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[功能与代码] 骑砍顶点动画模拟CSGO类型FPS游戏的代码示例

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发表于 2024-8-2 08:11:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 vegetto 于 2024-9-3 13:58 编辑

一、前言
csgo这些fps游戏一般FPS第一人称射击镜头下,其实动画只有手臂和枪,俗称枪模动画,这样手臂和枪更细节的拉栓枪体装填等动画就可以实现。效果参考下面视频,但不全面,这个csgo模组的代码是直接取消战团身体模式的,后面代码示例将战团身体和cs枪模做了功能切换和衔接,并且由于csgo模型精度较高比较大,故后面我提供的百度云资源是CS经典的一款二战mod类型的枪模动画,DOD即胜利之日,也是比较出名的cs mod。






二、准备模型和sceneprop注册
准备好适配成骑砍顶点动画格式的cs系列枪模动画模型导入brf,module in注册brf,sceneprop py文件注册名称propskill0-propskill12共13个示例cs枪模动画,模型参考文件见百度云分享。
-----
通过百度网盘分享的文件:cs dod胜利最后之日枪模动画模型(骑砍用).zip
提取码:7456
--来自百度网盘超级会员V5的分享
----

三、场景控制
MT中需要使用的场景中加入如下代码,  (0.000000, 0.000000, 0.000000, 条件


(set_fixed_point_multiplier, 1000),
(get_player_agent_no, ":var_0"),
(agent_get_position, pos1, ":var_0"),
(agent_get_horse, ":var_1", ":var_0"),
(assign, ":var_2", "spr_propskill13"),           #用来判断刷枪模的prop到几,如果后续做到propskill20即第21个枪模动画,则这里可以改成spr_propskill20
(try_begin),
    (agent_slot_eq, ":var_0", 604, 0),                                             #agent slot604表示是否启动cs枪模fps镜头动画模式,0为默认战团模式,1为cs模式
    (store_random_in_range, ":var_3", "spr_propskill0", ":var_2"),      #随机数判断切换枪模类型,你也可以改成按顺序循环切换,枪模切换当前名称储存在agent slot605
    (agent_set_slot, ":var_0", 605, ":var_3"),
(else_try),
    (agent_slot_eq, ":var_0", 604, 1),                                        #下述else内容是判断每次切换cs枪模,强制没有选中而刷出的其他枪模的模型影身
    (try_for_range, ":var_4", "spr_propskill0", ":var_2"),
        (neg|agent_slot_eq, ":var_0", 605, ":var_4"),
        (scene_prop_get_num_instances, ":var_5", ":var_4"),
        (try_for_range, ":var_6", 0, ":var_5"),
            (scene_prop_get_num_instances, ":var_7", ":var_4", ":var_6"),
            (scene_prop_set_visibility, ":var_7", 0),
        (try_end),
    (try_end),
(try_end),
(try_begin),
    (agent_slot_eq, ":var_0", 601, 0),                        #agent slot 601表示是否处于不适合用cs枪模模式的状态,比如因为mod有飞行等功能,会影响视角,此时强制slot为1,不允许去切换cs模式
    (eq, ":var_1", -1),                                          #上马的时候不允许使用cs模式,只有无马才可以
    (try_begin),
        (agent_slot_eq, ":var_0", 604, 0),
        (key_clicked, key_v),                                   #根据前置条件,按键盘v键切换cs模式,开启
        (agent_set_slot, ":var_0", 604, 1),               
        (try_for_range, ":var_8", 0, 4),
            (agent_get_item_slot, ":var_9", ":var_0", ":var_8"),
            (neg|eq, ":var_9", -1),
            (neg|eq, ":var_9", "itm_longer_falchion"),
            (agent_unequip_item, ":var_0", ":var_9"),
        (try_end),
        (agent_equip_item, ":var_0", "itm_10_bullets_pack"),
        (agent_equip_item, ":var_0", "itm_rusty_mosin_nagant"),
        (agent_equip_item, ":var_0", "itm_longer_falchion"),
        (agent_set_wielded_item, ":var_0", "itm_longer_falchion"),           #cs模式状态下装备近战物品,避免受到原有远程武器干扰,此外重制一个武器弹药界面及准星界面见后一个模块。
    (else_try),
        (agent_slot_eq, ":var_0", 604, 1),
        (key_clicked, key_v),                                              #根据前置条件,按键盘v键切换cs模式,关闭
        (agent_set_slot, ":var_0", 604, 0),
    (try_end),
(try_end),
(try_begin),
    (this_or_next|key_clicked, key_tilde),                     #判断一些影响cs枪模真实性的操作,一旦使用,强制关闭cs模式
    (this_or_next|key_clicked, key_t),
    (key_clicked, key_y),
    (agent_set_slot, ":var_0", 604, 0),
    (agent_set_slot, ":var_0", 606, 0),
(try_end),
(try_begin),
    (neg|is_camera_in_first_person),                       #不在第一人称且开启cs模式判断的slot604为1时且不骑马,则玩家战团身体模型隐身
    (agent_slot_eq, ":var_0", 604, 1),
    (eq, ":var_1", -1),
    (agent_set_visibility, ":var_0", 0),
(else_try),
    (agent_set_visibility, ":var_0", 1),                                                  #否则玩家战团身体显形,然后其他枪模动画模型隐身。
    (try_for_range, ":var_4", "spr_propskill0", ":var_2"),
        (scene_prop_get_num_instances, ":var_5", ":var_4"),
        (try_for_range, ":var_6", 0, ":var_5"),
            (scene_prop_get_instance, ":var_7", ":var_4", ":var_6"),
            (scene_prop_set_visibility, ":var_7", 0),
        (try_end),
    (try_end),
(try_end),
(try_begin),
    (agent_get_slot, ":var_10", ":var_0", 606),                  #slot606是一个根据切换枪滚轮后自动1-50变化的延时用数据,在延时一段时间处理枪模动画的切换类型。
    (try_begin),
        (eq, ":var_10", 0),
    (else_try),
        (is_between, ":var_10", 1, 50),
        (store_add, ":var_11", ":var_10", 1),
        (agent_set_slot, ":var_0", 606, ":var_11"),
        (eq, ":var_11", 20),
        (agent_set_slot, ":var_0", 604, 1),
    (try_end),
(try_end),
(agent_slot_eq, ":var_0", 604, 1),                                   #这里接下来是正式判断cs枪模的一系列行为。
(agent_get_slot, ":var_12", ":var_0", 605),
(try_begin),
    (scene_prop_get_num_instances, ":var_13", ":var_12"),
    (eq, ":var_13", 0),
    (copy_position, pos2, pos1),
    (set_spawn_position, pos2),
    (spawn_scene_prop, ":var_12"),
    (scene_prop_set_visibility, reg0, 0),
