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[功能与代码] 【骑砍2】实现真正的Add添加Custom自定义Missile投射物

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发表于 2024-2-21 15:12:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 路过的罗格 于 2024-3-6 15:58 编辑

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好的,开始我们的addMissile的进阶部分。
原版的AddCustomMissile方法,只传递了投射物的伤害用作后续的伤害计算,咱们现在干的事就是把武器伤害也给他带上。并且呢,额外的把咱们生成的投射物的index都记录下来,这样可以更大程度上的控制我们生成的这些投射物。
首先在我们自己创建的继承了MissionLogic的类里,完成一个链表和一个字典,并且设定为静态的,方便以后调用。

  1.         //WoW_MissileIndex存放新添加的投射物index
  2.         //WoW_WeaponMissile存放投射物index和射击武器伤害值的键值对,可以根据投射物index查找到当时射击时武器的伤害值
  3.         public static List<int> WoW_MissileIndex = new List<int>();
  4.         public static Dictionary<int, int> WoW_WeaponMissile = new Dictionary<int, int>();
复制代码
然后处理一下这些链表和字典的维护。比如开启战场和离开战场时,清掉这些自己创建的东西,避免报错。还有就是在投射物撞击到战场上物体消失时,也把这个投射物从我们的链表/字典里移除。
  1.         public override void OnAfterMissionCreated()
  2.         {
  3.             base.OnAfterMissionCreated();
  4.             WoW_Agents.Clear();
  5.             WoW_MissileIndex.Clear();
  6.             WoW_WeaponMissile.Clear();
  7.             WoW_SmartMisslie.Clear();
  8.         }
  9.         protected override void OnEndMission()
  10.         {
  11.             base.OnEndMission();
  12.             WoW_Agents.Clear();
  13.             WoW_MissileIndex.Clear();
  14.             WoW_WeaponMissile.Clear();
  15.             WoW_SmartMisslie.Clear();
  16.         }
  17.         public override void OnMissileHit(Agent attacker, Agent victim, bool isCanceled, AttackCollisionData collisionData)
  18.         {
  19.             base.OnMissileHit(attacker, victim, isCanceled, collisionData);
  20.             if (WoW_MissileIndex.Contains(collisionData.AffectorWeaponSlotOrMissileIndex))
  21.             {
  22.                 WoW_MissileIndex.Remove(collisionData.AffectorWeaponSlotOrMissileIndex);
  23.                 WoW_WeaponMissile.Remove(collisionData.AffectorWeaponSlotOrMissileIndex);
  24.                 WoW_SmartMisslie.Remove(collisionData.AffectorWeaponSlotOrMissileIndex);

  25.             }
  26.         }
复制代码
(题外话,在OnAgentShootMissile时,也会传递一个forcedMissileIndex,如果想控制agent正常射击生成的投射物,可以在OnAgentShootMissile时把forcedMissileIndex记录下来。)
然后是给链表/字典里添加数据。我这边直接封装好了一个函数,可以用来代替原来的AddCustomMissile
说一下函数的功能以及使用方法:
函数需要传进来的参数和一代的addmissile基本一致,分别是:谁,用什么武器,射击出什么投射物,在什么位置,以什么角度,什么速度射击。其中“用什么武器(ShotWeapon)”可以随便填MissionWeapon ,近战远程投掷都无所谓,但是“射击出什么投射物(AmmoWeapon)”必须是一个投射物,否则报错。
不过呢额外的整了点活,射击角度这里可以填入一个目标pos,如果传进来的武器能射击到这个pos,会自动计算一个射击角度,从StartPos射击到EndPos。如果不能射击到,一会的返回值会输出一个0,方便后续代码处理。
函数会传递出一个int值,是这个函数生成的投射物的index,如果需要做后续的控制,可以拿着这个index继续写代码。
然后是函数详细功能。首先是根据传递进来的ShotWeapon获取AddCustomMissile需要的missilespeed属性,如果传递进来一个近战武器,则固定使用30的速度,差不多是投矛的弹速。接着初始化一个index值,然后遍历一遍已有的Missiles,确保index不会重复。确认后,把index添加到WoW_MissileIndex里。同时把传递进来的武器的伤害值,以键值对的形式添加在WoW_WeaponMissile里,以后可以通过对应的index来获取到当时对应的射击武器伤害值。处理完这些后,就是生成投射物了,这里利用一下posrot的特性,判定传递进来的StartDirOrEndPos是一个角度还是地点,如果是角度,直接去生成投射物;如果是地点,走一下弹道计算的代码后,再生成投射物。最后返回一下投射物的index,如果返回了0,则说明自动瞄准无法计算出有效的弹道。
  1.         public static int FireProjectileFromAgentWithWeaponAtPosition(Agent shotAgent, MissionWeapon ShotWeapon, MissionWeapon AmmoWeapon, Vec3 StartPos, Vec3 StartDirOrEndPos, float baseSpeed = -1)
  2.         {

