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本帖最后由 grow-ing:) 于 2021-7-20 15:55 编辑
通过修改pt_kingdom_1_reinforcements_a中的成员数量可以间接改变初始城镇的驻军数量。
module_contants中有招兵所需要花费的金钱数目
reinforcement_cost_easy = 600
reinforcement_cost_moderate = 450
reinforcement_cost_hard = 300
后来通过调整
(assign, ":cur_rents", 0),
(try_begin),
(party_slot_eq, ":center_no", slot_party_type, spt_village),
(try_begin),
(party_slot_eq, ":center_no", slot_village_state, svs_normal),
(assign, ":cur_rents", 1200),
(try_end),
(else_try),
(party_slot_eq, ":center_no", slot_party_type, spt_castle),
(assign, ":cur_rents", 1200),
(else_try),
(party_slot_eq, ":center_no", slot_party_type, spt_town),
(assign, ":cur_rents", 2400),
(try_end),
发现对驻军数量没有影响,但是对攻城以后驻军数量恢复速度有影响。推测每个城镇在初始生成的时候会有一个金钱数目或者金钱上限,城镇会像领主一样自动招兵,但是只招募花钱,驻军是没有耗费的。
所以修改城镇驻军数目,简单点就是修改部队模板里的部队数目。其次就是修改ai的招聘时的花费。再终极一点的就是修改城镇生成的那个类似金钱值的那个东西、、不知道我理解的对不对。
但是我想求教一下
1.城镇有没有所谓的金钱上限这个值,有的话在哪里能找到相应代码,是module_scripts.py 里面还是在module_contants
2.module_contants里的赋值用py修改后怎么输出。是将所有文件输出以后对比吗?3.我下载了战团的源码,修改一般的py,我就在mod里找txt字段修改。请问我可以直接改源码,然后输出一个txt文件吗,比如scripts.txt直接输出覆盖。
第一次搞这些,如有冒犯的地方,请多包涵。谢谢各位了
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