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[原创] 骑马与砍杀战团各大mod评测与心得

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鲜花(2617) 鸡蛋(8)
发表于 2013-7-1 00:10:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2013-7-1 00:19 编辑

依我来看,骑砍这个游戏虽说是动作+策略为主的,但是RPG成分也不可忽略,比如从头到尾,玩家都扮演那个自建人物,都控制着自己那一支队伍。很自然地,大部分玩家都在以“玩家”(游戏中的自建角色)为中心进行游戏,MOD制作者都在以“玩家”为中心进行修改。但是纵观整个游戏,玩家只是一个可带兵打仗的英雄,和玩家有同等身份的角色有148个(120个领主,6个国王,6个复国者,16个可封出去的NPC),只围绕玩家进行修改,会显得很单薄。 我的MOD所修改的很大一部分,是和玩家“无关”,玩家即不能参与也不能干涉,比如大主题:复辟和叛乱,都是领主们在一定条件下发起的。还有领主会从自己城取兵,也会放兵到城里,自动调节两边士兵的人数,还会交换高低级别的士兵使两边士兵的精锐程度差不多,最后还会用部队里的非骑兵把城里的骑兵置换出来,让骑兵扬野战中的长,避守城中的短。AI领主还会根据自己的财富和满员率,来招募高级,中级或者低级模板,领主的强弱分明。在战场上,我也让AI士兵聪明一些,比如攻城的时候,弓箭手会在城下自动排成2行坚守并射击3个回合。AI在野战冲锋的时候,会先花10秒左右的时间排开阵型,然后横排式地冲锋,而不是一入场就拉成一条纵队冲锋。骑兵会根据速度来切换武器,速度高的时候切换到骑枪,速度低的时候切换到挥砍武器。 辅助方面,AI部队里的士兵会根据国籍以及等级来进行排序,看起来很清爽不杂乱。而且高级士兵都排前面,能在头几波集中发挥高级士兵的战斗优势,达到比较理想的效果。

玩家方面,我也没有忽略,比如自动购买食物,NPC自动拾取和出售战利品。让玩家从繁琐的后勤事务里解放出来了,专心打仗和研究国家策略。只减省了操作,没有影响平衡。一些查看界面查看资料也方便多了,比如兵种升级树,兵种详细详细,全物品一览,大地图各国疆域一览,国家关系及领主关系一览。战场上,可以查看小地图,士兵的头上也有血条。

鲜花鸡蛋

无业骑友  在2013-10-15 22:09  送朵鲜花  并说:还改了在记录里点不到领主名字的bug
wastelife  在2013-7-2 09:34  送朵鲜花  并说:果断是权威的解释啊!
rubik
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