  3.             //需要设定一个缺省值,避免传入的物品是近战武器,从而无法获取弹药速度

  4.             if (ShotWeapon.CurrentUsageItem.IsRangedWeapon && baseSpeed == -1)
  5.             {
  6.                 baseSpeed = (float)ShotWeapon.GetModifiedMissileSpeedForCurrentUsage();
  7.             }
  8.             else if (!ShotWeapon.CurrentUsageItem.IsRangedWeapon && baseSpeed == -1)
  9.             {
  10.                 baseSpeed = 30;
  11.             }


  12.             int index = 100;

  13.             foreach (var missile in shotAgent.Mission.Missiles)
  14.             {
  15.                 //if (missile.Index == index || WoW_MissionSetting.WoW_MissileIndex.Contains(index) || WoW_MissionSetting.WoW_WeaponMissile.ContainsKey(index))
  16.                 //{
  17.                 //    //index++;//这边写的有点问题,应该至少再判定一下index+1后,是否在链表/字典里。因为不一定先射出的投射物先消失,所以这里直接这样写会index冲突。
  18.                 //}
  19.                 index = Math.Max(missile.Index, index);//干脆直接这样,index只增不减,反正只是一个数,不影响计算开销
  20.             }
  21.             index++;




  22.             WoW_MissionSetting.WoW_MissileIndex.Add(index);
  23.             WoW_MissionSetting.WoW_WeaponMissile.Add(index, ShotWeapon.GetModifiedMissileDamageForCurrentUsage());
  24.             //需要处理StartDirOrEndPos是dir还是pos。dir的长度会是1
  25.             if (Math.Round(StartDirOrEndPos.Length) == 1)
  26.             {
  27.                 Mission.Current.AddCustomMissile(shotAgent, AmmoWeapon, StartPos, StartDirOrEndPos, shotAgent.LookRotation, baseSpeed, baseSpeed, true, null, index);
  28.             }
  29.             else
  30.             {

  31.                 Vec3 shotDir = CalculateProjectileFiringSolution(StartPos, StartDirOrEndPos, baseSpeed, 9.81f);
  32.                 if (shotDir==Vec3.Invalid)
  33.                 {
  34.                     WoW_MissionSetting.WoW_MissileIndex.Remove(index);
  35.                     WoW_MissionSetting.WoW_WeaponMissile.Remove(index);
  36.                     return 0;
  37.                 }
  38.                 Mission.Current.AddCustomMissile(shotAgent, AmmoWeapon, StartPos, shotDir, shotAgent.LookRotation, baseSpeed, baseSpeed, true, null, index);
  39.             }

  40.             return index;
  41.         }
复制代码
  1.         public static Vec3 CalculateProjectileFiringSolution(Vec3 start, Vec3 end, float speed, float gravity)//pos射击pos,弹道计算,输出射击角度。凑合
  2.         {
  3.             // 计算水平距离
  4.             Vec2 horizontalDistance = new Vec2(end.x - start.x, end.y - start.y);
  5.             float horizontalRange = horizontalDistance.Length;

  6.             // 计算垂直距离,即高度差
  7.             float verticalDistance = end.z - start.z;

  8.             // 计算发射角度的可能解
  9.             float speedSquared = speed * speed;
  10.             float sqrtTerm = speedSquared * speedSquared - gravity * (gravity * horizontalRange * horizontalRange + 2 * verticalDistance * speedSquared);

  11.             // 如果这个术语小于0,则没有实际的解决方案,因为速度不够以克服重力
  12.             if (sqrtTerm < 0.0f)
  13.             {
  14.                 // throw new InvalidOperationException("No valid firing solution for given parameters.");
  15.                 return Vec3.Invalid;
  16.             }

