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[讨论] 关于行军玩法的设计

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发表于 2023-12-4 23:52:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 微风骑士 于 2023-12-5 00:13 编辑

前言:骑砍的核心玩法是战斗,这点不用多说,无论是一代还是二代,这一点都做的很好。但是,骑砍作为一个领军打仗的游戏,在行军的玩法上乏善可陈,我们一定经历过敌国领主千里行军,烧完你的村后潇洒溜走的无语体验。简而言之,本设计是为了增强行军的可玩性,可以作为后续的mod的设计参考。



一 粮草系统
粮草由三部分组成:
(1)食物:影响士气速度,粮食越充足,士气下降速度越低,士气加成越高。粮食为零时,士气每天下降30%。
(2)水:蒸煮粮食,伤口疗养都需要水。影响伤员回复速度,水越充足,回复速度加成越高。水为零时,士气每天下降20%。
(3)燃料:埋火做饭、取暖等都需要燃料。燃料越充足,行军速度加成越高。燃料为零时,士气每天下降10%。

粮草消耗:
按照人头算,1份食物/水/燃料可以供一个士兵一天使用。可以在界面右下方实时展示三部分的剩余度。有技能点可以减少粮草消耗速度,最高技能可以减免到50%的消耗量。

粮草补充:
粮草都可以在城市、村庄、城堡补充,花费的金币不等。注意,如果城市或者村庄对你是敌意的,他们可能不愿意卖粮草给你。也可以在沿途花时间补充,例如,森林可以补充燃料和粮食(打猎),湖泊或者河流可以补充水和粮食(捕鱼)等。

运粮队:
当集团军的数量很大时,你携带的粮食不足以支撑整个军队的消耗,就需要运粮队跟在军队后面。你需要注意保护你的运粮队,敌人会对其发动进攻,一旦运粮队被消灭,你的军队士气可能因为没有粮食而崩溃。


二 地形系统
地形系统可以用三个部分定义,作用于粮草系统和士气系统。
(1)阻碍度(1~100)
表示对步行或者骑马的阻碍程度,例如高海拔山区(阻碍度50~80),丘陵(阻碍度40~60),森林(阻碍度40~60),沼泽(阻碍度50~80),沙漠(阻碍度40~60)、雪原(阻碍度50~80)等都是阻碍度较高的区域。
食物消耗速度=基本消耗速度*(1+阻碍度/10),即每+10阻碍度,食物的消耗度+1
士气下降速度 = 阻碍度/1000,比如阻碍度是10,士气每天下降1%,阻碍度是100,士气每天下降10%。
(2)温度
温度越高,对水的需求就越高;温度越低,对燃料的需求就越高。
水的消耗速度 = 基本消耗速度*(1+(温度-25)*0.1),即超过舒适温度25度时,每增加一度,水消耗速度+10%
燃料的消耗速度 = 基本消耗速度*(1+(10-温度)*0.1)即低于10度时,每降低一度,燃料消耗速度+10%
超过40度和低于-10度时,每增加一度,阻碍度+1,最高不超过10。
(3)天气
在不同的地形可能遇到不同的天气,比如
       -沙漠地带:沙尘暴,阻碍度+50
- 暴雨:阻碍度+30,但是会补充水
- 雪地:暴雪,阻碍度+30
- 草原:风暴,阻碍度+40
- 天朗气清:阻碍度-20

道路子系统:
在进行大地图设计的时候,需要考虑可玩性,设计出足够丰富的地形。同时要铺设道路。
道路可以理解为经过长期的迁移步行自然形成的,因此大地图会预先铺设好道路,基础道路阻碍度是35。道路可以进行加固,扩张,需要花费大量金币,但是整修后的道路的阻碍度会降低,同时对行军速度有加成。过往的村民、商队的行进速度也会增加。
道路建设为以据点作为中心,覆盖一定的半径的圆形。当你占据了一个据点后,你可以修缮周围的道路。
敌人进攻你之前,可以选择破坏你的道路。你也可以破坏敌人的道路。

三 士气系统
士气受到地形系统和粮草系统的影响。
当士气>80%时,增加战斗Buff;当士气<30%时,就开始有士兵逃跑,士气越低,逃跑速度越快,同时战场上的血量降低,伤害降低。遇到恶劣的地形或者气候时,士气下降速度会提高。(士气条右侧用一个有颜色的点表示下降速度,正常情况是绿色,下降速度加快时,变成橙黄色,红色等等)
有技能点可以改善士气。


四 建造系统
有了地形系统做基础,建造系统就呼之欲出了。你可以选择在关键大马路上建立城墙或者土垒,阻挡敌人的进攻。敌人侵略前,如果不破坏你设置的障碍,就需要从阻碍度更高的地方绕过来,这样他们的粮草和士气的消耗会大大增加;也可以可以选择破坏障碍,但是会消耗时间,你就有足够的时间增援。依托地形优势,有时候你甚至可以用少量的建筑起到有效延缓敌人行军的作用,事半功倍。


五 伏击系统
部队可以选择停止下来,进入伏击状态,伏击状态下,被敌军发现的概率大大降低(技能点可以降低被发现的概率),地形因素也会影响被发现的概率。当敌军经过你时,可以选择发动进攻,如果敌人未发现你,则会进入恐慌状态,士气大为下降,甚至出现溃逃。当然,敌人也可以伏击你。你的侦查技能越高,就越能分辨出环境中隐藏的敌人。战术技能越高,受到伏击时你的士气受损越低。(实际游戏中,被敌人伏击可能并不是什么好的体验,因此需要平衡游戏体验和游戏玩法)
结合地形系统,大部队进军时往往选择大马路,那么你就可以选择在山间或者林子里伏击敌军,出其不意打击,起到以少胜多的效果。

总结
以下是上述5个系统的关系图,可以发现,这几个系统是互相影响的,形成一个整体的玩法。如果能够完全实现,游戏的玩法可以说得到了极大的扩充,可以避免玩家后期战力无限膨胀导致游戏不好玩的矛盾,加深游戏的战略玩法深度,增强后期可玩性。



捕获.PNG

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发表于 2023-12-5 23:22:27 | 显示全部楼层
这种建议往单机讨论区发
解解解解解解解解解解解解解解解解解解
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