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[战团国内] 骑马与砍杀战团魔兽争霸mod的专属魔兽争霸编辑器(含mod)

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发表于 2026-9-25 23:18:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 vegetto 于 2026-10-6 16:03 编辑

这是证明骑砍战团比魔兽争霸war3更优秀的时刻,这是较量谁才是万能编辑器/万能引擎的时刻

骑马与砍杀战团魔兽争霸mod的专属魔兽争霸编辑器(目前编辑器更新V5.61,需适配骑砍战团魔兽争霸modV1.985新版,如旧版可能读不了一部分预设技能模板)

是不是所有单词都认识,合在一起就懵逼了。
这个是什么东西呢,是我结合我对自身战团mod理论和我的骑马与砍杀战团魔兽争霸mod的源码及构思情况,制作了一款专门适配我的骑马与砍杀战团魔兽争霸mod的魔兽争霸编辑器。除了基本的代码素材管理(考虑到性能情况默认关闭选项卡),重点是对真正的魔兽争霸游戏的资源沟通能力。
过去考虑到我的模组玩家特制的高性能消耗但是可以还原其他游戏原汁原味的动作系统的顶点动画控制系统,其高耗性能的问题,采取了玩家人物可覆盖的额外角色素材及脚本补丁的形式实现,即我默认玩家控制的是魔兽剑圣,但是我可以提供补丁让你控制英雄联盟里面的剑圣亚索等等英雄,或是火影等等动漫角色,然后像魔兽争霸一样用RTS与战团第三人称结合的控制操作及四个英雄技能DIY配置。
但是目前制作的骑砍魔兽争霸编辑器,则可以将这个玩家英雄角色拓展DLC补丁更加一键化便捷安装,并且可以预览我这种顶点动画模型的动画效果,我自己定义的顶点动画新系统待机步行攻击技能死亡嘲讽等等基础动作的区间划分的动作播放效果和播放速度参数设定,预览我的四个英雄技能和英雄头像等UI图像并且可以编辑替换导入外部图片自动转换骑砍所需的dds格式,可以选择我预设我的魔兽技能模板,调整其中的参数DIY属于你自己的技能,打个比方,你可以选择无敌斩技能,可视化调整无敌斩的索敌范围/伤害半径/是否带击飞效果等,比如你选择范围伤害类技能模板,你可以选择作为伤害来源的特效模型及顶点动画帧数范围及是否具备发射效果还是原地释放、伤害半径、是否带击飞效果等参数,这些技能模板可视化的选择是适配英雄的四个主技能的哪一个。
此外这个编辑器最强大的功能就是可以将魔兽争霸的mdx动画模型及常规的fbx动画模型进行转换MD3顶点动画模型导入本编辑器,再注入玩家角色拓展补丁,再加载补丁注入魔兽争霸mod中,特别是对魔兽争霸游戏源文件的mdx动画模型和blp贴图资源的格式识别转换过程中,可以检测到mdx动画内涵的动作区间设置,比如检测到人物技能是动画多少帧到多少帧的范围,则这个数据可以自动适配到我骑砍顶点动画系统对应代码脚本的相关参数设定,当然这是预先的粗自适配,你也可以甄别进行手动调整参数。
此外还有很多上述功能的细节不再赘述,有兴趣的可以自己测试,通过我这个编辑器,魔兽争霸的相关动画模型资源可以一键化注入我的魔兽争霸mod编辑器中,让你像魔兽争霸圈子一样可以DIY自己的英雄和魔幻花哨技能。
资源如下(找魔兽modV1.985文件夹下mod,对应编辑器,以及两个适配编辑器的人物补丁参考例,可以复制粘贴一份改名自己测试导入魔兽动画或其他FBX/顶点动画资源通过覆盖区间资源DIY角色,注意其他文件夹的人物补丁老旧不适配此编辑器,但是属于覆盖即用的预设补丁,后续适配编辑器的补丁我会不定期开发发放,争取把魔兽争霸英雄联盟火影DOTA2热门角色都拉进来):


具体资源如下(含mod和编辑器下载,找百度云里面含编辑器的新版魔兽mod文件夹):
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 楼主| 发表于 2026-10-1 22:41:01 | 显示全部楼层

DOTA2英雄幻影刺客用编辑器导入骑马与砍杀魔兽争霸mod演示
(已放入百度云可下载安装人物补丁替换初始玩家英雄samuro剑圣)

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 楼主| 发表于 2026-10-1 22:41:46 | 显示全部楼层
新英雄杀生丸用编辑器导入骑马与砍杀魔兽争霸mod演示
(已放入百度云可下载安装人物补丁替换初始玩家英雄samuro剑圣)


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 楼主| 发表于 2026-10-1 22:42:33 | 显示全部楼层
新英雄Saber用编辑器导入骑马与砍杀魔兽争霸mod演示
(已放入百度云可下载安装人物补丁替换初始玩家英雄samuro剑圣)


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 楼主| 发表于 2026-10-1 22:44:31 | 显示全部楼层
DOTA2英雄流浪剑客斯温用编辑器导入骑马与砍杀魔兽争霸mod演示
(已放入百度云可下载安装人物补丁替换初始玩家英雄samuro剑圣)


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 楼主| 发表于 2026-10-1 22:46:08 | 显示全部楼层
英雄联盟LOL英雄德莱文 用编辑器导入骑马与砍杀魔兽争霸mod演示
(已放入百度云可下载安装人物补丁替换初始玩家英雄samuro剑圣)




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 楼主| 发表于 2026-10-10 00:00:58 | 显示全部楼层
更新魔兽mod 编辑器

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发表于 2026-10-11 22:14:28 | 显示全部楼层
吊炸天;!!!!!!!!!!!

