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发表于 2023-5-17 12:31:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 vegetto 于 2023-5-17 12:49 编辑

首先不用解释的太复杂专业,其实这个就相当于一种表示度量衡单位换算的方式。看有些操作的注释就可以知道,向长度角度和时间这种,带有分亳微等单位换算。有些获取相关值的op就是里面就写了,如果你默认的单位是米,浮点设置10那就变成了分米。
世上本来没有度量衡有了人才人为划定这些东西,骑砍有的参数不得不采用浮点设置,是因为长度角度这种数值会被配套的三角函数距离获取等等相关运算的op引用,所以要给定一个单位标准才能正确计算。
要是比如形容什么法术强度之类的,满额强度一定的情况下划分1000分为一点还是一万分为一点都是看个人意愿,就没有什么需要浮点应用但是实际操作的时候有这种人为的类似思想。

然后至于为什么联机模式esc会让你感觉浮点数不设置就会变成1000,其实不是这样的。其实你可以把浮点数设置的这个数字看成一个全局变量,相当于每写一句这op,对同一个全局变量只设置一次值,这样就好理解了,假如一个全局变量在连续两个触发器都无延时条件写了一遍,最后的取值就变成了后面一个,假如第一个触发器写了,第二个触发器没写,那么第二个触发器要引用这个值的时候就会按照第一个触发设置的值。因为esc切换到设置界面返回时,会重置一遍界面系统的触发,而界面系统一般经常会写浮点1000,所以才导致后面其他触发器没有写浮点数但是采用了需要获取浮点数的op受到了上一个触发器相关的影响。所以说,只要是op注明参数带fixed point的,除非场景运行的一切触发都按同一个浮点值来,否则前面一定要设置浮点值。
所以这也说明了哪怕是几个触发器都是000的条件,游戏读取的时候还是有前后顺序的,所以多个触发器摆放的位置顺序也很重要。



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除此之外,还有一个比较特殊的带度量衡的量,牛顿力,在需要操作动态物理的场景物上,会把对物体施加的牛顿力分解成xyz三个方向。
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