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[功能与代码] 【战团】mt强盗老巢场景代码详细解析 mission templates案例强...

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发表于 2023-5-17 10:33:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 战争傀儡阿格兰 于 2024-6-25 13:18 编辑

代码环境1.171。
【战团】阿格兰魔球修改器——合集https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2097734-1-1.html

个人经验不足,若有错误感谢指正。


一旦你进入强盗老巢等场景,整个世界的代码由module_mission_templates接管,module_simple_triggers和module_triggers不起作用,其余文件零零散散地也开始生效。
module_mission_templates文件教程也不少。我争取讲的简单易懂点,首先是文件组成。

#每个任务模板都是一个元组,其中包含以下字段:
#1)任务模板id(字符串):id名字,随便起;
#2)任务模板标志(int):这个抄现成的,找准类似的就行;
#3)任务类型(int):这个抄现成的,找准类似的就行;
#4)任务描述文本(字符串):描述,随便编;
#5)派生记录列表(List):就是要生成的agent,或者叫npc,也是抄现成的;
#6)触发器列表(列表):这个是重点。类似于多功能螺丝刀,你配的螺丝刀头越多,这个螺丝刀的功能越多,比方能开酒瓶盖,能剪指甲。
     这部分要有选择性地抄。我下面的分析,就像给你分析螺丝刀每个刀头是什么用处,比方这个刀头能开酒瓶盖,这个刀头能剪指甲。
     但是只是告诉你功能,而不是逐行分析代码原理。就像我告诉你它能剪指甲,但是没有告诉你怎么去用铁造一对钳子,钳子合起来就能压断指甲。

总结:抄native类似的代码就行

121.png




举个强盗老巢"bandit_lair"的例子。这段代码的好处是,敌人不会立马进攻,很符合游戏副本的设定。我很喜欢,希望有人看到我的帖子,也弄个副本给我刷刷。

首先是对应上面第6条触发器的目录,触发器老外叫作triggers,汉字解释请百度,我把它类比成一个个螺丝刀头功能。怎么写触发器?也是抄抄native自带的,这个要找别人的教程了。
#触发器 头顶旗帜
#触发器 不可用物品栏  
#触发器 agent生成的瞬间发布命令待在原地   
#触发器 清完敌人,商人跑过来结束任务
#触发器 TAB键无法退出        
#触发器 初始化增援阶段        
#触发器 强盗agent的索敌代码#触发器 触发增援
#触发器 人倒了或伤了
#触发器 音乐触发器
#触发器 只剩一个队伍了(赢了)
#触发器 自带的战场地图,退格键那个
#触发器 玩家倒了,任务失败

  (
        "bandit_lair",mtf_battle_mode|mtf_synch_inventory,charge,
    "Ambushing a bandit lair",
    [
      (0,mtef_team_0|mtef_use_exact_number,af_override_horse, aif_start_alarmed, 7,[]),
      (1,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse, aif_start_alarmed,20,[]),
      (2,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse, aif_start_alarmed,20,[]),
      (3,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse, aif_start_alarmed,20,[]),
      (4,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse, aif_start_alarmed,20,[]),
      (5,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse, aif_start_alarmed,20,[]),
      (6,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse, aif_start_alarmed,20,[]),
      (7,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse, aif_start_alarmed,20,[]),
      (8,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse, aif_start_alarmed,20,[]),
      (9,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse, aif_start_alarmed,20,[]),
      (10,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse, aif_start_alarmed,20,[]),
    ],
    [
#触发器 头顶旗帜
      common_battle_init_banner,
#触发器 不可用物品栏  
      common_inventory_not_available,
#触发器 agent生成的瞬间发布命令待在原地   
      (ti_on_agent_spawn, 0, 0, [],
      [
        (store_trigger_param_1, ":agent_no"),
        
        (assign, "$relative_of_merchant_is_found", 0),
              
        (try_begin),
          (agent_is_human, ":agent_no"),
          (agent_is_alive, ":agent_no"),
          (agent_get_team, ":agent_team", ":agent_no"),
          (eq, ":agent_team", 1),

          (agent_get_position, pos4, ":agent_no"),
        #这里是关键 为什么强盗会呆呆地等玩家冲过来再冲锋?是这一句起作用
          (agent_set_scripted_destination, ":agent_no", pos4, 1),
        (try_end),  
        
        #商人 似乎废弃了
        (try_begin),
          (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_no"),
          (is_between, ":troop_no", "trp_relative_of_merchant", "trp_relative_of_merchants_end"),
          (agent_set_team, ":agent_no", 7),
          (team_set_relation, 0, 7, 0),         
        (try_end),               
        ]),
#触发器 清完敌人,商人跑过来结束任务
           (0, 0, 0,
           [            
         (party_get_template_id, ":template", "$g_encountered_party"),
         (eq, ":template", "pt_looter_lair"),
         (check_quest_active, "qst_save_relative_of_merchant"),           
         (eq, "$relative_of_merchant_is_found", 0),
           ],
           [
        (get_player_agent_no, ":player_agent"),
        (agent_get_position, pos0, ":player_agent"),

