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[推荐] 骑砍战斗通用技术帖

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发表于 2026-8-28 16:00:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
很久没有玩骑砍的战斗了 ,但是发现骑砍的战斗技术帖已经很久没有人创新了 , 所以我决定自己写一篇原理级的直接杀死比赛的技术贴.

这篇技术帖我不教读者这游戏该怎么去练技术 , 因为类似的文章太多了 , 我也没时间去研究去实践 , 学习成本太高了!

所以我另辟蹊径 , 直接走引擎级/源码级解析 ,比玩家经验更底层更适用于所有骑砍游戏的底层战斗逻辑

本贴我看情况更新 , 因为属于是突发奇想.

本次更新是【战斗优势】
我先简单讲述一下从你发动进攻到攻击玩家这一过程.
假设玩家A在近距离直接攻击玩家B且必然命中.
玩家A发动攻击 -> 客户端帧采集<有帧率限制> -> 发送至服务端 -> 服务端反推操作计算权威状态[这里要排队 , 因为服务端也走得是tick级处理] -> 得到结果
-> 下发双方状态<这里由客户端优先渲染而后接服务端同步>

接下来我以问答阶段为讨论方法简单讲述一些玩家能直接听得懂的

Q:下发双方状态 , 下发了啥?
A:攻击方/防守方的进攻和受到的僵直, 先由本地客户端运算出结果而后再由服务端权威同步

后果1:以安装GK3.0的战团服务器为例 ,如果本地客户端没装GK ,可能造成音画不同步 , 因为你手上的武器和服务端读到的武器不是同一把 , 你在客户端看到的动画是优先渲染结果而非真实权威结果.
后果2:本地计算出来的僵直 ≠ 服务器权威计算出来的僵直 , 你与服务器之间的网络越稳定延迟越低你得到的结果越稳定且越时间线上越靠近真实结果 , 这里会直接影响到你的【下一刀出刀速度】,虽然优势微弱 , 但你就是快.

Q:来点直接的 ,你告诉我 , 我在近战中想获得优势要注意什么?
A: 有很多要点 , 主要看服务器的同步稳不稳定

结论1:WSE2提供的流畅 ≠ 出刀能够更快 因为你的操作帧被上报到服务器权威同步的速度和原版客户端是一模一样的.
结论2:攻击玩家应该攻击他原本轨迹的稍偏后侧 , 具体要看该玩家的具体延迟 , 因为客户端看到的是躯壳 , 灵魂【真实碰撞体积 , 最接近真实】在后面追
结论3:结论2有点反直觉 ,这么攻击有好处吗?有 , 而且巨大 , 主要表现在【挡反和格挡反击】
挡反这操作在战团诸多武器里效益可能不是很高 , 所以本文先不讲了 , 因为想做到完美挡反虽然有上来就成功的方法但是在战团能够改变韧性的情况下也会变得不稳定.
直接讲格挡反击<你是防守方>
有效的格挡反击核心为【服务器判定的优质格挡会为攻击方施加一个服务器认定的最大僵直】且【攻击方客户端渲染出来的结果并不是优质格挡】
导致的结果只有2种:
这里我给假设秒数 , 虽然实际战斗只有0.x秒的真实反馈

玩家B对玩家A发动攻击 -> 服务器分发给玩家B僵直 3秒 分发给玩家A僵直 2秒 -> [玩家B客户端渲染的结果为僵直2秒或僵直4秒<延迟补偿或刚好卡在序列上等了一下>]
->玩家A本地计算出僵直为1.5秒 , 因为差值为0.5秒 , 玩家A如果顺势发动进攻<客户端就可以提前发出攻击帧让服务器在玩家A僵直结束后立刻发动攻击> , 那么进攻放到服务端则是属于最快的攻击 , 而玩家B因为本地计算结果为2秒提前摆出了防御姿态【比服务端快1秒】,所以这1秒是无效窗口也就是假格挡【还会受网络和同步影响】,那么这一次攻击玩家A如果足够快玩家B就会被反杀.
另一种是玩家B的僵直4秒就更好解释了 , 因为僵直时间没过对方攻击就打过来了 , 所以直接死.

AI总结:
完美揭示了服务器权威架构下,“客户端表现”与“服务器判定”脱节所导致的典型“伪同步”战斗现象。为了帮你把逻辑彻底闭环,我从时间线和机制层面做一次深度拆解:
1. 核心矛盾:三方时间线的不统一
假设服务器在 T=0 时命中并分发硬直,服务器设定的基准是:A硬直2秒(T=2结束),B硬直3秒(T=3结束)。
  • 玩家A(攻击方):本地计算硬直为1.5秒(比服务器快0.5秒)。A在 T=1.5 时就完成了本地硬直,并预输入了攻击指令。这个攻击帧经过网络延迟,在 T≈2.0(服务器判定A硬直刚结束的瞬间)到达服务器。
  • 玩家B(防守方):本地计算硬直为2秒(比服务器快1秒)。B在 T=2.0 时本地硬直结束,立刻按下防御,B客户端在 T=2.0 显示出完美的“格挡姿态”。