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 楼主| 发表于 5 天前 | 显示全部楼层
# 骑砍魔兽mod的魔兽争霸编辑器(V5.84)—— 功能与用法说明

目录

一、用之前,先准备两个文件夹

二、界面总览:7 个页面

三、各页面的按钮与操作

四、常用任务速查

五、注意事项(重要,操作前过一遍)

六、重点代码知识

七、模型与动画重点知识

八、常见问题

关于本工具

一句话介绍:这是给《骑马与砍杀:战团》的「魔兽争霸 mod」配套的工具软件,用来给游戏加装「顶点动画人物补丁」,并在电脑上直接预览、调整人物模型的动作和技能配置。

在骑砍里想让玩家角色变成魔兽英雄(比如剑圣),并且放出魔兽那样花哨的技能动作,本来要把魔兽的模型改成骑砍能用的格式、把一堆文件和代码准确塞进 mod 里,还要反复进游戏试动作快慢。本工具把这三件事变成「选两个文件夹 + 点几个按钮」:

- 一键加装人物补丁(加装前自动整份备份,随时可还原);
- 在电脑上 3D 预览人物模型的顶点动画(可播放、可逐帧、可导出图片);
- 编辑动作参数与技能配置,改完一键写回代码。

运行方式:本工具是免安装的单文件程序,只有一个 exe。双击「骑砍魔兽mod的魔兽争霸编辑器.exe」就能用,不需要安装 Python 或其它任何环境;分享给玩家时也只发这一个 exe 即可。

适用对象:《骑马与砍杀:战团》的「魔兽争霸 mod」,以及按同样方式做的顶点动画人物补丁。简单判断:你的 mod 里有 scripts.txt 和 Resource、Textures 两个文件夹,手上有一套人物补丁(里面有 exrolectrl.txt),这个工具就适用于你。

## 一、用之前,先准备两个文件夹

工具干活的前提是「找对两个文件夹」。两个文件夹放在哪里都行,不需要互相包含,也不要求和工具软件放在一起。

### (一)mod 目录(魔兽争霸 mod 的根目录)

认法:这个文件夹里同时有:

- scripts.txt、module.ini、troops.txt、item_kinds1.txt 这类文件;
- Resource 和 Textures 两个子文件夹。

### (二)人物补丁目录(那一套人物补丁所在的文件夹)

例如:XX人物魔兽编辑器专用英雄角色补丁。认法(三样齐全才算合格):

- 根目录有 exrolectrl.txt(控制脚本,必备);
- Resource 文件夹里有一个名字含 orchero_samuro 的 .brf(模型);
- Textures 文件夹里至少有 900091 到 900120 这一批 .dds(人物贴图)。

多出别的文件、文件夹都不影响。缺上面任意一条,工具就不会把它当补丁目录,会提示「还缺什么」。

第一次打开软件时,先去「① 加装补丁」页把这两个目录选好。选好以后,②③④⑤⑥ 页会自动跟着用这两个目录,不需要每页再选一遍。页面下方会实时显示工具「认定的目录」,并给出标记:正常、有问题、不像 mod 或补丁。有提示就照它说的处理,别忽略。

## 二、界面总览:7 个页面

软件上方有一排标签,点一下就切页:

- ① 加装补丁:选目录、把整套人物补丁装进 mod、出错退回去;
- ② 动画预览:看模型、放动画、改动作参数、看材质贴图、导入模型;
- ③ 代码反编译:把人物补丁的代码翻译成人看得懂的写法,可改可写回;
- ④ 技能脚本:看四个技能的图标、改技能用哪套动作和参数、开关控制脚本功能;
- ⑤ 整体反编译:整个 mod 所有 txt 的反编译与对照(默认关闭的重资源页);
- ⑥ 素材预览:物品、场景物、图标等素材的 3D 预览、引用查询与模型贴图导入;
- ⑦ 使用说明:软件自带的完整说明书,随时可查。

第一次使用建议按 ① → ② → ④ 的顺序走一遍。⑤⑥ 两个「大资源页」默认关闭(要扫很多文件和资源,很吃电脑配置),要用的话先在 ① 页勾选「启用 ⑤ 整体反编译 + ⑥ 常规素材预览」,再切到对应页面。

## 三、各页面的按钮与操作

下面按页面逐页说明:每个按钮叫什么、点下去会发生什么、哪些地方要小心。

### ① 加装补丁

这一页负责「把人物补丁装进 mod」,也是最开始要用的页面。

- 两个目录框:上面选「人物补丁目录」,下面选「mod 目录」,各有一个「浏览…」按钮。
- 自动识别 mod 目录(从补丁目录往上找):只填了补丁目录时用它试试;认错了就手动选。
- 自动找补丁目录:只在 mod 目录里翻含 exrolectrl.txt 的补丁包。
- 「① 扫描补丁包」:只读操作。列出这套补丁里有哪些模型、哪些贴图、控制脚本是哪段,以及装进去会覆盖 mod 里的哪些文件。正式加装之前每次都先点一下看清单。
- 「② 一键加装补丁」:真正执行。把补丁的 Resource、Textures 资源复制进 mod,并把补丁控制脚本写进 mod 的 scripts.txt 对应区域。
- 「还原到上一次备份」:后悔了就点它,把 mod 恢复到上次加装之前的样子。
- ⑤⑥ 大资源页开关:勾选后才启用 ⑤⑥ 两页。
- 页面下方是目录信息栏:显示工具认定的两个目录和标记。