  17.             float sqrtValue = (float)Math.Sqrt(sqrtTerm);

  18.             // 取两个可能的解中较小的一个(较高的一个将是较大的发射角)
  19.             float angle = (float)Math.Atan2(speedSquared - sqrtValue, gravity * horizontalRange);

  20.             // 将发射角转换为方向向量
  21.             Vec3 firingSolution = new Vec3(horizontalDistance.x, horizontalDistance.y, 0);
  22.             firingSolution.Normalize();
  23.             firingSolution *= (float)Math.Cos(angle) * speed;   // 水平速度分量
  24.             firingSolution.z = (float)Math.Sin(angle) * speed;  // 垂直速度分量
  25.             firingSolution.Normalize();
  26.             return firingSolution;
  27.         }
复制代码
现在已经处理好了伤害数据的记录,接下来就是调整伤害计算的代码,让他可以把我们记录的武器伤害值正常的运用到计算过程中。伤害计算流程可以参考这个https://docs.qq.com/doc/DVGdkVVZTUkV3ZHhy?u=9533b05542c1477e84497ae00babe585
创建两个类,分别继承SandboxStrikeMagnitudeModelDefaultStrikeMagnitudeModel,一个用来处理沙盒游戏模式的,一个用来处理默认模式的(比如自定义快速战斗),代码完全一致。这边完成的功能,可以参考https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2102995-1-1.html里面对AddCustomMissile伤害计算错误的分析,现在就是有了正确的数值后,把错误的数值改为正确的数值。
  1.     public class WOW_SandboxStrikeMagnitudeModel : SandboxStrikeMagnitudeModel
  2.     {
  3.         public override float CalculateStrikeMagnitudeForMissile(in AttackInformation attackInformation, in AttackCollisionData collisionData, in MissionWeapon weapon, float missileSpeed)
  4.         {
  5.             WoW_Scripts woW_Scripts = new WoW_Scripts();
  6.             if (WoW_MissionSetting.WoW_WeaponMissile.ContainsKey(collisionData.AffectorWeaponSlotOrMissileIndex) && (weapon.Item.PrimaryWeapon.WeaponClass == WeaponClass.Arrow || weapon.Item.PrimaryWeapon.WeaponClass == WeaponClass.Bolt))// WoW_MissionSetting.WoW_WeaponMissile字典里有acd中的missile。index,则说明这个箭矢是我代码生成的,所以return出去的伤害数值=mtd+字典里武器的伤害
  7.             {
  8.                 int weaponDamage;
  9.                 WoW_MissionSetting.WoW_WeaponMissile.TryGetValue(collisionData.AffectorWeaponSlotOrMissileIndex, out weaponDamage);
  10.                 float baseDam = base.CalculateStrikeMagnitudeForMissile(attackInformation, collisionData, weapon, missileSpeed);
  11.                 float mtd = collisionData.MissileTotalDamage;
  12.                 if (baseDam == 0) baseDam = 1;
  13.                 if (mtd == 0) mtd = 1;
  14.                 if (weaponDamage == 0) weaponDamage = (int)mtd;
  15.                 return baseDam / mtd * (weaponDamage + collisionData.MissileTotalDamage);
  16.             }
  17.             else if (weapon.CurrentUsageItem.IsConsumable && weapon.CurrentUsageItem.IsRangedWeapon)//对于自己生成的投掷类武器因为mtd值正确,所以不用weaponDamage+mtd。为了兼容非远程武器生成的投矛,所以用这个公式
  18.             {
  19.                 int weaponDamage;
  20.                 WoW_MissionSetting.WoW_WeaponMissile.TryGetValue(collisionData.AffectorWeaponSlotOrMissileIndex, out weaponDamage);
  21.                 float baseDam = base.CalculateStrikeMagnitudeForMissile(attackInformation, collisionData, weapon, missileSpeed);
  22.                 float mtd = collisionData.MissileTotalDamage;
  23.                 if (baseDam == 0) baseDam = 1;
  24.                 if (mtd == 0) mtd = 1;
  25.                 if (weaponDamage == 0) weaponDamage = (int)mtd;
  26.                 return baseDam / mtd * (weaponDamage);

