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[版主推荐] 贡献一个骑砍伤害计算公式

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发表于 2017-1-22 10:34:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 独孤后人 于 2021-9-23 15:45 编辑

  骑砍战团的完整伤害计算公式一直是T社的商业机密,但是WSE的作者在11年就通过逆向骑砍程序得到了这个计算公式并在网上公布了出来。这也就是网上很多伤害模拟器使用的公式的来源了。
WSE作者的原贴在:

http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=168722.0
我在后面会把代码搬运过来方便大家直接看。

一、原始伤害raw_damage

  首先,是计算原始伤害(raw_damage),这一步以武器伤害的数值为基准,通过蓄力时间、速度奖励、熟练度、技能等级、天气、角色力量、双手惩罚等因素进行数值的计算和修正:

(点击展开 / 收起)


有几点说明一下
1.蓄力会有一个伤害的奖励。具体来说,蓄力奖励在0-0.5秒之间逐步上升,在0.5秒至0.6秒之间达到最大,即伤害为武器数值的1.5倍。 蓄力0.6秒之后就开始下降,蓄力超过1.1秒,奖励就变成1.2倍不会再变化。

2.熟练度会影响除弩之外所有武器的伤害, 至少保证加100点熟练度,才能保证发挥武器数值100%的伤害,此外,每额外100点熟练度会加15%的武器伤害。

3.弩比较特殊:

它的伤害既不受熟练度影响,也不受骑射技能影响,只在下雨天气时才会受到影响,发挥75% 的威力。这很符合真实世界中弩的特性 :一把上好弦的弩,即使交给小孩子来扣动扳机也是一样的威力。

4.另外,长杆和双手武器在持盾和骑马的时候,伤害会受到负面影响:
最惨的情况:双手长杆骑在马上(双手长杆就是无法拿盾的长杆),只能发挥原本65%的威力!
其次就是: 普通长杆骑着马,或者普通长杆拿个盾,只能发挥72.25% 。
再次就是:纯双手武器骑马(比如双手剑),只能发挥76.5%
单/双手两用的武器(比如手半剑),不论骑马还是持盾,都是发挥85%威力,这点相比纯双手武器还算好一些。

5.关于速度加成的奖励,
战团有一个被诟病的BUG,就是两个速度相同,一前一后同向全速前进的骑兵(简单说就是追击战), 如果前面的骑兵向后面的骑兵射一箭或者丢一镖,那么在计算后面被打中骑兵受到的伤害时,会有一个很高的速度加成,相当于后面的骑兵正面冲向一个静止目标,被静止目标投出的道具射中时的相对速度。
这显然是不符合真实世界中的物理规则的,否则,你在高铁上拿小球砸一下你后座的人,就会出人命了。所以,追击一个有远程武器的骑兵,在此BUG影响下是有额外的风险的
楼下有网友指出骑砍公式并不违背物理规律,这一段删除


二、有效伤害effective_damage
  经过代码1计算后得出了原始的伤害raw_damage后,下一步开始在原始伤害的基础上,进行护甲对伤害的吸收及减免,最后得出最终的有效伤害值effective_damage。这一部分的计算过程是存在随机值的,也就是说,骑砍里最终的有效伤害是在一定范围内随机浮动的,不受玩家控制。

(点击展开 / 收起)

  简单来说,根据武器的伤害类型,护甲会吸收及减免一部分伤害,对不同伤害类型吸收减免的系数在module.ini里有定义。比较有意思的是,在计算完护甲对伤害的吸收及减免后,还有一个对击中部位的处理,即无论近战还是远程,打击头部都是最有效的(近战120%,远程210%),打击腿、脚部是伤害最低的(90%)。所以打架时劈头盖脸的乱砍准没错的。
  
  另外,根据代码内容,背在背后的盾牌也大有用处。具体来说,如果敌人正好击中了你背后背盾牌的地方,那么在这一部分计算伤害减免的时候,你的护甲会按照被击打部位的护甲值+盾牌抗击+10 来计算,这可是很高的一个加强了,相当于皮甲直接变板甲了!