工具每次加装前都会自动整份备份到 mod 目录下的 .vertexpatch_backup 文件夹(按时间分文件夹),里面有被覆盖前的原文件和 scripts.txt 副本,所以装错不怕。

### ② 动画预览

这一页负责「看」和「调」。

顶部载入区:

- 模型(.brf):显示当前模型。可以用「浏览…」自己选、用「从补丁目录加载」从补丁里读、或点「重新载入」重新读一遍。
- 载入网格组(可多选,Ctrl/Shift):一个模型可能由好几块组成(身体、兵器、特效等)。勾选要先看哪几块;旁边有「只选主角」「全选」「全不选」三个快捷按钮。
- 勾「主角」才能按动作区间播放;只勾特效 / 备用 / 辅助时,动作下拉里只有「【整体播放】」,这是正常的(那些动作区间只属于人物主模型)。
- 下方还有「技能特效联动:技能1…技能4」,勾上就是「主模型 + 第 N 技能特效模型」一起预览。

播放区:

- 动作下拉框:第一项是「【整体播放】整个动画全部帧」(像 OpenBrf 那样从头到尾放一遍),下面每一项是一段具体动作(待机、移动、攻击1……)。
- 「播放 / 暂停」同一个按钮来回切换;「从头」回到本动作开头重播;「循环」勾上就一直重复放。
- 「速度×」改播放快慢(1 是正常);「按 slot 播放时长」勾上时用代码里配好的时长播放(和游戏里一致),不勾就按固定节奏放。
- 进度条显示「帧 N / 总帧数 M|帧时刻 T」,可直接拖动定位。
- 逐帧步进一排:「上一帧」「下一帧」(播放中会先自动暂停)、「步长」(一次走几帧,默认1)、「本动作首帧」「本动作末帧」;键盘 ↑/↓ 也能逐帧翻(先点一下画面让预览拿到焦点)。步进只在当前动作区间内走,走到头就停。

画质与出图:

- 画质两档:「流畅」约 40 帧/秒,适合看动作节奏、拖进度条;「精细」单帧约 0.3 秒,观感最接近 OpenBrf,适合停下来细看材质、贴图、特效透明通道。
- 勾「播放时自动切到流畅」(默认开):播放中自动用流畅档保证顺滑,一停或一拖进度条立刻补一张高质量静帧;右下角显示「本帧:精细 / 流畅」。
- 「导出当前帧 PNG」永远用精细档出图,方便和 OpenBrf 逐张对照。

视角:预览画面上按住左键拖动旋转视角,滚轮缩放;下面还有「视角 水平 / 俯仰 / 缩放」滑条慢慢调;勾选项可切线框 / 贴图色 / 地面。

材质 / 贴图面板:

- 预览区下方列出每个网格用的材质,并解读:着色器名(simple_shader / soft_particle_modulate 等)、贴图文件名和是否含透明通道(给出 alpha 范围)、flags 解码(混合模式、alpha 测试阈值、是否不写深度、渲染顺序)。
- 贴图清单里选中一张,点「选图片替换选中贴图…」就能换成自己的图片(支持 .dds、.png、.blp 等):选的是 DDS 就原样覆盖;不是 DDS 会弹框让你选「像素格式」(DXT1 无通道 / DXT1 有通道 / DXT3 / DXT5)和「尺寸」;「缩放方式」三选一——完整缩放(默认,不裁切)、裁剪填满(会切边缘,界面会实时算出切掉百分之多少)、等比留边(不丢内容,补黑边)。替换写的是人物补丁目录里的贴图,换完回 ① 页重装一次,游戏里才生效。

导入模型入口:

- 「导入动画模型(mdx)替换 samuro…」:把魔兽的 .mdx 模型转换成骑砍的顶点动画写进补丁(详见后面的「七、模型与动画重点知识」)。
- 「导入 FBX 模型(转 MD3 顶点动画)…」:源头换成 FBX,其余流程一致。

右侧参数编辑区(三组,跟游戏里跑的数值一一对应):

- 「动作区间」:填帧序号,改各动作从第几帧到第几帧(slot 101 到 134);右侧实时显示对应的帧时刻、以及「不存在 / 镜像」的识别结果。
- 「播放时长」:各动作完整播放一次的时长(slot 135 到 143),单位毫秒,对应代码里 op 2611 / 2612 的时长参数;表格右侧会算出「约多少帧/秒」帮你判断快慢是否合理。
- 「效果时长」:效果持续时间 1 到 4(slot 144 到 147)。
- 「参数来源」决定读写哪份代码:「补丁的 exrolectrl.txt」或「mod 的 scripts.txt 中的对应段」。表格里改的值只是「待应用」状态,不会碰代码。
- 「应用改动到代码」写回(写回前会弹确认列表,列出每一处「原值 → 新值」);「还原参数」把表格恢复成代码里的当前值。

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 楼主| 发表于 5 天前 | 显示全部楼层
### ③ 代码反编译(人物补丁)