  27.             }

  28.             return base.CalculateStrikeMagnitudeForMissile(attackInformation, collisionData, weapon, missileSpeed);//如果字典里没有,说明是游戏源代码生成 的,所以直接输出原来acd里的mtd

  29.         }
  30.     }
  31.     public class WOW_DefaultStrikeMagnitudeModel : DefaultStrikeMagnitudeModel
  32.     {
  33.         public override float CalculateStrikeMagnitudeForMissile(in AttackInformation attackInformation, in AttackCollisionData collisionData, in MissionWeapon weapon, float missileSpeed)
  34.         {
  35.             WoW_Scripts woW_Scripts = new WoW_Scripts();
  36.             if (WoW_MissionSetting.WoW_WeaponMissile.ContainsKey(collisionData.AffectorWeaponSlotOrMissileIndex) && (weapon.Item.PrimaryWeapon.WeaponClass == WeaponClass.Arrow || weapon.Item.PrimaryWeapon.WeaponClass == WeaponClass.Bolt))// WoW_MissionSetting.WoW_WeaponMissile字典里有acd中的missile。index,则说明这个箭矢是我代码生成的,所以return出去的伤害数值=mtd+字典里武器的伤害
  37.             {
  38.                 int weaponDamage;
  39.                 WoW_MissionSetting.WoW_WeaponMissile.TryGetValue(collisionData.AffectorWeaponSlotOrMissileIndex, out weaponDamage);
  40.                 float baseDam = base.CalculateStrikeMagnitudeForMissile(attackInformation, collisionData, weapon, missileSpeed);
  41.                 float mtd = collisionData.MissileTotalDamage;
  42.                 if (baseDam == 0) baseDam = 1;
  43.                 if (mtd == 0) mtd = 1;
  44.                 return baseDam / mtd * (weaponDamage + collisionData.MissileTotalDamage);
  45.             }
  46.             else if (weapon.CurrentUsageItem.IsConsumable && weapon.CurrentUsageItem.IsRangedWeapon)//对于自己生成的投掷类武器因为mtd值正确,所以不用weaponDamage+mtd。为了兼容非远程武器生成的投矛,所以用这个公式
  47.             {
  48.                 int weaponDamage;
  49.                 WoW_MissionSetting.WoW_WeaponMissile.TryGetValue(collisionData.AffectorWeaponSlotOrMissileIndex, out weaponDamage);
  50.                 float baseDam = base.CalculateStrikeMagnitudeForMissile(attackInformation, collisionData, weapon, missileSpeed);
  51.                 float mtd = collisionData.MissileTotalDamage;
  52.                 if (baseDam == 0) baseDam = 1;
  53.                 if (mtd == 0) mtd = 1;
  54.                 return baseDam / mtd * (weaponDamage);

  55.             }

  56.             return base.CalculateStrikeMagnitudeForMissile(attackInformation, collisionData, weapon, missileSpeed);//如果字典里没有,说明是游戏源代码生成 的,所以直接输出原来acd里的mtd

  57.         }
  58.     }
复制代码


完成了这些代码后,需要在继承了MBSubModuleBase的类里,告诉引擎去调用这些代码
  1.         protected override void InitializeGameStarter(Game game, IGameStarter gameStarterObject)
  2.         {            
  3.             //默认使用的代码   
  4.             gameStarterObject.AddModel(new WOW_DefaultStrikeMagnitudeModel());
  5.             gameStarterObject.AddModel(new WOW_CustomBattleAgentStatCalculateModel());
  6.             if (game.GameType is Campaign)
  7.             {
  8.                 //战役里使用的代码
  9.                 gameStarterObject.AddModel(new WOW_SandboxStrikeMagnitudeModel());
  10.                 gameStarterObject.AddModel(new WOW_SandboxAgentStatCalculateModel());
  11.             }
  12.         }
复制代码
至此,功能就已经完全完成了,我们可以通过FireProjectileFromAgentWithWeaponAtPosition函数,生成一个伤害正常的自定义投射物,并且还可以获得到他的index,可以完成更多的操作,比如给他挂点粒子效果。

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鲜花(2039) 鸡蛋(904)
发表于 2024-2-23 17:30:13 | 显示全部楼层
写的很细节,值得学习
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