        (try_for_agents, ":agent_no"),
          (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_no"),
          (is_between, ":troop_no", "trp_relative_of_merchant", "trp_relative_of_merchants_end"),   
          (agent_set_scripted_destination, ":agent_no", pos0),
          (agent_get_position, pos1, ":agent_no"),
          (get_distance_between_positions, ":dist", pos0, pos1),
          (le, ":dist", 200),
          #(assign, "$g_talk_troop", "trp_relative_of_merchant"),
          (start_mission_conversation, "trp_relative_of_merchant"),
        (try_end),
           ]),
#触发器 TAB键无法退出        
      (ti_tab_pressed, 0, 0,
       [
        (display_message, "str_cannot_leave_now"),
       ], []),
#触发器 初始化增援阶段        
      (1, 0, ti_once, [],
       [
        (assign, "$defender_reinforcement_stage", 0),
        (assign, "$bandits_spawned_extra", 0),
           ]),
#触发器 强盗agent的索敌代码           
           (1, 0, 0, [],
           [
        (try_for_agents, ":bandit_id"),
          (agent_is_alive, ":bandit_id"),         
          (agent_get_team, ":agent_team_1", ":bandit_id"),
          (eq, ":agent_team_1", 1),
          (agent_is_in_special_mode, ":bandit_id"),
          (agent_is_human, ":bandit_id"),
         
          (agent_get_position, pos0, ":bandit_id"),
          (try_for_agents, ":player_team_agent_id"),
            (agent_is_alive, ":player_team_agent_id"),
            (agent_get_team, ":agent_team_2", ":player_team_agent_id"),
            (eq, ":agent_team_2", 0),
            (agent_is_human, ":player_team_agent_id"),
                     
            (store_agent_hit_points, ":bandit_hit_points", ":bandit_id"),
            
            (assign, ":continue", 0),
            (try_begin),
              (lt, ":bandit_hit_points", 100),
                           
              (try_for_agents, ":bandit_2_id"),
                (agent_is_alive, ":bandit_2_id"),  
                (agent_get_team, ":bandit_2_team", ":bandit_2_id"),
                (eq, ":bandit_2_team", 1),
                (neq, ":bandit_id", ":bandit_2_id"),
                (agent_is_in_special_mode, ":bandit_2_id"),
                (agent_is_human, ":bandit_2_id"),
               
                (agent_get_position, pos1, ":bandit_id"),
                (agent_get_position, pos2, ":bandit_2_id"),                        
                (get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos2),
                (le, ":distance", 1000),

                (agent_clear_scripted_mode, ":bandit_2_id"),  
              (try_end),                             
              
              (assign, ":continue", 1),
            (else_try),  
              (agent_get_position, pos1, ":bandit_id"),
              (agent_get_position, pos2, ":player_team_agent_id"),                        
              (get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos2),                                                                        
              (le, ":distance", 4000),
              
              (try_for_agents, ":bandit_2_id"),
                (agent_is_alive, ":bandit_2_id"),  
                (agent_get_team, ":bandit_2_team", ":bandit_2_id"),
                (eq, ":bandit_2_team", 1),
                (neq, ":bandit_id", ":bandit_2_id"),
                (agent_is_in_special_mode, ":bandit_2_id"),
                (agent_is_human, ":bandit_2_id"),
               
                (agent_get_position, pos1, ":bandit_id"),
                (agent_get_position, pos2, ":bandit_2_id"),                        
                (get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos2),
                (le, ":distance", 1000),
               
                (agent_clear_scripted_mode, ":bandit_2_id"),  
              (try_end),               

              (assign, ":continue", 1),
            (try_end),  
            
            (eq, ":continue", 1),
            
            (agent_clear_scripted_mode, ":bandit_id"),            
          (try_end),
        (try_end),
           ]),
#触发器 触发增援           
           (30, 0, 0,
           [
             (le, "$defender_reinforcement_stage", 1),
           ],
        [         
          (store_character_level, ":player_level", "trp_player"),                  
          (store_add, ":number_of_bandits_will_be_spawned_at_each_period", 5, ":player_level"),
          (val_div, ":number_of_bandits_will_be_spawned_at_each_period", 3),

          (lt, "$bandits_spawned_extra", ":number_of_bandits_will_be_spawned_at_each_period"),
          (val_add, "$bandits_spawned_extra", 1),                  

          (party_get_template_id, ":template", "$g_encountered_party"),
          (store_random_in_range, ":random_value", 0, 2),
         
