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鲜花( 2) 鸡蛋( 0)
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触发条件,箭矢击中
(store_trigger_param_1,":var_0"), //获取触发器默认参数到var0
(copy_position,pos10,pos1), //复制箭矢落点位置到pos10,避免使用pos1导致很多的误差
(position_move_z,pos10,600,0), //将投射物高度移动到600单位高
(1726,":var_4",":var_0",0), //获取角色武器数据
(1829,":var_0",10,100,":var_4",0,"itm_arrow",0), //常见的投射物代码,常见于多重箭、散射等。
上述已经实现了箭矢落地时候,落点上空刷出一支箭,并射向落点,通过这个构想,可以修改成一把制导武器,或者指定落点的万箭齐发。
目前问题是:
1、1829这个操作号大部分的对武器触发器的修改都是用于 武器攻击这种激发模式,但是对于箭矢击中的时候,上述的触发器代码就会不断循环导致发射一次就不断刷箭,因为1829本身就是刷出一支箭,箭落点后就会又触发这个触发器。
2、将代码用于投掷武器时,最后一把武器由于已经投掷出去,导致触发器无法获得角色参数,这样就会跳红字报错。
以上,尤其是第一个问题,请问各位高手有无方法解决?思路是,限制这个武器触发器只运作一次,或者执行一次之后就完全终止,但不会写
PS:(魔球中的武器触发器,有一个是 激发一次的出发条件选项,但不懂这个怎么用,因为激发一次不知道是何时激发,而且选择了之后,原始的箭矢落点位置不知道如何获取)
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