    (agent_set_slot, ":var_0", 608, 30),
    (try_begin),
        (eq, ":var_12", "spr_propskill0"),                                        #刷出spr_propskill0-12这13个cs枪模,并且立即初始化设置相应的枪模属性,都是共性的,我只注释一个
        (scene_prop_set_slot, reg0, 301, 10),                       #枪模动画的待机开始动画帧
        (scene_prop_set_slot, reg0, 302, 1200),                  #枪模动画的待机结尾动画帧
        (scene_prop_set_slot, reg0, 303, 1210),                  #枪模动画的开枪开始动画帧
        (scene_prop_set_slot, reg0, 304, 1860),               #枪模动画的开枪结尾动画帧
        (scene_prop_set_slot, reg0, 305, 2540),                 #枪模动画的换弹开始动画帧
        (scene_prop_set_slot, reg0, 306, 3490),                   #枪模动画的换弹结尾动画帧
        (scene_prop_set_slot, reg0, 307, 3500),                  #枪模动画的换枪开始动画帧
        (scene_prop_set_slot, reg0, 308, 3800),                  #枪模动画的换枪结尾动画帧
        (scene_prop_set_slot, reg0, 309, 2400),               #枪模待机动画帧数的播放速度
        (scene_prop_set_slot, reg0, 310, 1600),                #枪模开枪动画帧数的播放速度
        (scene_prop_set_slot, reg0, 311, 1800),              #枪模换弹动画帧数的播放速度
        (scene_prop_set_slot, reg0, 312, 1800),               #枪模换枪动画帧数的播放速度
        (scene_prop_set_slot, reg0, 313, 0),                  #判断是单发枪还是连发枪,0为单发,1为连发
      (else_try),
        (eq, ":var_12", "spr_propskill1"),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 301, 10),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 302, 800),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 303, 3090),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 304, 3200),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 305, 810),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 306, 1910),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 307, 1920),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 308, 3000),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 309, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 310, 300),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 311, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 312, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 313, 1),
    (else_try),
        (eq, ":var_12", "spr_propskill2"),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 301, 10),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 302, 280),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 303, 6780),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 304, 8660),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 305, 10540),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 306, 11930),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 307, 580),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 308, 870),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 309, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 310, 3000),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 311, 3600),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 312, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 313, 1),
    (else_try),
        (eq, ":var_12", "spr_propskill3"),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 301, 1970),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 302, 2840),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 303, 300),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 304, 500),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 305, 600),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 306, 1650),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 307, 1660),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 308, 1950),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 309, 5000),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 310, 400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 311, 3600),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 312, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 313, 1),
    (else_try),
        (eq, ":var_12", "spr_propskill4"),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 301, 10),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 302, 600),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 303, 3180),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 304, 3400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 305, 610),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 306, 2150),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 307, 2160),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 308, 2570),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 309, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 310, 400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 311, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 312, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 313, 1),
    (else_try),
