制作和营销的人眼中,这款游戏其实是一点也不“商业化”的。
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