本帖最后由 酒剑花雨 于 2025-3-27 11:51 编辑
浅谈我对《骑砍2:霸主》骑兵的看法 在坦克诞生之前,骑兵可称陆战之王,有这样一个比喻:“以10名步兵的代价杀死1名骑兵是小赚,以5名步兵的代价杀死1名骑兵是大胜。” 反观《骑砍2》骑兵设计是真的拉胯,除了受限于地形外,在平原同散阵步兵、弓箭交战也毫无优势,完全没有将中世纪这一王牌兵种的压迫感体现出来。 <具体问题> ① 格挡夸张。只要方向正确,农民单手拿匕首都能挡住重骑冲锋攻击 ② 急停生硬。在没有长杆武器、双手武器、重装甲胄和步兵方阵的情况下,重骑居然能够被草叉、小短枪逼停。 ③ AI简单化。表现为弓骑在敌骑兵高速靠近的情况下不能及时切换为近战武器以致被一刀斩于马下,武将亦是如此;重骑在完成一波冲刺后盾牌依旧在身体左侧或正前方,导致腹背受敌、乱箭射杀;低AI导致武将差异化体现不明显。 <改进建议> ① 改良格挡机制。盾牌可以完全格挡但会破损,不同类型武器对盾牌耐久度消耗系数不一样,弓箭理应是最低、双手锤、斧理应最高;双手武器重击、长杆武器架枪、骑马高速刺击等攻击动作不能被武器完全格挡、盾牌耐久值快速下降;单手武器如单手剑、单手斧、单手锤、匕首等不能完全格挡等。 ② 完善急停条件。条件1:步兵方阵三层以上时,骑兵一般不选择不冲阵,而是以方阵侧翼、后方等薄弱部位逐个击破,敌方为散阵或两层以下方阵可冲阵;条件2:冲撞不能被完全急停,冲撞伤害和敌方刺击伤害各自计算,不能刺击先于冲撞便不计算冲撞伤害;条件3:冲撞伤害不仅与速度挂钩,还应加入重骑整体质量;条件4重骑所受到的额外伤害除相对速度加层外,双手武器、穿刺武器也应有加层。 ③ 加强AI战斗能力。适当距离快速切换武器,盾牌格挡方向更加智能,目前游戏中打架纯拼熟练度(看谁砍得快)、拼护甲(看谁经砍);武将差异除了体现在武器装备外,还可以体现在AI战斗能力、血条厚度、熟练度等等方面,例如设计许褚,可以体现为防高血厚钝伤,挥武器的动作缓慢不易防守,但无硬直且可破甲;设计吕布可以攻防兼备、熟练度拉满、AI战斗能力拉满,native原版也可以再走点武将差异化路线。 ④ 最后,为了平衡兵种关系,符合历史事实,骑兵和骑射的数量必须加以控制。可采取大幅提高骑兵招募或者升级价格,毕竟打造一套重甲是很贵的;也可减少战马数量,提高战马价格;也可提高马匹配置,增加粮草消耗,《太白阴经》记载唐朝中期朔方、河西是1人2马,范阳、河东、陇右、安西、北庭是2人3马,平卢、剑南则是1人1马。马匹的粮草消耗是人的5倍,所以重骑在游戏里的粮草消耗可提升至步兵粮草消耗的8.5~11倍,目的是使重骑更加稀有,玩家更加渴望得到,提高玩家对敌骑兵的恐惧感、持有骑兵的安全感以及养骑兵的心痛感。 <总而言之>:本人对于骑砍IP的理解是骑在马上砍杀才是这个游戏的主题啊!烤肉社要重现中世纪骑兵的辉煌啊,走“重骑克轻步弓箭;重步能阻骑;弓箭看穿甲;轻甲机动强;武将、文官、流寇、兵种、装备差异化”的路线。
本帖内容将不定时更新完善,以期烤肉社聆听热心玩家的真实心声,诚恳接受并加以改进,最后~~~伟大的骑士姥爷万岁!愿《骑砍2》与各位彦祖长寿!
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