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[推荐] 骑砍战斗通用技术帖

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见习骑士

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发表于 3 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
很久没有玩骑砍的战斗了 ,但是发现骑砍的战斗技术帖已经很久没有人创新了 , 所以我决定自己写一篇原理级的直接杀死比赛的技术贴.

这篇技术帖我不教读者这游戏该怎么去练技术 , 因为类似的文章太多了 , 我也没时间去研究去实践 , 学习成本太高了!

所以我另辟蹊径 , 直接走引擎级/源码级解析 ,比玩家经验更底层更适用于所有骑砍游戏的底层战斗逻辑

本贴我看情况更新 , 因为属于是突发奇想.

本次更新是【战斗优势】
我先简单讲述一下从你发动进攻到攻击玩家这一过程.
假设玩家A在近距离直接攻击玩家B且必然命中.
玩家A发动攻击 -> 客户端帧采集<有帧率限制> -> 发送至服务端 -> 服务端反推操作计算权威状态[这里要排队 , 因为服务端也走得是tick级处理] -> 得到结果
-> 下发双方状态<这里由客户端优先渲染而后接服务端同步>

接下来我以问答阶段为讨论方法简单讲述一些玩家能直接听得懂的

Q:下发双方状态 , 下发了啥?
A:攻击方/防守方的进攻和受到的僵直, 先由本地客户端运算出结果而后再由服务端权威同步

后果1:以安装GK3.0的战团服务器为例 ,如果本地客户端没装GK ,可能造成音画不同步 , 因为你手上的武器和服务端读到的武器不是同一把 , 你在客户端看到的动画是优先渲染结果而非真实权威结果.
后果2:本地计算出来的僵直 ≠ 服务器权威计算出来的僵直 , 你与服务器之间的网络越稳定延迟越低你得到的结果越稳定且越时间线上越靠近真实结果 , 这里会直接影响到你的【下一刀出刀速度】,虽然优势微弱 , 但你就是快.

Q:来点直接的 ,你告诉我 , 我在近战中想获得优势要注意什么?
A: 有很多要点 , 主要看服务器的同步稳不稳定

结论1:WSE2提供的流畅 ≠ 出刀能够更快 因为你的操作帧被上报到服务器权威同步的速度和原版客户端是一模一样的.
结论2:攻击玩家应该攻击他原本轨迹的稍偏后侧 , 具体要看该玩家的具体延迟 , 因为客户端看到的是躯壳 , 灵魂【真实碰撞体积 , 最接近真实】在后面追
结论3:结论2有点反直觉 ,这么攻击有好处吗?有 , 而且巨大 , 主要表现在【挡反和格挡反击】
挡反这操作在战团诸多武器里效益可能不是很高 , 所以本文先不讲了 , 因为想做到完美挡反虽然有上来就成功的方法但是在战团能够改变韧性的情况下也会变得不稳定.
直接讲格挡反击<你是防守方>
有效的格挡反击核心为【服务器判定的优质格挡会为攻击方施加一个服务器认定的最大僵直】且【攻击方客户端渲染出来的结果并不是优质格挡】
导致的结果只有2种:
这里我给假设秒数 , 虽然实际战斗只有0.x秒的真实反馈

玩家B对玩家A发动攻击 -> 服务器分发给玩家B僵直 3秒 分发给玩家A僵直 2秒 -> [玩家B客户端渲染的结果为僵直2秒或僵直4秒<延迟补偿或刚好卡在序列上等了一下>]
->玩家A本地计算出僵直为1.5秒 , 因为差值为0.5秒 , 玩家A如果顺势发动进攻<客户端就可以提前发出攻击帧让服务器在玩家A僵直结束后立刻发动攻击> , 那么进攻放到服务端则是属于最快的攻击 , 而玩家B因为本地计算结果为2秒提前摆出了防御姿态【比服务端快1秒】,所以这1秒是无效窗口也就是假格挡【还会受网络和同步影响】,那么这一次攻击玩家A如果足够快玩家B就会被反杀.
另一种是玩家B的僵直4秒就更好解释了 , 因为僵直时间没过对方攻击就打过来了 , 所以直接死.

AI总结:
完美揭示了服务器权威架构下,“客户端表现”与“服务器判定”脱节所导致的典型“伪同步”战斗现象。为了帮你把逻辑彻底闭环,我从时间线和机制层面做一次深度拆解:
1. 核心矛盾:三方时间线的不统一
假设服务器在 T=0 时命中并分发硬直,服务器设定的基准是:A硬直2秒(T=2结束),B硬直3秒(T=3结束)。
  • 玩家A(攻击方):本地计算硬直为1.5秒(比服务器快0.5秒)。A在 T=1.5 时就完成了本地硬直,并预输入了攻击指令。这个攻击帧经过网络延迟,在 T≈2.0(服务器判定A硬直刚结束的瞬间)到达服务器。
  • 玩家B(防守方):本地计算硬直为2秒(比服务器快1秒)。B在 T=2.0 时本地硬直结束,立刻按下防御,B客户端在 T=2.0 显示出完美的“格挡姿态”。


2. 为什么“假格挡”必然发生(服务器裁决视角)
在 T=2.0 这个关键时刻,服务器同时收到了A的攻击请求和B的防御指令(或状态同步)。
  • 服务器对A的判定:检查A的状态 —— A的硬直结束时间为2.0,攻击请求恰好等于或晚于结束时间,判定有效,攻击成立。
  • 服务器对B的判定:检查B的状态 —— B的硬直结束时间为3.0,而当前时间是2.0,B仍处于受击硬直(僵直)状态。在服务器逻辑中,硬直状态下的防御指令是无效的(无法举盾/格挡)。

结果:服务器强制将B的状态写为“受击”,并回滚B客户端的“格挡”显示。由于B本地提前了1秒摆出姿态,这1秒在服务器眼里全是无效窗口,即你所说的“假格挡(无效帧)”。
3. 关于“4秒”和“反杀”的深层逻辑
  • B本地僵直4秒(延迟滞后):如果B本地显示4秒,B会在 T=4.0 才解除硬直。而A的攻击在 T=2.0 就已命中,此时B客户端甚至还在播放受击动画,连“假格挡”的机会都没有,直接判定死亡。这是最糟糕的情况,视觉上等于“闪现暴毙”。
  • 为什么A能“反杀”:A利用本地0.5秒的“优势帧”,实现了攻击帧的提前预载。这在格斗游戏术语中属于“硬直差(Frame Advantage)”的极致利用。因为A的攻击到达服务器时恰好卡在服务器判定的“绝对安全帧”上,所以这在服务器端被视为“理论上最快的确反(Punish)”,根本没有留给B任何网络补偿的缓冲余地。


待更新 , 后面讲一点直接增加游戏战斗优势的手法【优势身位积累 / 加速刀判定 / 快同步等服务器理论存在的操作】
本贴应该不存在反驳的空间 , 因为是直接基于战斗引擎和服务端源码的分析 , 除非你用外挂<哭笑>


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见习骑士

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发表于 3 天前 | 显示全部楼层
我将用最直白最简单的道理告诉你 骑砍战团怎么连砍 输入alt+f4 获取最新视频
这里是菜鸟168.

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发表于 3 天前 | 显示全部楼层
进击的凯尔 发表于 2026-8-28 18:08
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我去,不早说啊,这么干

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进击的凯尔  在3 天前  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
红颜本多疑……
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