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发表于 2017-1-23 20:32:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2017-1-23 20:38 编辑

原来,弓箭在雨天也受影响,伤害*0.9,但下降得没有弩突出伤害*0.75。 骑射的效果是每级挽回1.9%的伤害,我以前目测的是2%。 力量居然是简单粗暴地除以5来增加伤害,我以前都以为是像熟练度那样的一个百分比。
还有火枪的问题,新版的战团为了迁就维京征服的投石索(替换火器),改成和投掷武器类似的算法了,只不过没有技能去增强投石索,但力量和熟练度会增加火枪的伤害。

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centeroo7  在2021-1-11 16:59  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
诺德精锐海寇  在2019-11-25 15:19  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
rubik

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发表于 2017-1-24 18:37:40 | 显示全部楼层
独孤后人 发表于 2017-1-24 11:30
火枪这个确实不知道。你是说现在拿破仑战争里的火枪也跟投掷的机制类似了?

官方也提供了补救措施,就是module.ini里面的这一行:
use_crossbow_as_firearm = 0

我没有试验过。推测用这个可以将火枪判定为弩,从而不然火器的熟练度,以及力量影响输出伤害。
rubik

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发表于 2017-1-30 19:57:59 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2017-1-30 20:14 编辑

关于畜力那一点,可以开发出一个力量条。玩家畜力时间是很容易获取的,然后根据畜力时间与伤害的线性关系,绘制力量条的长度。玩家看着力量条,就能尽可能做到最大输出。玩家也可以通过力量条来训练节奏感,达到不看力量条,也能掌握最佳畜力时间。

线性关系很简单,前0.5秒,每0.1秒增加0.1倍的伤害。0.5秒达峰值:1.5倍,0.5-0.6秒维持这个峰值。0.6秒开始,每0.1秒下降0.05倍伤害。0.6秒整的时候,已经是1.45倍。以此类推,1.1秒整的时候,就是1.2倍。然后,一直维持1.2倍,不随畜力时间变化。

我记得某个关于维京的游戏里就有这个东西。

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发表于 2017-2-13 19:43:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2017-2-13 19:52 编辑
Borr 发表于 2017-2-10 01:39
这种东西有必要藏着掖着么,还什么机密,搞笑呢。

稍微懂点物理的人,搞一个也就是几分钟的事,说不好比 ...

设一个密码和破译一个密码,完全是两回事。设一个高强度的密码,没什么门槛,几乎人人都可以干。但是破译一个密码,就算是一个低强度的密码,没有专业知识,也难于登天。

而且在骑砍言骑砍,你设置的伤害公式再合理,也只能自己开发一个独立游戏,然后用进去。基于骑砍引擎做东西,就得被动接受骑砍引擎的核心伤害算法,这是MS触及不到的层面。
这些公式虽然不能改,但是很多参数在module.ini里是可以调整了,了解清楚核心算法,调整起来就可以更加胸有成竹。


之前很多人总结的,每点力量增强百分之多少的伤害,每点熟练度增加百分之多少点伤害都是错的。逆向工程直接得到算法,就免去了各种浪费时间,又无法得到准确结果的测试和试验。

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LtDoyle  在2021-4-26 19:24  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
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发表于 2017-3-13 20:19:43 | 显示全部楼层
战团里面骑马射箭的时候,箭是有横向运动的,往左侧射击的时候,要根据自身前进的速度,把准星往目标的左边调。
rubik

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发表于 2019-10-3 18:14:05 | 显示全部楼层
stylkkk 发表于 2019-10-3 17:23
在马上持盾使用单/双手武器 0.85的惩罚是算1次 还是算2次?

只有一次惩罚。
rubik
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