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[功能与代码] 【战团】开启二周目的方法 纯代码分享 不是MOD

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发表于 2023-8-7 11:10:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 战争傀儡阿格兰 于 2023-9-6 12:00 编辑

代码环境1.171
【战团】阿格兰魔球修改器——合集https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2097734-1-1.html

骑砍这么多年来,肯定有无数人想做二周目,即点击“开始新游戏”,会开启一个与一周目完全不同的mod。

当然这个工作量是巨大的,肯定要改各种兵种数据,各种阵营,甚至各种装备。而上面列举的东西,全都是要ms写在scrip等地方调用,而不是写在troop、item等里面。光这一点,就能劝退99%的modder了。

所以,可以预见,即使我研究出了开始二周目的方法,十几年都不会有人用(悲观),我本人也不会写二周目,我是另有他用~


原理解释:
经过测试,全局变量例如"$tutorial_2_finished",各种slot只作用于存档。
找了半天,终于找到真正意义能作用于全局的变量——游戏设置。这个东西既可以读取,又可以写入,相当完美。
经过测试,从一个存档退出到开始界面,各种设置会保留,更加完美。
研究过程中有个其他案例,set_shader_param_float,这个可以直接写入fx文件,但是没法读取,相当可惜。



实现的方法:

第一步:
熟读抄写背诵以下op


# Access to game options

options_get_damage_to_player          =  260  # (options_get_damage_to_player, <destination>),
                                              # 0 = 1/4, 1 = 1/2, 2 = 1/1
options_set_damage_to_player          =  261  # (options_set_damage_to_player, <value>),
                                              # 0 = 1/4, 1 = 1/2, 2 = 1/1
options_get_damage_to_friends         =  262  # (options_get_damage_to_friends, <destination>),
                                              # 0 = 1/2, 1 = 3/4, 2 = 1/1
options_set_damage_to_friends         =  263  # (options_set_damage_to_friends, <value>),
                                              # 0 = 1/2, 1 = 3/4, 2 = 1/1
options_get_combat_ai                 =  264  # (options_get_combat_ai, <destination>),
                                              # 0 = good, 1 = average, 2 = poor
options_set_combat_ai                 =  265  # (options_set_combat_ai, <value>),
                                              # 0 = good, 1 = average, 2 = poor
game_get_reduce_campaign_ai           =  424  # (game_get_reduce_campaign_ai, <destination>),
                                              # Deprecated operation. Use options_get_campaign_ai instead
options_get_campaign_ai               =  266  # (options_get_campaign_ai, <destination>),
                                              # 0 = good, 1 = average, 2 = poor
options_set_campaign_ai               =  267  # (options_set_campaign_ai, <value>),
                                              # 0 = good, 1 = average, 2 = poor
options_get_combat_speed              =  268  # (options_get_combat_speed, <destination>),
                                              # 0 = slowest, 1 = slower, 2 = normal, 3 = faster, 4 = fastest
options_set_combat_speed              =  269  # (options_set_combat_speed, <value>),
                                              # 0 = slowest, 1 = slower, 2 = normal, 3 = faster, 4 = fastest

#注意!以下三个句子不可用!设置的值和显示的东西不一致
options_get_battle_size               =  270  # (options_get_battle_size, <destination>),
                                              # Version 1.161+. Retrieves current battle size slider value (in the range of 0..1000). Note that this is the slider value, not the battle size itself.
options_set_battle_size               =  271  # (options_set_battle_size, <value>),
                                              # Version 1.161+. Sets battle size slider to provided value (in the range of 0..1000). Note that this is the slider value, not the battle size itself.
get_average_game_difficulty           =  990  # (get_average_game_difficulty, <destination>),
                                              # Returns calculated game difficulty rating (as displayed on the Options page). Commonly used for score calculation when ending the game.


第二步:
要给你的一周目弄个结局 可以是game_menu,可以是present。做好提示,要玩家点击确定后,直接点开始新游戏
在这个结局里添加第一步里的options_set,例如我下面的案例。要设置的尽可能偏,防止玩家误打误撞正好一样的设置。
而且这个值你可以赋予意义,比方假设10214的组合代表是平民进入二周目,假设10213是大佬进入二周目,开局发装备,加属性
案例:

        #agland
        (options_set_damage_to_player,1),
        (options_set_damage_to_friends,0),
        (options_set_combat_ai,2),
        (options_get_campaign_ai,1),
        (options_get_combat_speed,4),
        #设置完后赶快退到主界面,防止玩家改其他东西
        (change_screen_quit),
        #agland

第三步:
game_menu.py里,找"start_game_options"进行修改,
例如:


        #agland
        (try_begin),
            (options_get_damage_to_player,":total_win"),
            (eq,":total_win",1),
            #全部判定一下,这里就不写了。可以组合成上面说的密码,比方假设10214的组合代表是平民进入二周目,假设10213是大佬进入二周目,开局发装备,加属性
       #以下加入你二周目的设定,兵种啊,属性啊,阵营啊,剧情啊(自己填充),再加上原来的开局代码。此外,我最后面给一个改菜单描述的案例
        


       #最后补上一堆options_set,把刚才设置的奇葩设置,改为正常的游戏设置。一方面是为了防止重复进入二周目,一方面是为了让设置阳间一点
     (else_try),
            #以下是原来的开局代码(自己填充)



     (try_end),   

       #agland


结束


补一个案例


  ("companion_report",0,
   "{s7}{s1}",
   "none",
   [
   (str_clear, s1),
   (str_store_string, s7, "str_no_companions_in_service"),


通过第二行的这种写法,就可以修改"start_game_options"显示的文字


2023年9月更新:

上面说到

#注意!以下三个句子不可用!设置的值和显示的东西不一致
options_get_battle_size               =  270  # (options_get_battle_size, <destination>),
                                              # Version 1.161+. Retrieves current battle size slider value (in the range of 0..1000). Note that this is the slider value, not the battle size itself.
options_set_battle_size               =  271  # (options_set_battle_size, <value>),
                                              # Version 1.161+. Sets battle size slider to provided value (in the range of 0..1000). Note that this is the slider value, not the battle size itself.
get_average_game_difficulty           =  990  # (get_average_game_difficulty, <destination>),
                                              # Returns calculated game difficulty rating (as displayed on the Options page). Commonly used for score calculation when ending the game.



现在考虑一下,只要我读出代码的时候,值是我上次设置的值就行,比方我设置战场大小101,显示可能是172。但是代码读出来还是101。那么有了这个可以设定的值,更容易防止玩家不小心触发二周目了,比方10214的组合再加上战场大小103,才能进入二周目。

以上。





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agjib + 10 + 2 您的帖子很有价值!

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杰喵喵  在2023-9-6 16:12  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
三啸  在2023-9-6 11:38  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
ggfgfgf  在2023-8-7 12:14  送朵鲜花  并说:好怪,期待作品~

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发表于 2023-8-7 12:28:47 来自手机 | 显示全部楼层
好小子,这都给你拉出来了来自: Android客户端

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发表于 2023-9-6 11:38:52 | 显示全部楼层
正好是我需要的,首先点赞评论三年支持!

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