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一个为自己MOD制作会自动识别可选素材DLC包的做法

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发布时间: 2024-9-3 08:25

正文摘要:

本帖最后由 vegetto 于 2024-9-3 14:05 编辑 骑砍这个游戏最大的问题莫过于体积超过2个g,就在崩溃跳出爆缓内存的边缘徘徊。 如果你做的是模组,关卡任务或剧情是递进式的,或者本身有两套不同风格大小但是命名 ...

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a1550887802 发表于 2024-9-3 12:39:13
功能很好,感谢老彼得的分享

但是,问题并不是文件超过多大的大小,而是有没有做优化
多半是因为载入资源太多才爆的,所以可以勾选“在需要时再载入纹理”,这样就不会撑死一个单核运行的老程序了(而且还有系统默认的内存保护,你不解除限制它就一直存在)

还有个题外话,如果贴图用非正方形的贴图,这会导致在加载贴图的时候强制拉伸贴图,这也是资源优化的问题之一
112233lyh 发表于 2024-9-3 09:03:50
好汉好。来自: Android客户端
vegetto 发表于 2024-9-3 08:36:50
本帖最后由 vegetto 于 2024-9-3 10:03 编辑

也许你们可能比较难理解为什么我这些功能角度比较奇怪,不是正常mod用的。确实,为什么我会想这个功能。是我部分模组大量使用了顶点动画作为主角的动画机制,而顶点动画要达到模型外观及动画平滑度的双重保证,就常常接近或突破100MB,这对游戏是一个不稳定的存在。

10个以内都还好,超过10个,坐等跳出。所以比如我的魔兽争霸和七龙珠模组来说,算了,就拿魔兽争霸,主角,每个种族的战车、飞龙加起来(战场限制4个每种特殊兵),这时候这种动画人的存在已经饱和了,而且不是不加载就没问题,如果我brf里多留几个不同时加载的这种模型,会提高这种不稳定的阈值。
所以我才考虑到,比如有些老游戏,就像cs一样,他们早期加人物是不好随便扩充人物的数量的,而只能打补丁占原有人员的位置,而且很多开放性比较低的游戏也有类似情况。
所以通过同样的A brf,同样是A brf里面的aaa模型,但是模型外观和动画不一样。这种具备同名覆盖但是模型动画数据不同的资源,利用空模型顶点动画检测方法,识别后,立即判定出你目前的游戏版本或剧情进程已经改变,或者是剧情进程改变时提示你打扩展补丁,再次进入已经自动识别出你打了扩展补丁。这样mod就可以在不堆积内存体积的前提下无限水平扩展,自己给自己做DLC,并且不担心冲突,和玩家瞎选设置选错剧本模式或者甚至还要玩家去自己调txt的问题。而且也不影响你把原始备份brf素材打回去继续识别启用默认代码。

缺点就是,每次打DLC扩展补丁后,你需要从大地图先进入任意场景类似识别一下“版本号”,当系统判定你上次记录的版本特征和本次不一样时,立即转接脚本,运行DLC自身在代码中预设的功能内容。

此外,注意,要达到素材等价替换但不同效果功能的的最佳情况,不仅仅是brf素材的替换,还要规范brf素材中对应的材质贴图名称,使得也能不同DLC中将模型贴图一并等效替换掉,避免贴图也堆积提高mod体积。

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所以偏门的操作和mod题材,发展到极端,稍微会有一些奇怪的做法和感悟





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