        (eq, ":var_12", "spr_propskill5"),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 301, 10),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 302, 580),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 303, 2000),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 304, 2700),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 305, 2710),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 306, 3750),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 307, 3760),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 308, 4240),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 309, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 310, 1600),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 311, 1800),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 312, 1800),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 313, 0),
    (else_try),
        (eq, ":var_12", "spr_propskill6"),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 301, 10),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 302, 600),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 303, 3180),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 304, 3400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 305, 610),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 306, 2150),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 307, 2160),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 308, 2570),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 309, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 310, 400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 311, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 312, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 313, 1),
    (else_try),
        (eq, ":var_12", "spr_propskill7"),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 301, 10),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 302, 1200),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 303, 3600),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 304, 3670),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 305, 1210),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 306, 2430),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 307, 2440),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 308, 2980),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 309, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 310, 400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 311, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 312, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 313, 1),
    (else_try),
        (eq, ":var_12", "spr_propskill8"),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 301, 10),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 302, 1200),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 303, 3250),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 304, 3500),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 305, 1210),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 306, 2460),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 307, 2470),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 308, 2960),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 309, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 310, 400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 311, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 312, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 313, 1),
    (else_try),
        (eq, ":var_12", "spr_propskill9"),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 301, 10),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 302, 800),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 303, 2280),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 304, 2500),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 305, 810),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 306, 1910),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 307, 1920),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 308, 2260),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 309, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 310, 400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 311, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 312, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 313, 1),
    (else_try),
        (eq, ":var_12", "spr_propskill10"),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 301, 10),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 302, 600),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 303, 2600),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 304, 2700),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 305, 610),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 306, 1750),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 307, 1760),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 308, 2050),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 309, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 310, 400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 311, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 312, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 313, 1),
