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在module_simple_triggers,找到这一段代码,然后在下面添加上我编写的屎山代码就行了。
(try_begin),
(eq, "$cheat_mode", 1),
(str_store_troop_name, s9, ":troop_no"),
(display_message, "@{!}DEBUG -- Doing political calculations for {s9}"),
(try_end),
这是我编写的屎山,测试过了,能行。代码的作用:生效条件是只在玩家王国生效,好感公式为玩家手下的领主村庄大于2时,每半个周期对玩家的好感加村庄数减1,每一座城堡加1,每一座城镇加2.
这个代码的位置我是放在无封地领主对国王每半个周期的好感变化触发器里面的。
原来的代码是无封地,暴躁,好辩,冷酷和狡猾每一段时间对领主好感度-4,好战是-2.
我就想,老子不给你封地你疯狂掉好感,我多给你封地也没看你对我感恩膜拜啊。特别是游戏里总共才22个城镇,城镇封出去升的好感和游戏里110个村庄的好感一模一样,无语了。
游戏里22城镇,48城堡总要值点钱吧。
当然,你要是追求难度,把下面紫色的代码删了就行,紫色是一个判断生效条件,意思是阵营领袖是玩家,这个代码才会继续运行下去。
你删了,就是对所有国家都适用了,结果会非常酸爽,只要你没把敌国领主的城堡打下来,他手上有大于2个以上的领地,你就很难策反他,随着时间推移,他和国王的矛盾会逐渐消失的,好感会慢慢回到正数。
国王给我这么多封地,国王老爷的恩情还不完啊!哈哈!
我用作弊模式测过了,领主对国王的好感在-15以下,才算是竞争者关系,这时候你去策反,成功率才高,在0以下才会出现策反选项,但是策反率依旧不高,在0以上,就算是只有1点关系,你问他国王怎么样。他直接就是愿他长寿,根本策反不了,离谱。
(try_begin),
(troop_slot_eq, ":troop_no", slot_troop_occupation, slto_kingdom_hero),
(neq, ":troop_no", "trp_player"),
(store_faction_of_troop, ":original_faction", ":troop_no"),
(faction_get_slot, ":faction_leader", ":original_faction", slot_faction_leader),
(eq, ":faction_leader", "trp_player"),
(assign, ":village", 0),
(assign, ":castle", 0),
(assign, ":town", 0),
(assign, ":relation_bonus",0),
(try_begin),
(neq, ":faction_leader", ":troop_no"),
(try_for_range, ":cur_center", villages_begin, villages_end),
(party_slot_eq, ":cur_center", slot_town_lord, ":troop_no"),
(val_add, ":village",1),
(try_begin),
(ge, ":village", 2),
(val_sub, ":village",1),
(assign, ":relation_bonus",":village"),
(else_try),
(assign, ":relation_bonus", 0),
(try_end),
(call_script, "script_troop_change_relation_with_troop", ":troop_no", ":faction_leader", ":relation_bonus"),
(val_add, "$total_no_fief_changes", ":relation_bonus"),
(try_end),
(try_begin),
(neq, ":faction_leader", ":troop_no"),
(try_for_range, ":cur_center", castles_begin, castles_end),
(party_slot_eq, ":cur_center", slot_town_lord, ":troop_no"),
(val_add, ":castle", 1),
(call_script, "script_troop_change_relation_with_troop", ":troop_no", ":faction_leader", ":castle"),
(val_add, "$total_no_fief_changes", ":castle"),
(try_end),
(try_begin),
(neq, ":faction_leader", ":troop_no"),
(try_for_range, ":cur_center", towns_begin, towns_end),
(party_slot_eq, ":cur_center", slot_town_lord, ":troop_no"),
(val_add, ":town", 2),
(call_script, "script_troop_change_relation_with_troop", ":troop_no", ":faction_leader", ":town"),
(val_add, "$total_no_fief_changes", ":town"),
(try_end),
(try_end),
最后附上一个我自己跑出来的触发器文件吧,包含这个功能,但是我之前改了很多东西也在这个文件里,详细的我懒得分出来了,印象最深的是我把食物腐败的触发器删了,这个功能也包含在TXT文件里了,你们要用直接换TXT吧,但是不确定是否适配啊。
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