这一页操作的是人物补丁的代码,把它翻译成 Module System 风格的可读写法,改完可以写回补丁自己的脚本段。

- 「从补丁 txt 反编译」/「从 mod scripts.txt 反编译」:决定翻译哪一份代码。
- 子页「反编译代码」:把三段式脚本还原成一行行可读代码,例如把 510 3 reg0 102 740 还原成 (scene_prop_set_slot, reg0, 102, 740),;并且自动把 script(668) 还原成 "script_warcraftrolecontrolmainway" 这样的名字。
- 子页「原始 txt」:原样显示文件内容(按边框自动换行),方便和反编译结果对照;可以分别「载入补丁 exrolectrl.txt 原文」/「载入 mod scripts.txt 对应段原文」。
- 「查找:」框实时高亮关键字(比如输入 102 找该 slot 的所有语句)。
- 「只看与动画 slot 有关的语句」:只保留动作帧数相关的行,看起来清爽。
- 在代码区双击某个参数,会只选中那个参数本身(不带空格和逗号),可以直接输字替换。
- 代码区下方是「格式 / 联动 检查日志」:红字 [格式] 说明括号不配对、引号不成对、行形状不对;红字 [联动] 说明引用了 mod 里查不到的名字;绿字 ok 说明没问题。边打字边实时检查,有问题的行会标浅红底。
- 「应用反编译代码」写回文件(写回前自动备份);这一页策略偏松:发现问题会弹窗问你要不要强行提交,选「是」就照你写的写。「放弃改动」重新读一遍原文件,丢弃未应用的编辑。
- 顶部状态行显示 ID 名称表是否就绪:显示「共 N 张表可用」就是好的;若是「ID 名称表是空的」,说明 mod 目录没认对,回 ① 页重选。

### ④ 技能脚本

这一页负责「哪个技能用哪套动作、图标是什么」,以及控制脚本的各项开关。

- 「技能代码来源:」决定读写哪份代码:「人物补丁的 exrolectrl.txt」(补丁源)或「mod 的 scripts.txt」(游戏实际加载的)。两份代码的扫描、编辑、写回逻辑完全一样,只是目标文件不同;点「跟随反编译页来源」可以和 ③ 页保持一致,避免看错。用「人物补丁」来源改的,要回 ① 页重装一次游戏里才生效。
- 「脚本段:」下拉选要看哪一段脚本(本 mod 有 11 段含技能调用的脚本);「重新读取」重新扫描。
- 四个技能方框按 2×2 排列(技能1 到 技能4,对应 slot 503 / 504 / 505 / 506)。每个方框里从上到下是:
- 技能图标:点击图标或「放大查看」看原图;
- 「更换此技能图标…」:挑一张自己的图片(png / jpg / bmp / webp 等),工具自动缩放到 256×256、转成 DDS / DXT1 覆盖写入补丁 Textures 里的原编号(技能1 对应 900111,依次到技能4 的 900114);人物头像那一栏有同样的「更换头像图标…」(900115,512×512)。
- 「技能脚本模板:」下拉:选这个技能用哪套动作模板(skilltemp1 到 9、11 到 19);
- 参数框(para1、para2……):按新模板自动列出含义,可以填数字,也可以填 "itm_xxx" 这类名字;技能模板 3/6/13/16 的伤害值是可编辑下拉框,直接列出本段脚本里的四大基础伤害变量(玩家攻击 / 持续类 / 小单体 / 大招),选中就把对应变量填进去,也可以直接手输数值。
- 「复制该行代码」:把这一行拼好复制到剪贴板,自己贴到需要的位置(技能槽原本没有调用时用它)。

控制脚本屏蔽开关(一排五个,勾选 = 启用,取消 = 屏蔽):

- ① 速度屏蔽:管 336 号 slot / 速度类 skilltemp 那一段;
- ② 无敌斩位移冲突屏蔽:玩家有 skilltemp3 或 13(无敌斩模板)时,那段会把玩家和技能一起挪位置;
- ③ 绑定特效显示屏蔽:samuro.N 特效网格按帧时刻换贴图显隐;
- ④ 四个英雄技能选择屏蔽:那段 try 里的四条 skilltemp 调用;
- ⑤ 攻击类被动技能(攻击概率触发):攻击时按概率自动触发某英雄技能、且受该技能 CD 限制的那一段。

开关旁边会写明「本补丁有没有这段代码」:没有的显示灰色不可操作;④ 那段原本没有开关行,取消勾选时工具会自动插入一行 (eq, 1, 0),,再勾选改回 0。

⑤ 开关右侧有三个配套参数(改一个另一个自动跟随):技能槽(503 / 504 / 505 / 506)、技能CD($ccd1 到 $ccd4)、不触发概率(0% 到 100%,每 10% 一档)。注意方向:这个值是「不触发」概率——代码里掷出的随机数大于等于它就跳过技能,所以填 70 大约是 30% 触发;填 0 几乎必触发,填 100 几乎不触发。控件右侧会实时显示「触发 ≈ N%」。

- 「应用技能配置」写回(写前自动备份,弹窗列出改动);「还原」重新读一遍。
- 页面顶部有一行「读取结果(技能N 对应 slot 50N)」,照着它核对就不会看错是第几个技能。

### ⑤ 整体反编译

这一页把整个 mod 的所有 txt 都拿来看,默认不加载——先用 ① 页的「启用 ⑤ 整体反编译 + ⑥ 常规素材预览」开关打开,再进本页才会真正扫描。

三类 txt 分别这样处理:

- 三段式(名字 -1 + 一整行数字,如 scripts.txt):完整反编译,而且能改完再编译写回;
- 其它带脚本的 txt(menus / mission_templates / conversation / triggers / presentations / item_kinds1 / scene_props / tableau_materials 等):把夹在字段里的指令流抽出来反编译,这一路是只读的;
- 纯数据 txt:原样显示。

