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[版主推荐] 关于item_kinds1.txt中TXT代码详细解说

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发表于 2014-4-13 10:51:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于这个TXT代码我开始也很迷茫,我要感谢theguard 骑友的经验分享。再一次给那些不喜欢看置顶的新手一个福音。

我对theguard 骑友给出的方法加了一些更详细的文字解说,方便新手更好的去理解。

在原版的item_kinds1.txt文件中随机抽取一条代码:
itm_durendal Durendal Durendal 2 baron 0 scab_bastardsw_b 3458764513820540928 4198403 9223635954298781951 8824 532 2.250000 100 0 0 0 15 43008 106 0 110 0 285 42
0

对每一小段代码进行编号:
(1)itm_durendal (2)Durendal (3)Durendal (4)2 (5)baron 0 (6)scab_bastardsw_b (7)3458764513820540928 (8)4198403 (9)9223635954298781951 (10)8824 (11)532 (12)2.250000 (13)100 (14)0 (15)0 (16)0 (17)15 (18)43008 (19)106 (20)0 (21)110 (22)0 (23)285 (24)42
(25)0
  
编好号后对该代码进行加颜色分拆并解:
(1)itm_durendal (2)Durendal (3)Durendal (4)2 (5)baron 0 (6)scab_bastardsw_b (7)3458764513820540928 (8)4198403 (9)9223635954298781951 (10)8824 (11)532 (12)2.250000 (13)100 (14)0 (15)0 (16)0 (17)15 (18)43008 (19)106 (20)0 (21)110 (22)0 (23)285 (24)42
(25)0
解说:
================================================
(1)itm_durendal :物品系统标识名,为该模型系统ID身份,是独一无二的,不能重复。
================================================
(2)Durendal :游戏显示名称。在游戏的物品栏中该装备会显示这个名字。
================================================
(3)Durendal :调用模型组名字。一般情况下视为无用,与(2)中名称一致即可。
================================================
(4)2:调用模型数量。在这里是“2”,即为两个模型,如果是“1”即为一个模型。
================================================
(5)baron  0 :调用物品模型。即用BRF开源软件打开一个BRF文件后,里面3D模型的名称,非材质和纹理名称。
================================================
(6)scab_bastardsw_b:调用替换模型(比如剑鞘;前缀变化的装备)。
===============================================
(7)3458764513820540928:模型替换或显示条件(基数为0)。
它的前缀有:
素色的 +1 (0x01);
裂开的 +2 (0x02);
生锈的 +4 (0x04);
弯曲的 +8 (0x08);
有缺口的 +16 (0x10);
有凹陷的 +32 (0x20);
粗劣的 +64 (0x40);
粗糙的 +128 (0x80);
旧 +256 (0x100);
平衡的 +512 (0x200);
大马士革钢 +1024 (0x400);
重 +2048 (0x800);
破烂的 +4096 (0x1000);
蓬乱的 +8192 (0x2000);
结实的 +16384 (0x4000);
厚 +32768 (0x8000);
加硬 +65536 (0x10000);
加强 +131072 (0x20000);
瘸腿 +262144 (0x40000);
老 +524288 (0x80000);
倔犟的 +1048576 (0x100000);
温和的 +2097152 (0x200000);
活泼的 +4194304 (0x400000);
一大袋 +8388608 (0x800000);
状态:
存有 +1152921504606846976 (0x1000000000000000)
飞行弹药 +2305843009213693952 (0x2000000000000000)
携带 +3458764513820540928 (0x3000000000000000)
================================================
(8)4198403:物品类别,基数为0。
该物品的类别有:
马+1 (0x01);单手+2 (0x02);双手+3 (0x03);长杆+4 (0x04);箭+5 (0x05);矢+6 (0x06);
盾+7 (0x07); 弓+8 (0x08);弩+9 (0x09);掷+10 (0x0A);货+11 (0x0B);头+12 (0x0C);身+13(0x0D);
脚+14 (0x0E);手+15 (0x0F);手枪+16 (0x10);步枪+17 (0x11);子弹+18 (0x12)
该物品的位置:
左边+256 (0x100)
左手+512 (0x200)
前臂+768 (0x300)
盔甲+3840 (0xF00)
该物品的属性:
唯一 +4096 (0x1000);
混战 +8192 (0x2000);
不可挡格 +16384 (0x4000);
枪矛 +32768 (0x8000);
商品 +65536 (0x10000);
食品 +524288 (0x80000);
双手 +2097152 (0x200000);
主要(能否用)+4194304 (0x400000);
次要 +8388608 (0x800000);
覆盖脚 +16777216 (0x1000000);
消耗品 +268435456 (0x10000000);
对盾奖励 +536870912 (0x20000000);
对盾惩罚 +1073741824 (0x40000000);
不可在马上使用+2147483648 (0x80000000)
================================================
(9)9223635954298781951:该物品的可行性。(该物品基数:9223372036854775808 (0x8000000000000000),为测试64位,可不加,即基数为0)。
参数:
单手-刺 +1 (0x1);
单手-砸 +2 (0x2);
单手-右挥 +4 (0x4);
单手-左挥 +8 (0x8);
双手-刺 +16 (0x10);
双手-砸 +32 (0x20);
双手-右挥 +64 (0x40);
双手-左挥 +128 (0x80);
长杆-刺 +256 (0x100);
长杆-砸 +512 (0x200);
长杆-右挥 +1024 (0x400);
长杆-左挥 +2048 (0x800);
射-弓 +4096 (0x1000);
射-标 +8192 (0x2000);
射-弩 +16384 (0x4000);
掷-石 +65536 (0x10000);
掷-刀 +131072 (0x20000);
掷-斧 +196608 (0x30000);
掷-镖 +262144 (0x40000);
射-手枪 +458752 (0x70000);
射-步枪 +524288 (0x80000);
射-火铳 +1044480 (0xFF000);
马背-单手-刺 +1048576 (0x100000);
马背-单手-右砸+2097152 (0x200000);
马背-单手-左砸+4194304 (0x400000);
马背-单手-右挥+8388608 (0x800000);
马背-单手-左挥+16777216 (0x1000000);
单手-矛-刺 +67108864 (0x4000000);
马背-单手-矛-刺+134217728 (0x8000000);
携带-火铳 +34091302912 (0x7F0000000);
携带-左腰-刀 +268435456 (0x10000000);
携带-左腰-斧 +536870912 (0x20000000);
携带-前-左-匕首+805306368 (0x30000000);
携带-前-右-匕首+1073741824 (0x40000000);
携带-前-右-箭囊+1342177280 (0x50000000);
携带-后-右-箭囊+1610612736 (0x60000000);
携带-右-竖-箭囊+1879048192 (0x70000000);
携带-背-箭囊 +2147483648 (0x80000000);
携带-右-左轮枪 +2415919104 (0x90000000);
携带-左-前-手枪+2684354560 (0xA0000000);
携带-左-箭盒 +2952790016 (0xB0000000);
携带-背-斧 +4294967296 (0x100000000);
携带-背-剑 +4563402752 (0x110000000);
携带-筝盾 +4831838208 (0x120000000);
携带-圆盾 +5100273664 (0x130000000);
携带-小盾 +5368709120 (0x140000000);
携带-背-弩 +5637144576 (0x150000000);
携带-背-弓 +5905580032 (0x160000000);
携带-矛 +6174015488 (0x170000000);
携带-打刀 +8858370048 (0x210000000);
携带-小太刀 +9126805504 (0x220000000);
保留-鞘套 +34359738368 (0x800000000);
填弹-手枪 +481036337152 (0x7000000000);
填弹-步枪 +549755813888 (0x8000000000);
填弹-火铳 +1030792151040 (0xf000000000);
单手-前挡 +1099511627776 (0x10000000000);
单手-上挡 +2199023255552 (0x20000000000);
单手-右挡 +4398046511104 (0x40000000000);