   在了解到这个公式后, 有时游戏中持双手武器向对方弓箭手冲锋时,如果恰巧背着一块盾牌且眼看敌箭要射中自己了,扭过去把屁股留给敌人不失为一个无奈但有效的选择。
  其实在战团初期大约还是测试版本的时候,对于背后的盾牌有一个更逆天的设定,即盾牌在背后也能起到完全挡住远程武器的作用,这就和现在在手里拿着盾牌但是不举起来的状态下也能挡住来箭是差不多的。后来因为影响平衡及游戏性,就改成现在这样的设定了。

  以上搬运来的代码只能算是伪代码。掌握了算法,就可以自己写出模拟器了。比如笔者之前写了一个CRPG的模拟器地址是
http://mnbcn.0fees.us
主要就是用的上面的公式,不过CRPG里面对伤害还有其他的附加处理,这里只把战团部分的主要代码分享出来供参考(PHP代码,非专业码农,将就看吧)。

(点击展开 / 收起)


另外,骑砍中远程飞行道具,随着飞行时间的增长,伤害就会下降,在击中目标后,会根据飞行时间计算伤害。 但具体计算公式还没有,希望有知道的骑友能补充一下。

题外话:国内的MOD似乎侧重于单机剧情,建模、功能设计、历史、文化展示方向的多一些,而涉及联机或竞技的较少。上文公式引用的帖子是WSE作者在11年就发布过的,在国内未见讨论。  CRPG MOD应该说是在这方面钻研是比较深的了,WSE的作者就在他们团队中。 因此,在他们的联机MOD中,如何重新设计各种数值来提升游戏体验及平衡性,他们是能从数学建模上来进行分析和设计的。  如果说对于单机MOD来说,平衡还能靠参考原版数值、或通过主观感觉和不断手动调试来进行而不会引起平衡性问题,或者平衡性问题根本不是一个需要考量的因素的话,那么想要做联机MOD,尤其是竞技性或对抗性比较高的联机MOD的话,这些底层的公式就不能不考虑了。



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幼稚园殺手 + 20 + 1 + 10 您的帖子很有价值!
如何救个命 + 1 感谢您对骑砍中文站的支持!
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LtDoyle  在2021-4-26 19:24  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
诺德精锐海寇  在2019-11-25 15:18  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
0092065  在2018-10-16 22:09  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
Muslimsheikhs  在2018-10-5 16:28  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
左左左  在2018-4-7 09:35  送朵鲜花  并说:良心
icemirror  在2017-6-26 00:13  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
生锈的风干肉  在2017-4-6 23:43  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
iamthetopone  在2017-4-5 13:13  送朵鲜花  并说:楼主好样的,这样的转贴也是很重要的技术贴,不要因为某些人莫名其妙的恶意坏了心情
iamthetopone  在2017-4-5 12:53  送朵鲜花  并说:感谢您的转贴,多年来的谜题终于得解
南潇湘  在2017-2-23 14:08  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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 楼主| 发表于 2017-1-22 17:04:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 独孤后人 于 2017-1-22 17:07 编辑
蛋清 发表于 2017-1-22 15:15
多年前老A给过的一个简粗的伤害公式:
#Reduced_damage =base_damage - (armor * armor_soak_factor_again ...

那个是很久以前官网有人贴出自己猜测的计算护甲对伤害的减免的公式,老A对他猜测的公式做出的答复。老A只给了一部分,但已经很厚道了。曾经国内某骑砍类网游上线,加了设计师QQ聊天,聊到伤害计算公式,设计师只肯透露“某某因素会有影响”,具体公式是一点点也不肯透露的。 不过这个跟身份也有关,毕竟老A是老板。 不然怎么没见T社其他员工敢透露呢。

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 楼主| 发表于 2017-1-24 11:30:01 | 显示全部楼层
rubik 发表于 2017-1-23 20:32
原来,弓箭在雨天也受影响,伤害*0.9,但下降得没有弩突出伤害*0.75。 骑射的效果是每级挽回1.9%的伤害,我 ...

火枪这个确实不知道。你是说现在拿破仑战争里的火枪也跟投掷的机制类似了?