界面元素:

- 左边是各 txt 列表,含重点代码的文件显示成 ★ 加蓝底,并注明「重点 N 条」;
- 右边四个子页:「反编译代码」「原始 txt」「指令流定位」「★ 重点代码」,都有行号;默认不换行(配横向滚动条,长行也看得全),勾「自动换行」就折行;
- 代码区下方同样有「格式 / 联动 检查日志」,打字时实时检查;
- 「应用反编译代码」:这一页策略严格——只要格式或联动有一处问题,就直接拦下不写,必须先改好;写回前自动备份;
- 「★ 只看魔兽重点代码区」开关:打开后只显示重点区(涉及 war3 slot 清单的 slot、技能模板、屏蔽开关等,少看 90% 的无关代码);「★ 重点代码」子页逐条列出重点行,双击就跳回原始 txt 那一行并高亮;
- 「可视化编辑此文件」:选中素材表(item_kinds1 / scene_props / map_icons / meshes / particle_systems / tableau_materials)时点亮,打开一个可视化对话框——左边条目列表,右边逐字段编辑(模型名字段是下拉框,候选就是 brf 里的真实网格名),下面是这条 id 引用的模型 / 贴图材质 / 被引用情况摘要;底部三个动作:「保存改动的字段」(只改那一个字段,其余字节不动)、「去常规模型预览看这个模型」、「在整体反编译里定位这一行」;
- 与 ⑥ 页双向跳转:⑤ 里能跳到 ⑥ 看模型,⑥ 里选中素材双击又能跳回 ⑤ 的对应代码行。

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### ⑥ 素材预览

左边选类别:物品 item_kinds1 / 场景物 scene_props / 地图图标 map_icons / 图片网格 meshes / 粒子系统 particle_systems / 界面表格 tableau_materials;中间是 3D 预览(左键拖拽旋转、滚轮缩放、帧时刻滑条);右边显示模型信息、每块网格的材质 / 着色器 / 贴图(含透明通道),以及「被引用的地方」清单——哪些 txt 的哪些 id 引用了同一个模型,双击就跳到 ⑤ 的对应代码行。

- 「重建 brf 网格索引」:右边那份引用清单需要一份「brf 网格索引」,第一次切到本页会自动建一次(约 1.5 到 12 秒,之后走缓存),也可以随时手动重建。
- 导入 / 替换模型:支持 .obj(静态单帧)和 .md3(顶点动画)。替换严格沿用原模型基名加 .N 命名(原组叫 spr_xxx,新网格就叫 spr_xxx.0 / .1……),所以相关 txt 不用改;默认按原模型包围盒对齐(大小、落位跟原来一致),也可以选「不缩放」,或把动画帧数对齐到原模型;点「写入补丁 brf(只换这一组网格)」写入。
- 替换 / 导入贴图:任意格式(png / jpg / bmp / tga / dds / blp 等)。不是 DDS 时会弹框让你选像素格式(DXT1 无通道 / DXT1 有通道 / DXT3 / DXT5)和尺寸(256 的整数倍),并给出「按透明通道推荐的格式」「按尺寸推荐的倍数」以及现状贴图的尺寸 / 格式 / 有无通道作参考;「生成 mipmap 链」按需要勾选(模型大图惯例,UI 图标一般不要);点「转换并写入补丁 Textures」写入。

### ⑦ 使用说明

软件自带的完整说明书,左侧是选项卡式目录,随时可以翻。内容覆盖:快速上手、每页功能、安全与写盘、骑砍 txt 代码基础、本 mod 关键 slot、常见问题等。

## 四、常用任务速查

1. 第一次把人物补丁装进 mod:① 页 → 选好两个目录 → 点「① 扫描补丁包」看清单 → 没问题点「② 一键加装补丁」。
2. 装完想退回去:① 页 → 「还原到上一次备份」。
3. 看人物动作对不对:② 页 → 模型载入后,动作下拉选一段 → 「播放」;看细节把画质切「精细」。
4. 某个动作太快 / 太慢:② 页先用「速度×」试看效果;要真正写进游戏,改对应「播放时长」slot 的数值,点「应用改动到代码」。
5. 从魔兽模型做人物:② 页 → 「导入动画模型(mdx)替换 samuro…」→ 导入用途选「人物角色」(默认)→ 选动作对应关系 → 「开始转换」→ 看「生成信息确认」后点写入 → 回 ① 页重新加装一次。
6. 从魔兽模型做 3D 特效:同上,导入用途选「3D 特效模型(propskill 系列)」——特效是新增,原有模型一个都不动;完成后同样回 ① 页重装。
7. 改技能用哪套动作:④ 页 → 选好来源与脚本段 → 在对应技能方框里换模板、填参数 → 「应用技能配置」(改的是补丁源就回 ① 页重装)。
8. 换技能图标 / 头像:④ 页 → 「更换此技能图标…」/「更换头像图标…」→ 回 ① 页重装。