单手-左挡 +8796093022208 (0x80000000000);
双手-前挡 +17592186044416 (0x100000000000);
双手-上挡 +35184372088832 (0x200000000000);
双手-右挡 +70368744177664 (0x400000000000);
双手-左挡 +140737488355328 (0x800000000000);
长杆-前挡 +281474976710656 (0x1000000000000);
长杆-上挡 +562949953421312 (0x2000000000000);
长杆-右挡 +1125899906842624(0x4000000000000);
长杆-左挡 +2251799813685248(0x8000000000000)
================================================
(10)8824:该物品在商店中购买的基础价格,第纳尔。
================================================
(11)532:可拥有前缀:基数为0。
参数:
素色的 +1 (0x1);
裂开的 +2 (0x2);
生锈的 +4 (0x4);
弯曲的 +8 (0x8);
有缺口的 +16 (0x10);
有凹陷的 +32 (0x20);
粗劣的 +64 (0x40);
粗糙的 +128 (0x80);
旧 +256 (0x100);
平衡的 +512 (0x200);
大马士革钢 +1024 (0x400);
重 +2048 (0x800);
破烂的 +4096 (0x1000);
蓬乱的 +8192 (0x2000);
结实的 +16384 (0x4000);
厚 +32768 (0x8000);
加硬 +65536 (0x10000);
加强 +131072 (0x20000);
瘸腿 +262144 (0x40000);
老 +524288 (0x80000);
倔犟的 +1048576 (0x100000);
温和的 +2097152 (0x200000);
活泼的 +4194304 (0x400000);
一大袋 +8388608 (0x800000);
================================================
(12)2.250000:该物品的重量为2.25。
================================================
(13)100:充足度(0~255),即该物品在市场中出现的概率和饱和程度。
================================================
(14)0:如果导入的是头盔就代表头防护值;如果导入的是货物品就代表是该货物的质量。
================================================
(15)0:如果导入的是护甲就代表身体防护值;如果导入的是马就代表是马匹的装甲防护值;如果导入的是盾就代表该盾的抵抗防护值(血)。
================================================
(16)0:如果导入的是腿甲就代表是脚的防护值;如果导入的是弩、枪就代表它们的精度。
================================================
(17)15:如果导入的是装备(护甲或武器)就代表使用该装备的最低力量;如果导入的是马匹就代表驾驭该马匹的最低骑术;而该位置的数值对箭、矢、货品是无效的。
================================================
(18)43008: 该物品的耐久度。
================================================
(19)106:导入的如果是武器就表示该武器的挥砍或刺杀的速度;如果导入的是马匹就表示操纵该马匹的操纵速度;如果导入的是枪弩就表示是该武器的填充速度。
================================================
(20)0:飞行物的飞行速度(箭,矢,子弹,梭镖,飞斧,投枪的飞行速度);如果导入的是马匹就表示该马匹的奔跑速度。
================================================
(21)110:触及范围。如果是盾就表示是覆盖尺寸(覆盖范围);如果是掷器就表示是该掷器的抛物线距离。
================================================
(22)0:数量。箭的数量,矢的数量,子弹的数量,标枪的数量等。
================================================
(23)285:武器穿刺带来的伤害值。如果是马匹:冲刺(无伤害类别)。
参数:
割伤:原数
刺伤:原数+256(0x100);
钝伤:原数+512(0x200);
================================================
(24)42:武器挥砍带来的伤害值。
参数:
割伤:原数;
刺伤:原数+256(0x100);
钝伤:原数+512(0x200);
================================================
(25)0:再添加描述行数,意思是这个模型的结尾。
================================================




