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[下载] 弩车顶点动画(移动+发射)及程序使用方法简述

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发表于 2024-3-4 18:22:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 vegetto 于 2024-3-7 07:54 编辑


不定期分享一部分顶点动画资源,我根据我的使用经验,简述相关程序用法和发挥想象力提出一些可以搭配的相关mod场合。

弩车顶点动画-百度云资源如下(凡有二维码形式等隐形收费行为的mod禁用)
https://pan.baidu.com/s/1B68YHPnj38e4JlFARbXJrQ?pwd=7456

模型数据:受到动作源文件拆分限制,将动画文件分解成步行--攻击发射这2个拆分的顶点动画模型,单个模型3466面,其中移动动画41帧,发射攻击动画71帧,其中发射动画的箭矢量单独命名,组合模型使用。导入单体brf后约9.3MB大小。

使用注意点:
【先看顶点动画控制代码的基本理论贴(https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2096174-1-1.html),对于物体顶点动画控制,我们先看这个物体拥有几个动画模型(比如有时我们可以把一个物体动画拆分多个动画模型,也可以合并,那么就是两种程序思路写法),每个动画模型包含几组动作(比如如果顶点动画模型是人来举例,把站立-步行-攻击-死亡做到一个动画模型,那要先列出各组动作的区间),动作的含义是什么(比如 帧时刻区间0-200人物站立,210-400人物攻击等等),是否选循环还是非循环播放op操作(一般没有多组动画切换,或者是多组动画的中转动作时常用循环播放动画,如你攻击完要回归站立idle动作,你步行停止也要回归站立idle动作,所以idle待机动作是很多游戏动画的中转动作,而攻击对是每次攻击条件的一次响应并且具有执行完一次非其他外力强作用不可打断,故这种一般采用非循环播放op),是否需要配合倒放(顶点动画播放op可以终点帧时刻参数小于起点,达到倒放动画的作用,有些动作只做释放不做回收的话,就需要配合倒放动画)】

所以综上解释,因为本模型源动作文件就是拆开的,如果不是bip形式做的动作,利用时间曲线将所有动作融合到一个fbx中较为困难,所以按动作分开生成md3模型。因为采用动作拆分多个模型,所以sceneprop中要按各动作模型注册多个场景物品,利用prop set visibility的隐身控制操作,根据行为条件显示对应动作的含动画模型,并执行一次动画。
注册场景物prop分别采用模型tscatk(弩车攻击但缺箭,帧时刻区间0-700),tscmissle(弩车攻击时的箭,帧时刻区间0-700),tscrun(弩车移动,车轮原地滚动画,帧时刻区间0-400)。
通过发射箭矢的瞬间将tscmissle隐身prop set visibility 0【即prop箭矢恒设定弩车攻击动画模型tscatk位置,箭矢帧时刻区间0-440时显示,450-700时隐身,然后add missle 发射item 类型的tscmissle(但移除动画)为模型的箭矢,方便利用item机制箭矢飞行和伤害事件。
tscrun弩车移动动画模型由于帧时刻区间0-400都是轮子在滚的动画,所以移动停滞你可以记录当前帧时刻而后锁定帧,或者考虑制动帧时刻0播放到400时维持在400.



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