## 五、注意事项(重要,操作前过一遍)

1. 目录先选对再动手。选完看页面上的标记;目录选错,改的就是别的文件。工具不会乱猜目录:路径丢了、不合格,它会留空并提示你重选。
2. 人物补丁目录必须有 exrolectrl.txt,缺它技能、动作帧这些功能都用不了。
3. 界面上改了数值、代码、图标,都要点对应的「应用…」按钮才会真正写进文件;只改界面不点应用,文件不会变。
4. 改「补丁侧」的东西(补丁的控制脚本、图标、贴图、导入的模型),回「① 加装补丁」页重新加装一次,游戏里才生效;直接改 mod 的 scripts.txt 的场景则是保存即生效。
5. 每次写文件前工具都会自动备份:加装补丁的备份在 mod 目录的 .vertexpatch_backup 文件夹;代码写回的备份在工具目录的「文档备份」文件夹。做坏了先去备份里找。最保险的做法:动手前把人物补丁目录整个复制一份留底。
6. 不要同时开两个软件窗口改同一份文件,会互相盖掉。
7. 人物补丁不要放在特别长、特别深的路径里,整个路径长度最好别超过 180 个字符(约 90 个汉字)。
8. 别去选带「副本 / 备份 / copy / bak」字样的模型文件,那些是旧备份,选错了会以为软件坏了。
9. 模型动作正常、但贴图和模型对不上(错位、像被转置):基本都是补丁里那份 brf 是旧版本转出来的。处理办法:在导入 MDX 的窗口里重新导入一次即可,贴图不用重做;打开窗口时工具会检测并在顶部提醒。
10. 用「3D 特效模型」导入时,工具只会新增、不会删你已有的特效,还会自动挑没被占用的编号,不会覆盖旧特效;想重做同一个特效,把旧的 propskill 删掉再导,它就会用回那个编号。
11. 预览动画时,能不能按「动作区间」选播,取决于你勾了哪些模型:勾了主角(或主角加特效)才有各区间动作;只勾特效 / 备用 / 辅助时只有「【整体播放】」——这不是坏了,把主角一起勾上就能按区间看。
12. 特效导入时,「动作 → slot 联动」区会自动置灰——因为那些 slot 是人物主模型的动作区间,写进特效的帧区间会把人物的待机 / 移动 / 攻击区间覆盖坏;特效只写自己的网格与贴图,别的不碰。
13. 每次安装新的 mod 升级补丁后,追加的人物补丁贴图会被重置为纯黑(这是 mod 本身的机制),重新「一键加装补丁」一次即可。
14. 软件的写盘边界:素材文件(.brf / .dds 等)只做「补丁到 mod」的单向复制,不会主动改写;编辑功能只写 .txt(写前备份);唯一的例外是「更换技能图标 / 更换头像 / 替换贴图」,它们只往人物补丁目录的 Textures 里写 .dds。
15. 换电脑或换了目录以后,记着的路径会失效,需要重新选一遍目录。

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## 六、重点代码知识

这一节把「看懂脚本、改对参数」需要的通用代码知识集中讲一遍;只想用基本功能的读者可以先跳过,不影响前面的操作。

### (一)骑砍脚本 txt 长什么样

本 mod 的脚本文件是编译后的数字流,三段式脚本的形状是:第一行是段名(名字 -1),第二行是一整行数字,第三行是下一段的段名。第二行里,第一个数字是这一段的指令条数,之后按「opcode + 参数个数 + 参数」一条指令接一条指令排下去。例如:

exroletemp2 -1
158 1 1 936748722493063836 2124 1 1000 1700 1 1224979098644774912 ...
exroletemp3 -1

反编译就是把每条指令的数字换成可读名字,写成标准 Module System 写法,每行一条、以逗号结尾:

510 3 reg0 102 740   ->   (scene_prop_set_slot, reg0, 102, 740),

几个书写要点:

- 行的形状固定是「(操作名, 参数1, 参数2, ...),」,最外层括号、逗号、行尾逗号都不能少;
- 操作名前面可以带 neg|(这一条取反)或 this_or_next|(与下一条二选一);
- 参数可以是数字、寄存器 reg0、局部变量 :var_0、全局变量 $变量名、双引号包起来的 ID 名字(如 "script_xxx");
- ID 名字是从 mod 自己的 txt 里还原出来的:item_kinds1.txt 对应 itm_ 开头,scene_props.txt 对应 spr_ 开头,troops.txt 对应 trp_ 开头,scripts.txt 对应 script_ 开头。所以「ID 名称表没读全」时反编译会显示成 spr(数字) 而不是名字——这不是工具坏了,是 mod 目录没认对。

### (二)常用 opcode 速查(动画 / 技能最常用的几个)

- 2610 prop_instance_deform_to_time:直接跳到某个帧时刻,不播放;
- 2611 prop_instance_deform_in_range:从起帧时刻播到止帧时刻,播完停在止帧;
- 2612 prop_instance_deform_in_cycle_loop:在起止区间内循环播放;
- 2615 prop_instance_get_current_deform_progress:已播放百分比(0 到 100);
- 2616 prop_instance_get_current_deform_frame:取当前帧时刻(用来判断落在哪个动作区间,是做动作切换判断的关键);
- 2617 prop_instance_set_material:换某个子网格的贴图(子网格填 -1 表示全部);
- 510 scene_prop_set_slot:写场景物的 slot —— 动作帧区间、播放时长这些参数就是它写进去的;
- 520 troop_get_slot / 521 troop_set_slot:读 / 写兵种 slot(玩家数值、技能图标编号走这里);
- try_begin / try_end:条件块(成对出现,块内条件成立就执行);注意反编译里的缩进只是给人看的,真正决定层级的是指令顺序本身。