    (else_try),
        (eq, ":var_12", "spr_propskill11"),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 301, 10),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 302, 700),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 303, 2600),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 304, 2850),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 305, 710),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 306, 1960),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 307, 1970),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 308, 2310),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 309, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 310, 400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 311, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 312, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 313, 1),
    (else_try),
        (eq, ":var_12", "spr_propskill12"),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 301, 110),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 302, 320),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 303, 10),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 304, 100),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 305, 330),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 306, 1710),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 307, 1730),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 308, 1990),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 309, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 310, 1200),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 311, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 312, 2400),
        (scene_prop_set_slot, reg0, 313, 0),
    (try_end),
(try_end),
(assign, ":var_14", ":var_12"),
(scene_prop_get_num_instances, ":var_15", ":var_14"),
(try_for_range, ":var_16", 0, ":var_15"),
    (scene_prop_get_instance, ":var_17", ":var_14", ":var_16"),
    (scene_prop_get_slot, ":var_18", ":var_17", 301),
    (scene_prop_get_slot, ":var_19", ":var_17", 302),
    (scene_prop_get_slot, ":var_20", ":var_17", 303),
    (scene_prop_get_slot, ":var_21", ":var_17", 304),
    (scene_prop_get_slot, ":var_22", ":var_17", 305),
    (scene_prop_get_slot, ":var_23", ":var_17", 306),
    (scene_prop_get_slot, ":var_24", ":var_17", 307),
    (scene_prop_get_slot, ":var_25", ":var_17", 308),
    (scene_prop_get_slot, ":var_26", ":var_17", 309),
    (scene_prop_get_slot, ":var_27", ":var_17", 310),
    (scene_prop_get_slot, ":var_28", ":var_17", 311),
    (scene_prop_get_slot, ":var_29", ":var_17", 312),
    (scene_prop_get_slot, ":var_30", ":var_17", 313),
    (prop_instance_get_current_deform_frame, ":var_35", ":var_17"),
    (try_begin),
        (neg|is_camera_in_first_person),
        (agent_slot_eq, ":var_0", 604, 1),
        (eq, ":var_1", -1),
        (agent_set_visibility, ":var_0", 0),
        (scene_prop_set_visibility, ":var_17", 1),
    (else_try),
        (agent_set_visibility, ":var_0", 1),
        (scene_prop_set_visibility, ":var_17", 0),
        (try_begin),
            (neg|gt, ":var_35", ":var_19"),
            (ge, ":var_35", ":var_18"),
        (else_try),
            (prop_instance_deform_in_range, ":var_17", ":var_18", ":var_19", ":var_26"),
        (try_end),
    (try_end),
    (try_begin),
        (copy_position, pos2, pos1),
        (position_move_z, pos2, 120),
        (copy_position, pos3, pos2),
        (mission_cam_get_position, pos4),
        (position_copy_rotation, pos3, pos4),
        (try_begin),
            (key_is_down, key_s),
            (assign, ":var_38", 1),
        (else_try),
            (assign, ":var_38", 5),
        (try_end),
        (prop_instance_animate_to_position, ":var_17", 3, ":var_38"),             #这段是让选择使用的枪模动画模型跟随玩家坐标及镜头方向,由于animate有移动延迟,所以按s键时提高移动速度,避免手臂后面露出来穿帮
    (try_end),
    (try_begin),
        (neg|61),
        (agent_slot_eq, ":var_0", 604, 1),
        (eq, ":var_1", -1),
        (try_begin),
            (key_is_down, key_left_mouse_button),                                   #下面这段是判断开枪状态使用的枪模动画
            (agent_get_ammo, ":var_39", ":var_0", 1),
            (try_begin),
                (neg|gt, ":var_35", ":var_21"),
                (ge, ":var_35", ":var_20"),
            (else_try),
                (prop_instance_deform_in_range, ":var_17", ":var_20", ":var_21", ":var_27"),
            (try_end),
        (else_try),
            (eq, ":var_35", ":var_21"),
            (prop_instance_deform_in_cycle_loop, ":var_17", ":var_18", ":var_19", ":var_26"),