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 楼主| 发表于 2017-1-30 13:10:29 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 独孤后人 于 2017-1-30 13:15 编辑
达尔克内斯 发表于 2017-1-30 08:31
关于熟练度对于伤害的增益部分,个人持保留意见。看过那段后,在下又拿草人试了试,数值有些对不上。不过, ...

最好拿人来实验。草人是否与人一样还不清楚。另外,保持原地站立以消除速度加成的影响,不要蓄力以消除蓄力的影响,这样结果就最直观了。  这个我之前做的模拟器,在游戏中实验,数值是完全一致的,其中raw damage 完全符合公式计算的值,  effective damage在数十次测试样本中达到过计算出来的最小值和最大值,但始终不会超出计算的界限,因此我认为这个公式是正确的。

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 楼主| 发表于 2017-1-30 13:49:49 | 显示全部楼层
达尔克内斯 发表于 2017-1-30 13:18
保持原地还好说,但不要蓄力这点真的很难。因为,人手能够控制的时间难以精确到零点几秒。所以,之前在下 ...

轻点一下鼠标就是不蓄力状态了。   最好下一个WSE 的SDK , 里面的ti_on_agent_hit 这个触发器的参数可以直接获取到raw_damage的值。  原版的只能获得一个inflict damage 应该就是最终的伤害, 那么这会是一个浮动的值, 中间有护甲的影响,更容易影响你对熟练度对伤害影响的判断。

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 楼主| 发表于 2017-2-10 08:19:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 独孤后人 于 2017-2-10 08:26 编辑
Borr 发表于 2017-2-10 01:39
这种东西有必要藏着掖着么,还什么机密,搞笑呢。

稍微懂点物理的人,搞一个也就是几分钟的事,说不好比 ...

说的好,那么请问,骑砍开源不?  不开源的项目,它的全部或部分代码,是不是商业机密? 它们公司自己设计的不对外公开的算法,是不是商业机密?

至于你说的第二部分,研究这个算法根本与物理好不好没有关系,这个算法并没有用到什么物理学的定律或公式,本身也没有什么特别复杂的计算。但是,若不是有人通过逆向工程的手段拿到算法的话,请问之前国内外有任何人自己推算出或者猜出这个算法吗?  如果像你所说的不需要没必要藏着掖着,何以一个09年就公测的游戏,到现在国内才有我一篇帖子来说这个公式呢?  强如你进来就一通高论,请问你之前推算出来过完整的算法吗? 你公布过吗?

最后就是别人设计不设计的出来的问题,其他游戏的设计者当然能设计出来很好的算法来为他们自己的项目服务,但是那和骑砍有关系吗? 对于骑砍玩家和MOD作者有用吗?你设计个果粒橙配方也许很多人喜欢喝,但那和可口可乐配方是一回事吗?你设计出个其他什么可乐,你能保证和可口可乐自己的配方一样吗?


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LtDoyle  在2021-4-26 19:23  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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 楼主| 发表于 2017-2-10 13:20:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 独孤后人 于 2017-2-11 13:04 编辑

↑ 请看楼上的这位管理员,他就是下面点评我的人,他被我回帖反驳后,直接给我点评,说我“抬高身价”,“表演” ,我质疑他这种品行根本不配做管理员,他就给我扣个“攻击人身” 的帽子,还是在他自己帖子里编辑个箭头来说我, 你们看看这是个光明磊落的人的行为吗? 你既然是管理人员,你还这样搞,那我有样学样咯。~
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蛋清 发表于 2017-2-10 10:41讲道理,藏着伤害公式无非两个目的:1.保持游戏神秘感 2.让玩家自行摸索 (3.懒得公布)
一开始就给答案 ...

TW没让到处乱发。帖子很快沉了,总共没几个人回复。 在这个帖子发布之后这么多年直到目前为止,还有不少人想知道伤害是如何计算的,但是又不知道具体算法,只能通过做实验来摸索出一个模棱两可的结果。这一点只要用论坛的搜索功能一试就知道有多少人在做无用功了,真像你说的可以到处发,这些人怎么没找到??

