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[经验与教程] [狂人的知识]较为精细的特技攻击判定方法

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发表于 2023-4-24 13:16:09 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 vegetto 于 2023-4-24 15:44 编辑

Agent pos指的是在openbrf直角坐标系里面原点o的位置对应在形体上的点。因为人可以做动作改变自己模型的位置,所以说对应形体上的位置不固定。比如有的人直接在骨骼动作素材里面就把人的位置抬高悬空,所以set pos到地面上的时候人也就是悬空的,系统不会自动检测你的脚把你再往地面上平移。场景物和界面系统也是,就像界面,如果你不设置居中或者是某一个正方形的角点放在坐标系原点上,你使用放大缩小的时候就会产生非线性变化就是因为你的形体中心不在原点上,所以说会有一个几何外形与原点的等效直线距离也被放缩。一个物体的位置不和它的形体有关,和他的原点有关,游戏它又不会自动检测你的整个外形轮廓在哪里然后自动帮你调整到最合适的位置。

比如下面这张图假设是在openbrf里面的情况,分为上下两个示意图,上一个示意图表示一个正方体某一个下面的角点在坐标系的o点上,下一个示意图表示那个角点在坐标系o点比如200高度的距离,假如get pos,那么对于上一个图来说整个物体的程序上的pos就是左下角的正方体角点。但是对下一个图来说物体程序上的pos距离自己正方体形体上的左下角的角点高度相差200。
这就是因为你们经常导入别人的现成装备自己不经常微调模型的坐标。为什么导入brf要调整模型的位置在合适的位置进行平移旋转放缩,就是因为你代码get set操作的对象位置点只是一个表达模型相对位置的brf内坐标系oxyz原点o,而不是想当然的认为他是有形的模型形体上的某个点,所以才会经常出现有些人随便导入装备不注意它的坐标位置,才导致进入游戏之后位置错误或看不到模型,模型的整个形体的相对位置是根据brf里面直角坐标系的原点,获取位置设置位置就是将这个坐标系的原点放到设定pos上,然后比对brf里形体的位置出现在游戏里。假设比如说你在brf内某整个模型能够看到的形体部分就是一个很细小的球点,坐标是(1,1,1),那么在游戏里代码上设置这个物体到(1,1,1)的位置时,实际上你看到的这个有形体的球点整体就跑到了(2,2,2),的游戏场景内位置。场景物人类还有界面系统pos的get set都是这个道理。

所以说不是想当然人的坐标和某个身体部位有关,比如说你的人物在动作上做了悬空,那agentpos还在脚下面好远处,假如你的人做了摔倒动作,那有可能靠近腰。所以人体的打击坐标是要根据骨骼坐标来算更准,但是一般情况大多近似是你这边说的脚下的情况,因为大部分的时候人的动作脚踩原点O并让腰与brf里的z轴大致重合的情况下做一定幅度摆动的。

所以要纠正很多人这种模型方面的误区,你们可以看很多游戏里面的做法,像很多游戏就和骑砍一样,跑步闪避飞行这类的动作只做身体姿势动作,但是不做相关的位移在模型动作查看器里面,就是因为如果你模型有位移,那你整个模型对应的参考对象在播放动作的时候,他的位置pos与我们希望在游戏里表现的形体之间就存在动态的位置改变,这时候如果代码上也需要进行位移控制,那在针对有效的形体达到我们需要的打击和位移目标的时候带来控制上的不便,比如说你在模型查看器里面把你的动作做成步行动作身体第0秒在原点上,每帧往y的方向身体挪10。那到了游戏里面代码控制的时候想要让他原地旋转,就只能按ymove单位pos减帧数时间x10距离把自己的身体先在整个动画播放区间范围内挪到模型oxyz坐标系原点o上,才能进行原地rotate旋转。




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其实最简单的方式可以这么理解,
你可以把整个openbrf的看不见形体的Oxyz坐标系看做是模型的一部分,看成一个整体,你想要代码在游戏内挪动这个模型的对象,人也好场景物也好界面也好,就是带着整个坐标系,把brf坐标系的原点挪到对应的位置上,进而产生了形体位置的改变。所以说agent pos prop pos overlay pos并不是你的模型它的人脚人腰部位,它的立方体的哪个边角点它的四边形界面的对角线某个点就是他的什么什么位置,而是看模型及其动画在brf里怎么放的






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