        (try_end),
        (try_begin),                                                                                  #下面这段是分别根据是单发枪还是连发枪发射子弹
            (copy_position, pos4, pos3),
            (position_move_y, pos4, 150),
            (try_begin),
                (eq, ":var_30", 0),
                (eq, ":var_35", ":var_20"),
                (agent_get_slot, ":var_40", ":var_0", 608),
                (is_between, ":var_40", 1, 31),
                (store_sub, ":var_41", ":var_40", 1),
                (agent_set_slot, ":var_0", 608, ":var_41"),
                (add_missile, ":var_0", 4, 60000, "itm_zh29_rifle", 0, "itm_2_mmp_magazines", 0),
                (assign, ":var_42", 1),
            (else_try),
                (eq, ":var_30", 1),
                (try_begin),
                    (store_add, ":var_300", ":var_20", 30),
                    (neg|gt, ":var_35", ":var_21"),
                    (ge, ":var_35", ":var_300"),
                    (store_mod, ":var_43", ":var_35", 40),
                    (eq, ":var_43", 0),
                    (assign, ":var_301", 1),
                (else_try),
                    (assign, ":var_301", 0),
                (try_end),
                (this_or_next|eq, ":var_35", ":var_20"),
                (eq, ":var_301", 1),
                (agent_get_slot, ":var_40", ":var_0", 608),
                (is_between, ":var_40", 1, 31),
                (store_sub, ":var_41", ":var_40", 1),
                (agent_set_slot, ":var_0", 608, ":var_41"),
                (add_missile, ":var_0", 4, 60000, "itm_zh29_rifle", 0, "itm_2_mmp_magazines", 0),
                (assign, ":var_42", 1),
            (else_try),
                (assign, ":var_42", 0),
            (try_end),
            (try_begin),
                (eq, ":var_42", 1),
                (play_sound_at_position, "snd_zh29_shot", pos3),
                (copy_position, pos4, pos3),
                (position_move_y, pos4, 150),
                (particle_system_burst, "psys_bullet_shell", pos4, 1),
                (particle_system_burst, "psys_flying_bullet", pos4, 1),
            (try_end),
        (try_end),
        (try_begin),
            (eq, ":var_35", ":var_21"),
            (prop_instance_deform_in_cycle_loop, ":var_17", ":var_18", ":var_19", ":var_26"),
        (try_end),
        (try_begin),                              
            (key_clicked, key_right_mouse_button),                                                                  #下面这段是按鼠标右键换弹
            (try_begin),
                (neg|gt, ":var_35", ":var_23"),
                (ge, ":var_35", ":var_22"),
            (else_try),
                (prop_instance_deform_in_range, ":var_17", ":var_22", ":var_23", ":var_28"),
            (try_end),
        (else_try),
            (eq, ":var_35", ":var_23"),
            (agent_set_slot, ":var_0", 608, 30),                                                                 #slot608就是弹药数量,暂时所有枪通用,换弹动画完整播放完弹药补充满到30,如果要区分,可以在刷prop初始化再记录一个prop slot数据分开计算。
            (prop_instance_deform_in_cycle_loop, ":var_17", ":var_18", ":var_19", ":var_26"),
        (try_end),
        (try_begin),
            (this_or_next|key_clicked, key_mouse_scroll_up),                           #换枪,换枪时会暂时会到战团身体,然后1s不到再切换回来cs状态。
            (key_clicked, key_mouse_scroll_down),
            (agent_slot_eq, ":var_0", 606, 0),
            (agent_set_slot, ":var_0", 606, 1),
            (agent_set_slot, ":var_0", 604, 0),
        (try_end),
        (agent_get_slot, ":var_44", ":var_0", 606),
        (try_begin),
            (is_between, ":var_44", 1, 20),
        (else_try),
            (is_between, ":var_44", 20, 30),
            (try_for_range, ":var_8", 0, 4),
                (agent_get_item_slot, ":var_9", ":var_0", ":var_8"),
                (neg|eq, ":var_9", -1),
                (neg|eq, ":var_9", "itm_longer_falchion"),
                (agent_unequip_item, ":var_0", ":var_9"),
            (try_end),
            (agent_equip_item, ":var_0", "itm_10_bullets_pack"),
            (agent_equip_item, ":var_0", "itm_rusty_mosin_nagant"),
            (agent_equip_item, ":var_0", "itm_longer_falchion"),
            (agent_set_wielded_item, ":var_0", "itm_longer_falchion"),                 #换枪时强制使用一个近战武器,避免远程战团武器干扰cs射击模式
            (try_begin),
                (neg|gt, ":var_35", ":var_25"),
                (ge, ":var_35", ":var_24"),
            (else_try),
                (prop_instance_deform_in_range, ":var_17", ":var_24", ":var_25", ":var_29"),
            (try_end),
        (else_try),
            (ge, ":var_44", 30),
            (agent_set_slot, ":var_0", 606, 0),
        (try_end),
        (try_begin),
            (eq, ":var_35", ":var_25"),
            (prop_instance_deform_in_cycle_loop, ":var_17", ":var_18", ":var_19", ":var_26"),
        (try_end),
    (try_end),
(try_end),