2. 为什么“假格挡”必然发生(服务器裁决视角)
在 T=2.0 这个关键时刻,服务器同时收到了A的攻击请求和B的防御指令(或状态同步)。
  • 服务器对A的判定:检查A的状态 —— A的硬直结束时间为2.0,攻击请求恰好等于或晚于结束时间,判定有效,攻击成立。
  • 服务器对B的判定:检查B的状态 —— B的硬直结束时间为3.0,而当前时间是2.0,B仍处于受击硬直(僵直)状态。在服务器逻辑中,硬直状态下的防御指令是无效的(无法举盾/格挡)。

结果:服务器强制将B的状态写为“受击”,并回滚B客户端的“格挡”显示。由于B本地提前了1秒摆出姿态,这1秒在服务器眼里全是无效窗口,即你所说的“假格挡(无效帧)”。
3. 关于“4秒”和“反杀”的深层逻辑
  • B本地僵直4秒(延迟滞后):如果B本地显示4秒,B会在 T=4.0 才解除硬直。而A的攻击在 T=2.0 就已命中,此时B客户端甚至还在播放受击动画,连“假格挡”的机会都没有,直接判定死亡。这是最糟糕的情况,视觉上等于“闪现暴毙”。
  • 为什么A能“反杀”:A利用本地0.5秒的“优势帧”,实现了攻击帧的提前预载。这在格斗游戏术语中属于“硬直差(Frame Advantage)”的极致利用。因为A的攻击到达服务器时恰好卡在服务器判定的“绝对安全帧”上,所以这在服务器端被视为“理论上最快的确反(Punish)”,根本没有留给B任何网络补偿的缓冲余地。


待更新 , 后面讲一点直接增加游戏战斗优势的手法【优势身位积累 / 加速刀判定 / 快同步等服务器理论存在的操作】
本贴应该不存在反驳的空间 , 因为是直接基于战斗引擎和服务端源码的分析 , 除非你用外挂<哭笑>


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发表于 2026-8-28 18:08:10 | 显示全部楼层
我将用最直白最简单的道理告诉你 骑砍战团怎么连砍 输入alt+f4 获取最新视频
这里是菜鸟168.

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发表于 2026-8-28 18:15:16 | 显示全部楼层
进击的凯尔 发表于 2026-8-28 18:08
我将用最直白最简单的道理告诉你 骑砍战团怎么连砍 输入alt+f4 获取最新视频 ...

我去,不早说啊,这么干

鲜花鸡蛋

进击的凯尔  在2026-8-28 18:18  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
红颜本多疑……

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发表于 2026-9-9 23:21:11 | 显示全部楼层
接着更新教点本事

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发表于 2026-9-16 10:44:53 | 显示全部楼层
WSE2的同步格挡方向选项能否杜绝假格挡的现象?看描述,是由服务器端处理格挡方向了。很想试试看
“这一次,你将不再孤独。”

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发表于 2026-9-16 15:11:41 | 显示全部楼层
楼主你就说,能不能把 cnx1 丢包卡顿的问题解决了吧。联通和移动用户确实非常丢包了

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发表于 2026-9-17 14:04:02 | 显示全部楼层
向左看 发表于 2026-9-16 10:44
WSE2的同步格挡方向选项能否杜绝假格挡的现象?看描述,是由服务器端处理格挡方向了。很想试试看 ...

这是一个可配置项,默认是关闭的

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发表于 2026-9-17 14:04:31 | 显示全部楼层
星美451 发表于 2026-9-16 15:11
楼主你就说,能不能把 cnx1 丢包卡顿的问题解决了吧。联通和移动用户确实非常丢包了 ...

我是联通喵,不丢包喵,好流畅喵

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发表于 2026-9-17 19:25:01 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 xiaojuzixxx 于 2026-9-18 20:48 编辑

  简单的说,以前的打法是利用了动画效果取消的bug。虽然网络延迟对于防守不利,但结合了动画bug之后,对于攻击并没有太大影响。但是这种韩式抽风就只有这几个韩国人会。国内玩家也只有很少几个,现在基本都不玩了,比如科普之类。本来真的会的就没几个。    对于绝大部分人来说,确实ping的影响是至关重要的。

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发表于 2026-9-17 19:31:40 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 xiaojuzixxx 于 2026-9-18 20:50 编辑

ddddddghgffhjhj
现在可以不受影响的,恐怕一个都没有


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 楼主| 发表于 2026-9-25 17:19:53 | 显示全部楼层
向左看 发表于 2026-9-16 10:44
WSE2的同步格挡方向选项能否杜绝假格挡的现象?看描述,是由服务器端处理格挡方向了。很想试试看 ...