看过上面的数据解说后还不懂的话,请看下面的例子:
举例说明:
我要准备加个蛇矛,长杆类,模型名字叫shemao,有个挂钩的(像剑鞘一类的东西),这个挂钩的模型名字叫shemao_scab;有<重XXX>和<弯曲的XXX>两种附加属性,是<重XXX>时则替换成全金的样子,这个全金的样子的模型名字叫gold_shemao;这个武器想对盾有加成作用,可以在商店出售;步战和骑战都能格挡对方的攻击,无论步战还是骑战都能实现刺、砸、左挥、右挥,拿起时还能显示挂钩;穿刺时,有30刺伤,挥砍时35割伤;重量3,速度90,触及范围160,基础价格500纳第尔,充足度200。那代码就应该是这样写:
itm_shemao shemao shemao 3 shemao 0 shemao_scab 3458764513820540928 gold_shemao 2048 541163524 4222165282983680 500 2056 3.000000 200 0 0 0 0 0 90 0 160 0 286 35
0
对这个例子代码解说:
itm_shemao shemao shemao 3 shemao 0 shemao_scab 3458764513820540928 gold_shemao 2048 541163524 4222165282983680 500 2056 3.000000 200 0 0 0 0 0 90 0 160 0 286 35
0
------------------------------------------------------------------------------------
itm_shemao:(这个模型在系统中的ID身份,它必须是独一无二的,不能和其它模型文件重复,否则报错)
------------------------------------------------------------------------------------
shemao:(该模型在游戏中显示的名称,名字是shemao)
------------------------------------------------------------------------------------
shemao 3:(原模型+挂钩模型+全金模型一共是三个模型,所以这个原模型名字后面的数字是3,意思是有一共有三个模型)
------------------------------------------------------------------------------------
shemao 0:(原模型的名称,是打开BRF文件后里面的无贴图3D模型的名字,该模型名字是叫shemao,后面的0是必须加的通用格式)
------------------------------------------------------------------------------------
shemao_scab 3458764513820540928:(携带时显示的模型,也就是那个挂钩模型的名字,是打开BRF文件后里面的无贴图3D模型的名字,该模型名字是叫shemao_scab)
------------------------------------------------------------------------------------
gold_shemao 2048:(重属性时替换成这个模型,也就是那个全金模型的名字,是打开BRF文件后里面的无贴图3D模型的名字,该模型的名字叫gold_shemao,空格后面的2048就是模型替换或显示条件,属性是<重XXX>,意思是当该武器显示为<重蛇矛>的时候就调用(替换)这个模型)
------------------------------------------------------------------------------------
541163524:[这个数值是物品的类别,它是这样得来的: (长杆)4+(枪矛)32768+(商品)65536+(主要)4194304+(对盾奖励)536870912]=541163524
------------------------------------------------------------------------------------
4222165282983680:[着数值是该物品的可行性,它是这样得来的:(长杆-刺)256+(长杆-砸)512+(长杆-右挥)1024+(长杆-左挥)2048+(马背-单手-右砸)2097152+(马背-单手-左砸)4194304+(马背-单手-右挥)8388608+(马背-单手-左挥)16777216+(单手-矛-刺)67108864+(携带-矛)6174015488+(保留-鞘套)34359738368+(长杆-前挡)281474976710656+(长杆-上挡)562949953421312+(长杆-右挡)1125899906842624+(长杆-左挡)2251799813685248]=4222165282983680
------------------------------------------------------------------------------------
500:(在市场上的基础价格,在游戏中的平均购买价格是500第纳尔,会在500的价格左右波动,不一定是500这个整数)
-----------------------------------------------------------------------------------
2056:(该物品可拥有前缀,这个数值是这样得来的:(弯曲的)8+(重)2048]=2056)
------------------------------------------------------------------------------------
3.000000:(进入游戏后其重量显示为3.0)
------------------------------------------------------------------------------------
200:(充足度,是0~255的范围数值越大出现的概率越高覆盖的商品也越多,现在是200所以在市场出现的概率是很大的,到后期基本上所有大城市的市场中百分之八十的物品格都是这个装备,所以不要调太大一般是50最大也是100)
-----------------------------------------------------------------------------------
0:(因为是武器,所以这里不上数值,没意义)
----------------------------------------------------------------------------------
0:(因为是武器,所以这里不上数值,没意义)
-----------------------------------------------------------------------------------
0:(因为是武器,所以这里不上数值,没意义)
-----------------------------------------------------------------------------------
0:(这个是使用该武器的最低力量,数值是0所以没有使用最低力量要求的限制,0力量也可以装备这件武器)
-----------------------------------------------------------------------------------
0:(这个装备不需要耐久度,所以设为了0,也就是没有耐久度的限制)
------------------------------------------------------------------------------------
90:(使用武器的速度是90,这个数值越大,主角使用该武器的动作越快)
------------------------------------------------------------------------------------
0:(飞行物的飞行速度,因为不是标枪一类的所以数值为0)
------------------------------------------------------------------------------------
160:(触及范围,就是你使用这个武器的攻击范围是在160的攻击范围内)
------------------------------------------------------------------------------------
0:(这个数值设为0。不需要数量,只有像子弹;箭;飞镖等这些武器才在这里设定它们的数量)
------------------------------------------------------------------------------------
286:(武器穿刺带来的伤害值,这个数值是这样得来的:[ (刺伤)256+(伤害值)30]=286)
------------------------------------------------------------------------------------
35:(武器回砍带来的伤害,也就是割伤的伤害值,直接写原数35,就代表35点血的挥砍伤害)
------------------------------------------------------------------------------------
0:(结束)