编写思路一句话:用 2616 拿当前帧时刻,判断剪在哪段动作区间里,再用 2611(打断 / 接续)或 2612(循环)切过去。

### (三)关键 slot 速查(人物动画)

先记住刻度:帧序号 × 10 = 帧时刻,从 0 开始计(第 0 帧是 0,第 1 帧是 10,第 2 帧是 20……)。代码里 op 2611 / 2612 填的都是「帧时刻」。

动作区间(起 / 止成对):

- 101 / 102:待机 idle;103 / 104:待机-特殊
- 105 / 106:移动 / 奔跑 run;107 / 108:移动-特殊
- 109 / 110:攻击1;111 / 112:攻击2;113 / 114:连击
- 115 / 116:技能1;117 / 118:技能2;119 / 120:技能3;121 / 122:技能4
- 123 / 124:嘲讽;125 / 126:死亡
- 127 到 134:召唤物(待机 / 移动 / 攻击 / 待机2)

其它:

- 135 到 143:各动作的播放时长(待机 / 移动 / 攻击 / 技能1-4 / 嘲讽 / 死亡),单位毫秒,正好对应 op 2611 / 2612 的时长参数;
- 144 到 147:效果持续时间 1 到 4(毫秒);
- 数值 89990 或 99990 是「不存在或镜像」的占位记号,工具会识别并禁止预览该动作;
- 503 / 504 / 505 / 506:四个英雄技能槽(技能1 到 技能4);技能N 对应槽 50N、对应技能CD变量 $ccdN,是一一联动的;
- 650:人物头像贴图编号;652 到 655:四个技能图标贴图编号;
- 能力数值(写在兵种 / 单位 slot 上):729 到 732 四大基础伤害(玩家攻击 / 持续类 / 小单体 / 大招)、738 减伤、744 到 750 速度相关、679 神杖、336 速度屏蔽开关、601 到 604 击飞 / 滞空。

### (四)参数是怎么对准代码的(不会错位)

改 slot 参数不是按行号、也不是按「第几个数字」去改的,而是按 slot 号语义定位:找到 scene_prop_set_slot 这条指令,看它第 2 个参数是不是目标 slot 号,是才改它第 3 个参数那一个数字。所以脚本里其它代码怎么增删、行数怎么变,都不影响定位;脚本头部的「指令条数」也不会被动到(因为只换数字、不增减指令)。

## 七、模型与动画重点知识

这一节讲模型与动画的重点规则:帧时刻怎么算、模型怎么导进来、编号与贴图有哪些约定。

### (一)顶点动画与帧时刻

骑砍的顶点动画模型(BRF 格式)是「把每一帧的顶点位置直接存下来」,播到第几帧就用第几帧的顶点。本工具产出的顶点动画里:帧时刻 = 帧序号 × 10。所以你在预览里看到的「帧时刻」,和写进 slot 的数字是同一套刻度。模型里最后一个动作区间的终点,一般正好等于「总帧数减一」乘以 10(比如 375 帧的模型,最后帧时刻是 3740)。

### (二)导入魔兽模型(MDX)

点「导入动画模型(mdx)替换 samuro…」之后,流程是:

1. 选 .mdx 文件(位置随便放),贴图找不到时在「贴图搜索目录」里写上几个目录(可加多个);
2. 工具解析骨骼动画,逐帧烘焙成骑砍的顶点动画;
3. 按补丁里的参考人体(ckmodel101)统一归一化:身高统一成 1.8155、双脚落在 Y≈0 的地面、左右居中——这样导入后在游戏里的观感和原角色一致;
4. 「初始朝向」用 0 / 90 / 180 / 270 试,右边小窗立刻看到效果,还有左右镜像开关;
5. 「帧数上限」默认 700:核心帧数超过上限时自动隔帧抽稀。它影响生成体积(帧数 × 顶点数 × 24 字节,不限制可能到几百 MB)和播放总时长(每帧固定 10 单位,抽稀后相当于变快),但不影响动作区间与 slot 的对应关系(每个动作至少保留首尾帧)。想 1:1 全保留,把上限设成不低于本次选中动作的关键帧总数;
6. 转换完弹「生成信息确认」窗(生成体积、帧数、分部模型、动作帧区间、用了哪几张贴图),过目后点「确定,按这个写」才真正写入。

写入范围只有三处,全在人物补丁目录里(原文件都会先备份):

- 补丁 Resource 里的 .brf:只换 mesh 段,材质、贴图段一个字节不动;
- 补丁 Textures 里的 9000xx.dds:源贴图(BLP / DDS / PNG / TGA 等)自动转成 DDS;
- 补丁 Resource 里的动作帧区间 txt:动作与帧时刻对照表。

导入 FBX 模型:先转成 MD3 顶点动画(「内置转换」推荐、无损,不需要外部程序;也可切「外部转换器」用老的 openmodtool / Noesis 那条路),之后和 MDX 完全同样的要求写进补丁。FBX / MD3 不含动作划分,整段动画一起导入,「动作 → slot 联动」由你在 ② 页右侧自己填。

### (三)导入用途:人物角色 与 3D 特效

导入窗口最上面先选「导入用途」:

- 人物角色(默认):替换补丁里的人物主模型,命名沿用 samuro.0、samuro.1……(基名 samuro 带上 .分部号);贴图沿用补丁里已有的 900091 到 900100。
- 3D 特效模型:新增特效网格,原有模型一个都不动;从 propskill80 到 propskill120 里挑一个没被占用的基号命名,同一个 MDX 的各分部写成 propskill80.0、propskill80.1……;贴图从 900121 起依次新建(贴图和材质一起建,材质沿用 900101 那套粒子着色器与参数,这样特效才能正常显示、叠色)。