四、加载界面
还是MT文件里加入类似如下代码,强制场景中开启一个界面
   (0.000000, 0.000000, 0.000000,
    [
    ],
    [
        (try_begin),
            (neg|is_presentation_active, "prsnt_battle"),
            (neg|is_presentation_active, "prsnt_cs"),
            (start_presentation, "prsnt_cs"),
        (try_end),
    ]),


四、界面重置准星和弹药计数
presentation py文件创建名称为prsnt_cs的新界面
(ti_on_presentation_load, 条件中加入


        (set_fixed_point_multiplier, 1000),
        (assign, reg22, 30),
        (assign, reg23, 30),
        (create_text_overlay, "$csnum", "str_csnum", 6160),   #cs弹药计数,str_csnum类似“ammo_{reg23}_/_{reg22}”的内容写法
        (position_set_x, pos1, 750),
        (position_set_y, pos1, 200),
        (overlay_set_position, "$csnum", pos1),
        (position_set_x, pos1, 1250),
        (position_set_y, pos1, 1250),
        (overlay_set_size, "$csnum", pos1),
        (overlay_set_display, "$csnum", 0),
        (create_mesh_overlay, "$cscross", "mesh_cscross"),         #创建新的准星贴图
        (position_set_x, pos1, 500),
        (position_set_y, pos1, 380),
        (overlay_set_position, "$cscross", pos1),
        (overlay_set_display, "$cscross", 0),
        (presentation_set_duration, 999999),





(ti_on_presentation_run, [的条件里加入

        (set_fixed_point_multiplier, 1000),
        (try_begin),
            (game_key_clicked, gk_view_orders),
            (presentation_set_duration, 0),
            (start_presentation, "prsnt_battle"),
        (try_end),
        (try_begin),
            (get_player_agent_no, ":var_0"),
            (agent_get_position, pos1, ":var_0"),
            (agent_get_horse, ":var_1", ":var_0"),
            (neg|is_camera_in_first_person),
            (agent_slot_eq, ":var_0", 604, 1),
            (eq, ":var_1", -1),                                    #参考MT里面是否使用cs枪模动画模式的条件去判断使用使用新的准星贴图和弹药计数
            (try_begin),
                (try_begin),
                    (agent_get_slot, ":var_2", ":var_0", 608),
                    (assign, reg22, 30),
                    (assign, reg23, ":var_2"),
                (try_end),
                (overlay_set_text, "$csnum", "str_csnum"),
                (position_set_x, pos1, 900),
                (position_set_y, pos1, 200),
                (overlay_set_position, "$csnum", pos1),
                (position_set_x, pos1, 1250),
                (position_set_y, pos1, 1250),
                (overlay_set_size, "$csnum", pos1),
            (try_end),
            (try_begin),
                (overlay_set_display, "$cscross", 1),
                (overlay_set_display, "$csnum", 1),
            (try_end),
        (else_try),
            (overlay_set_display, "$cscross", 0),
            (overlay_set_display, "$csnum", 0),
        (try_end),


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