  
对于用0.068开源BRF软件导入导出装备的两种情况

一般情况:一个brf文件中,一个3D模型在材质框中只有填充A有贴图名字,而这个填充A的贴图名字所对应的就是DDS纹理名称,同时也是Textures文件夹中的DDS文件的文件名称。也就是说要保证“填充A名字——纹理中的DDS名字——Textures文件夹中的DDS文件的文件名子”是一致,系统才会识别,才不会报错。

特殊情况:一个brf文件中,一个3D模型在材质框中既有填充A的名字又有填充B的名字,也就是有两个DDS纹理名称,这个时候要把这两个DDS纹理同时复制,然后在Textures文件夹中也同时把这两个DDS文件(名字必须是填充A的名字和填充B的名字)复制出来,再导入。只有这样在游戏中模型的贴图才会正常的显示。如果只复制填充A纹理而不复制填充B纹理,在游戏中模型就会显示为白色的无贴图效果。


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oyo  在2025-9-11 04:02  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
Zaiher  在2025-1-26 02:29  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
1679895863  在2015-6-2 10:09  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
安卡拉钢  在2014-4-15 16:36  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
ycg97875  在2014-4-13 11:27  送朵鲜花  并说:楼主辛苦了!!!TXT大神就是你!!!!

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IvanT 发表于 2014-4-13 11:39
楼主太牛了
把前人的资料都收录了 此帖必须收藏

谢谢对鄙人的支持,后面的0.068BRF的两种情况是本人的经验,如果有什么不对的地方还希望高人指出。

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 楼主| 发表于 2014-4-14 14:09:47 | 显示全部楼层
今天下午休息,所以有时间再和大家分享一下头盔代码的正确写法:

例子:
我想要自己写一个头盔的代码,它可以在商店买到;价格是1253第纳尔;它可以装备主角和NPC;它的重量是2.5;充裕度是125;可拥有的前缀是“有凹陷的”;头盔的防护是57;需要力量99才能戴这个头盔;这个头盔的名字是Kad,模型的名字也是Kad;只有一个模型,无填充B。为战团版代码。

它应该是这样写的:下面代码的空格我用“(空格)”代表

(空格)itm_Kad (空格)Kad(空格)Kad(空格)1(空格)(空格)Kad(空格)0(空格)(空格)4259852(空格)0(空格)5368709120(空格)0(空格)1253(空格)32(空格)2.500000(空格)125(空格)57(空格)0(空格)0(空格)99(空格)0(空格)0(空格)0(空格)0(空格)0(空格)0(空格)0
(下一行,并 空格)0
(下一行, 不需要 空格)0

下面我说一下那个4259852的来历,在物品类别:12(头)+65536(商品)+4194304(主要的,能使用的)=4259852     这里要注意一下,物品类型是12(头),“该物品的位置”是不需要加数字的,如果是身体衣服装备就要加“盔甲+3840 (0xF00)”这个数值,然后直接跳过加“该物品的属性”65536(商品)和4194304(主要的,能使用的)就可以了。这个32(“有凹陷的”)就是物品的显示前缀。后面就不管了都是0。。


说明一下:
在上面解说的(8)中物品种类的“该物品位置”的数值该怎么加
该物品的位置:(如果是头盔就不用加这里面的数值)
左边+256 (0x100),加了这个数值后,进入游戏后,该物品是装备就可以放在左边物品栏的格子里
左手+512 (0x200):弓;弩;枪类(不是弓的箭,或子弹,单指弓和弩和枪)的加这个数值,是左手使用的物品。
前臂+768 (0x300);手套类的和护手类的就要加这个数值
盔甲+3840 (0xF00);如果是衣服类的装备就要加这个数值,



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 楼主| 发表于 2014-4-14 14:19:28 | 显示全部楼层
看的人那么多,回复的人那么少,让我都没信心,再继续分享了。希望以后来这个帖子的汽油都回复一下,发个表情都是对我辛苦编辑的一种支持啊。

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 楼主| 发表于 2014-9-16 22:02:55 | 显示全部楼层
看到有新人对代码的不解,就又冒死挖出来了。给新人解解渴。

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 楼主| 发表于 2014-9-20 09:57:46 | 显示全部楼层
淡淡の檸檬菋~ 发表于 2014-9-17 08:23
撸主神人也

也不要那么说,只是对TXT代码花了点时间去学习。{:1_94:}

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 楼主| 发表于 2016-1-6 19:59:42 | 显示全部楼层

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 楼主| 发表于 2019-8-17 02:03:49 来自手机 | 显示全部楼层
四年前的东西

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 楼主| 发表于 2025-3-6 16:35:01 | 显示全部楼层
拾荒者的梦想 发表于 2014-4-13 12:08
这些东西用魔球就能搞定了吧

是可以啊,不过如果会看代码的含义,那不是更好吗
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