- 两种用途的「大小 / 朝向 / 落位」是同一套归一化,换用途只换名字,不动几何、缩放和位置。
- 一个小提醒:高度是按第 0 帧的上下跨度统一缩放的,所以第 0 帧很扁很小的特效(地面光圈、冲击波)会被算得比较大,属已知情况。

### (四)动作 → slot 联动(自动写动作区间)

导入对话框下半部分能把「起止帧时刻」直接写进控制脚本的 slot,省得手工抄帧号:

- 工具先按动作名相似度猜归属:待机 idle > stand;移动 run > walk;攻击 attack;技能 skill > spell;死亡 die > death;嘲讽 laugh > taunt / victory……同一家族里修饰语越少的越靠前(Stand 优先于 Stand Ready);一个家族多出来的动作依次给「待机-特殊 / 移动-特殊 / 连击 / 技能2-4」等空位。这只是初始猜测,猜到哪一行都能自己改。
- 17 个标准动作全部可以自由选,没有任何禁止项;允许多行选同一个魔兽动作。
- 只改「起 / 止」两个 slot;播放时长 slot(135 到 143)一律不动。
- 目标脚本可选「补丁的 exrolectrl.txt」或「mod 的 scripts.txt」,写前自动备份;写完关窗后 ② 页会自动重读,动作区间下拉框和参数表立刻反映新结果。

### (五)绑定特效 samuro.N(skilltemp 11 / 12 / 14 / 17 / 18 / 19)

这几个技能模板的 para2 填的是「用英雄模型自己的第 N 个 mesh」当跟随玩家的绑定特效(也就是人物补丁里的 samuro.N)。要点:

- 这个绑定特效模型必须有动画,且帧数不低于主模型,否则该技能代码会报错;
- skilltemp11 到 19 之间,samuro.N 的 N 值不得重复(工具会当场查出重复);
- 缺模型时弹框里可以选「自动复制」:工具把 brf 里的 samurobk 备用模型复制一份、改名为 samuro.N 写回去(只往网格段尾部追加一条,其它段不动,写前备份);目标序号被占用时按「已有最大值 + 1」取,不超过 9。

### (六)贴图号段与材质约定(本 mod 约定)

- 900091 到 900100:人物贴图预设(其中 900100 是隐身影身,尽量别覆盖);
- 900101 到 900110:技能特效模板预设(当参数模板读,编辑器不覆盖、不复用);
- 900111 到 900120:技能 UI 图标预设(④ 页更换头像 / 技能图标用);
- 900121 到 900140:人物贴图不够时的增补段;
- 900141 起:特效新增段(特效一律另起新号)。

- 材质参数约定:人物用 simple_shader + 0(参照 900091);特效用 soft_particle_modulate + 6000108(参照 900101)。
- 图标尺寸:英雄头像 900115 是 512;四个技能图标 900111 到 900114 是 256。

### (七)贴图格式小知识

- DDS 是骑砍用的贴图格式,常见压缩格式有 DXT1(无透明)、DXT1A(1 位透明)、DXT3、DXT5(带透明度通道);本工具转换与替换时都支持。
- BLP 是魔兽的贴图格式(BLP1 / BLP2 都能读),可以直接拿来用,工具自动转成 DDS;「贴图 / 预览修正」后的转换默认「完整缩放、不裁切」,按原图尺寸转(向上补到 4 的倍数),质量最好。
- 半透明像素(alpha 在 8 到 127 之间)在 DXT3 / DXT5 里是真正会画出来的,涉及透明通道的贴图选 DXT3 / DXT5;纯不透明选 DXT1 最省。

## 八、常见问题

- 双击没反应 / 一闪而过:多半在放开屏动画,等几秒或点一下画面;还不行就用「启动工具.bat」启动,它会多给一些提示。
- ① 页提示「这里没有 scripts.txt / exrolectrl.txt」:目录选错了。mod 目录要选到含 scripts.txt 的那一层;人物补丁目录要选到含 exrolectrl.txt 的那一层。
- ② 页看不到模型 / 一片黑:模型没载入(点「从补丁目录加载」或「浏览…」);或一块网格都没勾(点「全选」);或贴图没找到(把贴图放进补丁的 Textures 文件夹)。
- 预览很卡:画质切「流畅」,勾上「播放时自动切到流畅」;还卡就把窗口缩小一点(画布越大越吃性能)。
- ③ / ④ 页显示「找不到脚本段」:这一段在你选的这份文件里不存在,先确认 ① 页目录选对。
- 装完补丁进游戏没变化:检查 ① 页两个目录、「一键加装补丁」是不是真的点了(扫描不会装)、补丁里有没有 exrolectrl.txt、游戏读的是不是这个 mod 目录。
- 改完参数没生效:只改了界面没点「应用」;点「应用技能配置」或对应的应用按钮,确认弹窗里显示的内容。
- 把补丁换到别的电脑 / 目录后,看到的位置不对:工具记的是上一次的路径,重新在 ① 页选一遍目录即可。

关于本工具

- 本工具由古华夏掌管骑砍战团MOD制作的神killyouready制作。
- 想进一步交流的可加骑砍魔兽 mod 的 QQ 群:759523711。
- 工具为免安装单文件版,对外分享时只发一个 exe 即可;使用中遇到问题,欢迎带着截图和目录情况到群里反馈。

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