那个WSE2的功能翻译名称不具备参考价值 , 实际要看它的实现方式的语义 <这里我没看过它的语义无法给你最真实最一针见血最不可置疑的回答>,下面根据经验回答你:
假格挡主要有2种表现途径如下:
1.比方说 你使用的是 【上格挡】 , 你的本地动画显示【上格挡】 , 但是你因为网络问题或者极小几率【约1/1000】出现了同步问题 , 最大可能是网络晚上传或错帧处理 , 导致你的上格挡在服务器处被判为【左格挡】
2.帧同步的问题 , 这是引擎限制 , WSE2能做的只是极大程度降低你遇到的这个情况 , 因为WSE2优化了很多计算方法,用在服务器上确实会更加流畅 , 但没办法的是骑砍服务端是单线性的 , 效率摆在那里

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 楼主| 发表于 2026-9-25 17:23:27 | 显示全部楼层
星美451 发表于 2026-9-16 15:11
楼主你就说,能不能把 cnx1 丢包卡顿的问题解决了吧。联通和移动用户确实非常丢包了 ...

联通正常来说不应该卡 , 除非你家附近联通的基站支持度比较低且周围用联通的人多 , 移动网络只能挂移动专用节点的加速器 , 别用什么雷神减速器 , 只要游戏加速器的质量好些 , 能解决很大的问题.

另外你提到的CNX1的丢包卡顿问题 , 你最好安装WSE2 , 它可以让你个人感觉不卡 , 但是你的操作上传到服务器一样“很卡" , 这是避免不了的 ,除非CNX1的服务器用WSE2承载 , 那样可以在服务层优化很多 , 你能做的只能在自己的用户层把网络做稳定

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 楼主| 发表于 2026-9-25 17:26:25 | 显示全部楼层
xiaojuzixxx 发表于 2026-9-17 19:25
简单的说,以前的打法是利用了动画效果取消的bug。虽然网络延迟对于防守不利,但结合了动画bug之后,对于 ...

嗯 ,目前从源码[服务端平衡]看 , Ping达到60ms以上 , 你的操作就是0延迟 , 因为你的延迟把操作发过去就已经够慢了 ,但是假如说你是0延迟 , 那么你的操作更早的发到服务器其实优势也不会太大 , 因为你的格挡会被放慢到下一个时序才执行 , 这是出于平衡的设计 , 但是对进攻只有【预输入】的优势 , 对格挡是没有太大优势的 , 但是如果ping达到60ms以上 , 那纯自己吃亏了 , 因为动态平衡最高补到60ms

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 楼主| 发表于 2026-9-25 17:42:47 | 显示全部楼层
cqq888888 发表于 2026-9-25 17:19
那个WSE2的功能翻译名称不具备参考价值 , 实际要看它的实现方式的语义 ,下面根据经验回答你:
假格挡 ...

还有一个可能 , 来源于你的操作:
我直白点说:
格挡的发出也取决于你的鼠标点击的频率与间隔以及武器 , 因为众所周知 , 武器是有必然攻击阈值的 , 当你到达动作播放的最后几帧时你肯定会发现按格挡会让攻击收不起来导致无法格挡 , 而我前面又提到网络也很复杂导致你上传的数据只能极大近似你本地动画播放而不是100%相等.

假设服务器是GK3.0 , 你的本地端也是GK3.0 , 【简易】流程如下:
玩家发动攻击
↓
服务受到攻击指令
↓
玩家发动格挡
↓
检查玩家攻击是否处于可收回阶段
↓
可以收回:将防御命令插入到下一处理帧 , 【这一阶段也可能因为网络问题或队列处理问题而失败 , 纯看客户端与服务端的网络稳定和CPU处理速度】
||
无法收回:将防御命令直接消费掉 ,但可能是标记为跳过 , 会占掉你一个队列位置 , 只是影响几乎为0.

同理 , 快速格挡变换.

玩家发动格挡
↓
服务器检查玩家能否格挡【比较复杂 , 也是同步流<决定时间> , 队列<决定执行顺序> ,网络<决定服务端裁决的返回速度与前面2项的执行交互速度>】
↓
玩家可以格挡:
动作队列中插入【该玩家发起了某一方向的格挡】 , 服务端裁决完成 , 释放资源
玩家不可以格挡:
直接消费掉

但要注意 , 骑砍这游戏不管客户端怎么怎么样 , 服务端只负责下发和接收你的上传
下发资源由你的客户端进行渲染 , 比如谁移动了一下 , 谁发动进攻了一下 , 谁角度转了一下 , 给你的是【结果】不是【过程】 , 所以客户端只能做到近似渲染 , 只是正确率比较高.
而你的上传是根据【固定契约】去完成的 , 即便你拿个锤子攻击 , 如果服务端不认这个锤子 , 那么你的【动作】 等任何行为都是无效的 , 因为服务端根本不处理
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