          (try_begin),
            (eq, ":template", "pt_sea_raider_lair"),
            (eq, ":random_value", 0),
            (assign, ":bandit_troop", "trp_sea_raider"),
          (else_try),
            (eq, ":template", "pt_forest_bandit_lair"),
            (eq, ":random_value", 0),
            (assign, ":bandit_troop", "trp_forest_bandit"),
          (else_try),
            (eq, ":template", "pt_desert_bandit_lair"),
            (eq, ":random_value", 0),
            (assign, ":bandit_troop", "trp_desert_bandit"),
          (else_try),
            (eq, ":template", "pt_mountain_bandit_lair"),
            (eq, ":random_value", 0),
            (assign, ":bandit_troop", "trp_mountain_bandit"),
          (else_try),
            (eq, ":template", "pt_taiga_bandit_lair"),
            (eq, ":random_value", 0),
            (assign, ":bandit_troop", "trp_taiga_bandit"),
          (else_try),
            (eq, ":template", "pt_steppe_bandit_lair"),
            (eq, ":random_value", 0),
            (assign, ":bandit_troop", "trp_steppe_bandit"),
          (else_try),
            (this_or_next|eq, ":template", "pt_looter_lair"),
            (neq, ":random_value", 0),
            (assign, ":bandit_troop", "trp_looter"),
          (try_end),

          (store_current_scene, ":cur_scene"),
          (modify_visitors_at_site, ":cur_scene"),
          (store_random_in_range, ":random_entry_point", 2, 11),
          (add_visitors_to_current_scene, ":random_entry_point", ":bandit_troop", 1),
       ]),                     
#触发器 人倒了或伤了
      (ti_on_agent_killed_or_wounded, 0, 0, [],
       [
        (store_trigger_param_1, ":dead_agent_no"),
        #(store_trigger_param_2, ":killer_agent_no"),
        (store_trigger_param_3, ":is_wounded"),

        (try_begin),
          (ge, ":dead_agent_no", 0),
          (agent_is_human, ":dead_agent_no"),
          (agent_get_troop_id, ":dead_agent_troop_id", ":dead_agent_no"),
          (str_store_troop_name, s6, ":dead_agent_troop_id"),
          (try_begin),
            (neg|agent_is_ally, ":dead_agent_no"),
            (party_add_members, "p_total_enemy_casualties", ":dead_agent_troop_id", 1), #addition_to_p_total_enemy_casualties            
            (try_begin),
              (eq, ":is_wounded", 1),
              (party_wound_members, "p_total_enemy_casualties", ":dead_agent_troop_id", 1),
            (try_end),  
          (try_end),  
         
          (party_add_members, "p_temp_casualties", ":dead_agent_troop_id", 1), #addition_to_p_total_enemy_casualties            
         
          (eq, ":is_wounded", 1),
          (party_wound_members, "p_temp_casualties", ":dead_agent_troop_id", 1),
        (try_end),
        
        (assign, ":number_of_enemies", 0),
        (try_for_agents, ":cur_agent"),
          (agent_is_non_player, ":cur_agent"),
          (agent_is_human, ":cur_agent"),
          (agent_is_alive, ":cur_agent"),
          (neg|agent_is_ally, ":cur_agent"),
          (val_add, ":number_of_enemies", 1),
        (try_end),
        
        (try_begin),
          (le, ":number_of_enemies", 2),
          (le, "$defender_reinforcement_stage", 1),
          (val_add, "$defender_reinforcement_stage", 1),

          (store_character_level, ":player_level", "trp_player"),                  
          (store_add, ":number_of_bandits_will_be_spawned_at_each_period", 5, ":player_level"),
          (val_div, ":number_of_bandits_will_be_spawned_at_each_period", 3),
          (try_begin),
            (ge, "$defender_reinforcement_stage", 2),
            (val_sub, ":number_of_bandits_will_be_spawned_at_each_period", "$bandits_spawned_extra"),
          (try_end),
         
          (party_get_template_id, ":template", "$g_encountered_party"),         
          (store_random_in_range, ":random_value", 0, 2),
         
          (try_begin),
            (eq, ":template", "pt_sea_raider_lair"),
            (eq, ":random_value", 0),
            (assign, ":bandit_troop", "trp_sea_raider"),
          (else_try),
            (eq, ":template", "pt_forest_bandit_lair"),
            (eq, ":random_value", 0),
            (assign, ":bandit_troop", "trp_forest_bandit"),
          (else_try),
            (eq, ":template", "pt_desert_bandit_lair"),
            (eq, ":random_value", 0),
            (assign, ":bandit_troop", "trp_desert_bandit"),
          (else_try),
            (eq, ":template", "pt_mountain_bandit_lair"),
            (eq, ":random_value", 0),
            (assign, ":bandit_troop", "trp_mountain_bandit"),
          (else_try),
            (eq, ":template", "pt_taiga_bandit_lair"),
            (eq, ":random_value", 0),
            (assign, ":bandit_troop", "trp_taiga_bandit"),
          (else_try),
            (eq, ":template", "pt_steppe_bandit_lair"),
            (eq, ":random_value", 0),
            (assign, ":bandit_troop", "trp_steppe_bandit"),
          (else_try),
            (this_or_next|eq, ":template", "pt_looter_lair"),
            (neq, ":random_value", 0),
            (assign, ":bandit_troop", "trp_looter"),
          (try_end),
                                                                       
