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[讨论] 骑砍2霸主有一个大胆的想法(种子生长周期机制)

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见习骑士

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发表于 2020-6-8 22:37:15 | 显示全部楼层
不知道楼主自己意识到没有,这套想法的核心问题压根就不是【种子生长周期】,而是【全局市场经济系统】。至少要先有这套经济系统的基本框架,才能继续往下讨论其他问题(比如你说的种子生长周期,不同食物权重,以及其他商品产量,等具体数值平衡)。

然而骑砍2本身是没有这套系统的,当前的经济系统也无法作为上述系统的基础...目前游戏中商品价格和供需其实并没有本质的关系,虽然价格会根据商品的消耗什么的变动,但只是有形无实。比如就算你把全图所有城的所有厂子都改成木工厂,然后不停地买光产地的硬木。硬木的价格也不会变高多少(木工厂产出的盾牌和弓箭的价格变动就更小了),就算某个城里的硬木因此从50涨到200,卖掉100-200个左右的硬木基本就回到正常价格了(全部亲测过...),这显然不符合市场规律。武器装备就更是如此了,卖出价一定远低于买入价(绝大部分游戏都是这么设计的)。在这种情况下,真正的经济生态是不可能存在的,这也就是我们为什么只能靠bug刷交易技能,而不能真正地靠垄断市场赚钱,因为市场压根就不存在啊。
而在游戏中设计一套“有机的”经济系统有多难呢?可以参考EVE花了多大功夫设计他们的经济系统......不考虑平衡,只搭建基本框架已经足够困难了,要让这套系统在游戏进行中不崩溃又能兼顾游戏性/游戏体验,我相信即便是骑砍2这种体量的游戏,设计难度恐怕也远超一两个普通的财经类专业博士和一堆没有经济学知识的程序员所能轻松应付的水平,开发成本自然也不会低。以骑砍2目前的表现来看...T社怕是既没这个人力也没这个财力.......

嘛~如果楼主真想尝试,其实还是可以自己做mod的(虽然靠简单地修改XML是做不到的)。骑砍2的源代码都是开放的(而且都是C#代码,比较容易读懂),我粗略的过了一下,目测啥都可以改/可以添,当然AI也是可以改的。虽然大多数API还没有被公开/总结出来...不过读代码其实还是挺方便的...耐心读个十天半个月,应该能理解个七七八八吧........
楼主可以参考这个视频,这个是反编译dll文件的教程。
https://www.youtube.com/watch?v=knc0Y78hh6c

如果楼主把自己读代码的结果贡献到GitHub,到时候应该会有大批人愿意帮你一起搞建模和写代码吧。我们这些懒骨头也可以顺便沾沾光
https://github.com/Bannerlord-Modding/Documentation




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