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[讨论] 对当前游戏圈现象的一点思考

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随仆

维兰征服者[Vinland]
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发表于 2023-8-7 14:25:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 JohnYang 于 2023-8-8 10:37 编辑

1.所谓“技术”
“技术”一词广义上泛指操作方面的技巧。单机模式中常用的一些技术有控马,射击,假动作,防守反击,后撤拉距离等等;联机模式的操作系统理论上和单机模式相同,但由于基础设置原因使得系统的复杂程度偏高,因此对于玩家而言该模式的一些技术也就更难掌握,最为明显的方面就是格挡,根本原因在于两种模式下基础设置以及玩家临敌情况的差异。
简单来说,单机模式下强化敌人的方式可以分为三类:其一,通过拉大玩家和AI数值上的差距从而使得玩家面对敌人时更加难以战胜,这种方式最为简单,但上限和其他两种方式相比会偏低;其二,对AI的改进,使得敌人更加智能,在比较极端的情况下玩家是没有办法战胜AI的;其三,通过编写游戏触发器强化敌人,该方式在上述三种方式中能最大化提高敌人的强度,例如为装备编写特效触发器(吸血,瞬杀)等等。
在这种情况下,格挡这一操作在单机模式中的实用性并不太大,很多玩家会直接选择自动格挡,更不会有多少单机玩家去练习手动格挡,因此很难以格挡操作去反映单机玩家的技术,当前环境下评判单机玩家技术的指标往往是前文述及的几类常规操作。
下面对联机模式作简要介绍,与单机模式最大的不同是联机模式无法使用自动格挡,因此格挡也就成为了检验联机玩家基本功最重要的一个技术指标。此外,由于联机模式和单机模式下的敌人是完全不同的两个概念,因此在游玩联机模式时很多单机的操作并不实用,甚至可以说是错误示范,加之联机模式的操作系统偏复杂(原因前文已述及),临敌情况更加多变,故对于玩家来说掌握其中技术需要花费的精力相较于单机模式也就更多,门槛和瓶颈相对更高。
2.“优越感”与争执
这个话题是近来在看到个别单机玩家与联机玩家之间的争端所引起的思考。简单来说,单机玩家A利用前文述及的一些“技术”战胜了强大的敌人,而后将事迹发布至公共平台进行炫耀以博得一些喝彩,并以此作为资本去点评其他玩家的玩法。对于上述操作并不娴熟的单机玩家B也许会对A的言论表示高度认可,并进一步向更多玩家宣传A。随后在宣传的过程中遇到了玩家C,现在对C的身份进行讨论。
第一种情况,C=B,这种情况下最容易达成共识,C的后续行为也会和B相同。第二种情况,C=A,也就是说C对单机模式下的操作也非常娴熟,在这种情况下需要对C进行二次讨论。如果C也是同A一样喜欢以此作为炫耀的资本,那么C在认可B的同时也就认可了A,也即认可了自己,因此C会和B达成共识;另一种可能是C并不认为这值得炫耀,因为D,E,F...都能做到一样好,以此作为划分玩家游戏水平高低的界限有失妥当,故C不会和B达成共识,但C也不会和A有太多争端,因为A的视角下C和自己大致是同一类人,自己谈及的内容C已经掌握,因此也就不必再推销自己,C在游戏中的表现即是对自己的一种认可。最后一种情况,C是正在游玩单机模式联机模式玩家,像A一样用“技术指标”去划分玩家水平的高低,不同的是C参考的技术指标是联机的技术指标。在这种情况下很难有单机玩家能入C的眼,因为最基础的格挡只有极少数人能合格。结果自然不难想到,C无法认同A。而当A还要硬着头皮去说服C的时候,争端也就产生了。
这种争端最后导致的结果往往是:A认为C的游戏水平有限,自己才是正确的,自己的游戏理解是强过C的。而C认为A的行为完全是不可理喻,技不如人还喜欢来教别人玩游戏,双方谁也不服谁。再往后可能就会开始人身攻击等行为。
3.游戏水平“高低”的体现
近年来不仅是骑砍,其他单机游戏(魂系列ARPG等)的圈子中也不乏带着优越感去点评其他人的玩家存在,要分析这种现象,我想先从分析游戏本身入手。
首先,无论是骑砍还是其他单机ARPG,个人认为这类游戏难度的高低取决于玩家的选择。面对同样的敌人,玩家可以选择在面板数值低于敌人的情况下使用一些技巧性的操作战胜对手,也可以选择在自身数值碾压敌人的情况下轻松击败对手。前者某种程度上作为检验单机玩家水平高低的一种方式,后者则更体现了这类单机ARPG游戏的本质:养成。在极端的情况下,当AI强度过高时无论玩家使用何种技巧都无法战胜;而当玩家数值远高于AI数值,任何敌人都毫无难度可言。因此,如何以单机的战绩评判玩家的水平高低也就成为一个值得商榷的话题。
能够用战绩作为论据的前提是,存在玩家能够达到这种战绩,也就是说敌人的强度在某个固定的区间内,在此基础上玩家通过投入一定的时间成本最终能够战胜敌人。但这种评判标准的漏洞就在于当战斗的容错率过低时很难区分出玩家的水平高低。当一场战斗不允许一次任何失误时,即使是熟练掌握了前文述及的技术指标的玩家也不免有失败的可能性,并且这种可能性与操作不熟练的玩家区别不大,而在一定程度上依赖运气成分。而某些玩家在评判他人水平高低时喜欢用这类容错率极低的战斗结果作为依据,个人认为这种看法有失妥当。
当玩家掌握了前文述及的一系列操作后可以认为其技术空间已经到达瓶颈,此时战绩对于这一类玩家已不具备区分度。而掌握上述技巧对于任何一名玩家而言所需要花费的时间大致等同。换而言之,对于绝大多数人而言,从接触到熟悉这类技巧所需要经历的过渡期大致是相同的,因此在游戏时长差距不大的情况下,实难评判单机玩家之间的水平高低。
前文提及了骑砍PVE与PVP的一些区别,与PVE不同,PVP更加考验玩家对于游戏战斗系统的理解程度(原因前文已述及),而从接触到熟悉所需要经历的过渡时长在不同玩家之间的区别就体现得尤为明显,换而言之对于某些机制一部分玩家能够较快发现并掌握,而一部分玩家则需要花费更多的时间和精力,在服务器中时常出现游戏时长少但实战能力比游戏时长更多的玩家还要高的人,这种情况在PVE环境下鲜有发生。
因此,个人认为评判玩家游戏水平高低最基本的一点是先确定游戏环境,而后再选取适当的方式。对于PVE玩家并不能仅靠“单刷”战绩来反映其水平高低(原因前文已述及),而应当通过观察其游戏过程中的一些细节操作分析其对该游戏中某些技巧的熟悉程度;在PVP环境下则可以通过比较双方对决数据得出结论。
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