          (store_current_scene, ":cur_scene"),
          (modify_visitors_at_site, ":cur_scene"),
          (try_for_range, ":unused", 0, ":number_of_bandits_will_be_spawned_at_each_period"),            
            (store_random_in_range, ":random_entry_point", 2, 11),
            (add_visitors_to_current_scene, ":random_entry_point", ":bandit_troop", 1),
          (try_end),
        (try_end),

        #no need to adjust courage in bandit lair for now
        #(call_script, "script_apply_death_effect_on_courage_scores", ":dead_agent_no", ":killer_agent_no"),
       ]),
#触发器 音乐触发器
      (0, 0, ti_once, [],
       [
         (call_script, "script_music_set_situation_with_culture", mtf_sit_ambushed),
         (set_party_battle_mode),
        ]),
#触发器 只剩一个队伍了(赢了)
      (2, 0, ti_once,
       [
         (neg|main_hero_fallen),
         (num_active_teams_le, 1),         
       ],
       [
         (party_get_template_id, ":template", "$g_encountered_party"),
         (try_begin),
           (eq, ":template", "pt_looter_lair"),
           (check_quest_active, "qst_save_relative_of_merchant"),

           (store_faction_of_party, ":starting_town_faction", "$g_starting_town"),
           
           (try_begin),
             (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_1"),
             (assign, ":troop_of_merchant", "trp_relative_of_merchant"),
           (else_try),  
             (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_2"),
             (assign, ":troop_of_merchant", "trp_relative_of_merchant"),
           (else_try),                  
             (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_3"),
             (assign, ":troop_of_merchant", "trp_relative_of_merchant"),
           (else_try),  
             (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_4"),
             (assign, ":troop_of_merchant", "trp_relative_of_merchant"),
           (else_try),  
             (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_5"),
             (assign, ":troop_of_merchant", "trp_relative_of_merchant"),
           (else_try),  
             (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_6"),
             (assign, ":troop_of_merchant", "trp_relative_of_merchant"),
           (try_end),
           
           (get_player_agent_no, ":player_agent"),
           (agent_get_position, pos0, ":player_agent"),
           (assign, ":minimum_distance", 100000),
           (try_for_range, ":entry_no", 1, 10),
             (entry_point_get_position, pos1, ":entry_no"),
             (get_distance_between_positions, ":dist", pos0, pos1),
             (le, ":dist", ":minimum_distance"),
             (ge, ":dist", 1000),
             (assign, ":nearest_entry_point", ":entry_no"),
             (assign, ":minimum_distance", ":dist"),
           (try_end),                     
                          
           (add_visitors_to_current_scene, ":nearest_entry_point", ":troop_of_merchant", 1, 0),                     
         (try_end),
       ]),
#触发器 自带的战场地图,退格键那个
       common_battle_order_panel,
       common_battle_order_panel_tick,
#触发器 玩家倒了,任务失败
       (1, 4, ti_once,
       [
         (assign, ":continue", 0),
      
         (party_get_template_id, ":template", "$g_encountered_party"),
         (try_begin),      
           (eq, ":template", "pt_looter_lair"),
           (check_quest_active, "qst_save_relative_of_merchant"),
           
           (this_or_next|main_hero_fallen),
           (eq, "$relative_of_merchant_is_found", 1),
           
           (assign, ":continue", 1),
         (else_try),
           (this_or_next|neq|eq, ":template", "pt_looter_lair"),
           (neg|check_quest_active, "qst_save_relative_of_merchant"),

           (store_mission_timer_a,":cur_time"),
           (ge, ":cur_time", 5),
           
           (this_or_next|main_hero_fallen),
           (num_active_teams_le, 1),
           
           (assign, ":continue", 1),
         (try_end),  
         
         (eq, ":continue", 1),
       ],
       [
         (try_begin),
           (main_hero_fallen),
         (else_try),
           (party_set_slot, "$g_encountered_party", slot_party_ai_substate, 2),
         (try_end),
         
         (finish_mission),
         ]),
      ]),
   

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agjib + 10 + 1 您的帖子很有价值!

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djman  在2023-5-27 21:09  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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发表于 2023-5-27 21:09:07 | 显示全部楼层
如果每一行代码都能写上注释就好了
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