制作组对于什么能公布,什么不能公布是有自己的标准的,不是你说的什么懒得公布。 讲道理,制作组想公布出来的东西,早通过MS公布出来了,都可以让你自己动了。这个计算过程怎么这么多年了也不开放到MS里给你修改呢???

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请大家看看,到这里为止,下面这个管理员突然开始发点评,说些贬损我的怪话。是因为我已经连发了2个贴了,他想让我再发个贴3连他好处罚。这就是一个负责技术板块的管理人员的“计谋”和“胸怀”。我的帖子里不欢迎你这种人来讨论,你但凡还有点自尊心就别再在我帖子里出现↓↓↓

点评

可以到处发≠流传甚广;允许发≠遍地开花;游戏主程序是引擎写的,游戏初始MOD native是用MS写的。 我不否认你这转帖的贡献,但你要非向通过“***机密”来抬高身价,请继续你的表演  发表于 2017-2-10 16:26

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357254320  在2022-5-12 21:42  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
LtDoyle  在2021-4-26 19:23  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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 楼主| 发表于 2017-2-10 13:38:50 | 显示全部楼层
Borr 发表于 2017-2-10 10:16
这公式对我来说也就是10分钟的难度。

唉。 你高兴就好。

好,既然你这么厉害,我帖子里也说了,目前远程武器的伤害计算,在飞行时间对伤害的影响上还有缺失,请你把那部分算法给补全,我就佩服你,什么话也不说了。你也为论坛做了贡献,你看好不好?
或者你也可以通过给T社写信或发帖询问,看他们是否公布,你看行不行?

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 楼主| 发表于 2017-2-11 22:54:08 | 显示全部楼层
小丑遊戲 发表于 2017-2-11 18:10
為了防止你三連,故,我在這裡插個話
---------------------------------------------------------------- ...

  我哪里提到TW代码阴谋论,请你指出来。

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 楼主| 发表于 2017-3-4 09:15:22 | 显示全部楼层
arkanis07 发表于 2017-3-3 22:32
关于两匹马相对静止应该是错的,骑马的时候你原地扔个东西后面的人撞上了也是很高伤害,在高铁上原地扔东西 ...

你应该理解错我说的意思了,你在高铁上的前排,你朋友坐你后排,你拿东西掷过去砸到他了,这就跟你们两个在教室里坐前后排,你拿东西砸他一下伤害是一样的对吧。
可是在骑砍里,却变成了,你在高铁前排砸你后排的人,他受到的伤害相当于,,,你在铁道上站着,迎面驶来一辆高铁,你冲着高铁投掷一个东西,假设没玻璃,这个东西直接飞进高铁砸到了那个人时的伤害。这样说你明白了吧。

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 楼主| 发表于 2017-3-10 23:59:37 | 显示全部楼层
yy0507 发表于 2017-3-4 10:36
高铁车厢内扔东西和往窗外扔东西,惯性(速度)都是一样的。不同的就如楼上所说的空气阻力,因为车厢内 ...

对,确实是因为空气阻力,但是如果你把地球上的空气阻力变消失,比如真空环境或者月球上,那么窗外窗内扔就都一样了。   现在的问题就是,骑砍里没有空气阻力,相当于一个真空环境, 所以两个骑马的人本应像我前面说的前后排的情况一样,然而骑砍里却弄错了。。。。

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 楼主| 发表于 2017-3-13 17:28:18 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 独孤后人 于 2017-3-13 18:01 编辑
只是个过路的 发表于 2017-3-11 08:41
你的想法错了,不应该举高铁的例子,过山车更贴切,有不少过山车上前面人的首饰等物品脱落伤到后排人的新 ...

从目前知道的公式中可以看到骑砍模拟了空气阻力的地方,只有飞行道具的伤害随飞行时间下降这一点。  我觉得你举的箭的初速不同模拟了空气的阻力是错的,因为箭的长度,材质不同必然质量也不同,那么同样拉力的弓射出去不同质量的箭,速度肯定也不同。我举高铁的例子就是指的在高铁内,不考虑空气的情况说明的。



事实上,有地方能证明骑砍战团里我提到的问题所在,比如骑射时,向90度侧面射击时箭的轨迹,和那一时刻在原地静止的人射击轨迹是一样的。。只要看下MS,看下spawn_missile就知道,它没有考虑你的agent射箭时的运动状态

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 楼主| 发表于 2017-3-13 17:58:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 独孤后人 于 2017-3-13 18:06 编辑
只是个过路的 发表于 2017-3-11 08:41
你的想法错了,不应该举高铁的例子,过山车更贴切,有不少过山车上前面人的首饰等物品脱落伤到后排人的新 ...

我又仔细想了想到底是哪里没表达清楚,我想明白了。   你说的是对的, 按现实世界来,两个骑手的那个情形,不能举高铁的例子,  你说的过山车是对的。

我举了高铁那么个例子,想说明的是骑砍里没有考虑射箭者本身的运动状态。    回想一下,很多从骑砍过渡到战团的人,一开始联机骑射时发现怎么都射不中。  我也是从那时过来的,因此,我猜测骑砍1 里应该是考虑了射箭者的运动状态的,  战团里则不考虑了,造成箭的运动轨迹有很大不同。   当然这是我凭印象的猜测,没有去验证这一点。

在战团里,不考虑射箭者本身的运动状态,  那么射箭者本身运动速度越快时,  箭的运动过程以及造成的伤害就与现实世界的偏差越大。  这样你明白了吧。

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 楼主| 发表于 2017-3-13 21:47:40 | 显示全部楼层
rubik 发表于 2017-3-13 20:19
战团里面骑马射箭的时候,箭是有横向运动的,往左侧射击的时候,要根据自身前进的速度,把准星往目标的左边 ...

我印象中在骑砍1 里是这样, 但是到战团好像就没有了呀。  我记得因此在从骑砍1转到战团联机的时候,还着实不适应了很长时间。  我记得我还做过实验,在战团联机里,骑射不能有提前量,有提前量就射不中了。  我是在联机里测试的。

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 楼主| 发表于 2017-5-3 21:34:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 独孤后人 于 2017-5-3 21:37 编辑
LZY 发表于 2017-5-3 17:33
有一个问题,关于代码一最后的减伤部分
这里每一个if前面并没有像前面那样有else啊,对于双手武器来说执行 ...

关于if, 你要看缩进, 后面2 个if 都在 第一个if 内部, 因此它们会按照顺序被一一检测。

最后一个if的意思 如果武器标志中有itp_two_handed这个标志。而第一个if的意思是武器类型为two_handed,这两者是不一样的。
  例如在骑马时,杂种剑只能匹配到第一个if 而匹配不到第三个if, 因为它的武器类型是two_handed,但是它的flag里没有itp_two_handed,所以它的伤害降至85%; 又比如双手剑,类型是two_handed,同时flag里也有itp_two_handed,就会匹配到第一个和第三个,因此伤害降到0.85*0.9 也就是76.5%

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 楼主| 发表于 2017-5-3 21:48:18 | 显示全部楼层
LZY 发表于 2017-5-3 21:43
武器类型和那个flag的差别我知道,问题是第二个if是判断武器类型是否为长杆的啊。如果是双手武器,遇到一 ...

不会跳出的。你看
if()
{
if(){}
if(){}

}

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 楼主| 发表于 2017-5-3 21:48:59 | 显示全部楼层
LZY 发表于 2017-5-3 21:43
武器类型和那个flag的差别我知道,问题是第二个if是判断武器类型是否为长杆的啊。如果是双手武器,遇到一 ...

不会跳出的。它是这种结构。
if(1)
{
  some_code

  if(2){ some_code}
  if(3){ some_code}

}

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 楼主| 发表于 2021-9-23 15:23:22 | 显示全部楼层
stevenxxy008 发表于 2020-2-28 15:25
请问,这个公式有啥用啊,又没有接口让我重写这个公式。现在的触发器ti_on_agent_hit已经可以获取这些伤害 ...

这些公式主要是用来建模,制作模拟器,从而为制作MOD时武器、护甲数值应该如何设定提供指导。
如果是想改变伤害计算方法,就是在ti_on_agent_hit中重新计算,最后用set_trigger_result来设定inflicted damage 。
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