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发表于 2017-1-22 10:34:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 独孤后人 于 2021-9-23 15:45 编辑

  骑砍战团的完整伤害计算公式一直是T社的商业机密,但是WSE的作者在11年就通过逆向骑砍程序得到了这个计算公式并在网上公布了出来。这也就是网上很多伤害模拟器使用的公式的来源了。
WSE作者的原贴在:

http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=168722.0
我在后面会把代码搬运过来方便大家直接看。

一、原始伤害raw_damage

  首先,是计算原始伤害(raw_damage),这一步以武器伤害的数值为基准,通过蓄力时间、速度奖励、熟练度、技能等级、天气、角色力量、双手惩罚等因素进行数值的计算和修正:

(点击展开 / 收起)


有几点说明一下
1.蓄力会有一个伤害的奖励。具体来说,蓄力奖励在0-0.5秒之间逐步上升,在0.5秒至0.6秒之间达到最大,即伤害为武器数值的1.5倍。 蓄力0.6秒之后就开始下降,蓄力超过1.1秒,奖励就变成1.2倍不会再变化。

2.熟练度会影响除弩之外所有武器的伤害, 至少保证加100点熟练度,才能保证发挥武器数值100%的伤害,此外,每额外100点熟练度会加15%的武器伤害。

3.弩比较特殊:

它的伤害既不受熟练度影响,也不受骑射技能影响,只在下雨天气时才会受到影响,发挥75% 的威力。这很符合真实世界中弩的特性 :一把上好弦的弩,即使交给小孩子来扣动扳机也是一样的威力。

4.另外,长杆和双手武器在持盾和骑马的时候,伤害会受到负面影响:
最惨的情况:双手长杆骑在马上(双手长杆就是无法拿盾的长杆),只能发挥原本65%的威力!
其次就是: 普通长杆骑着马,或者普通长杆拿个盾,只能发挥72.25% 。
再次就是:纯双手武器骑马(比如双手剑),只能发挥76.5%
单/双手两用的武器(比如手半剑),不论骑马还是持盾,都是发挥85%威力,这点相比纯双手武器还算好一些。

5.关于速度加成的奖励,
战团有一个被诟病的BUG,就是两个速度相同,一前一后同向全速前进的骑兵(简单说就是追击战), 如果前面的骑兵向后面的骑兵射一箭或者丢一镖,那么在计算后面被打中骑兵受到的伤害时,会有一个很高的速度加成,相当于后面的骑兵正面冲向一个静止目标,被静止目标投出的道具射中时的相对速度。
这显然是不符合真实世界中的物理规则的,否则,你在高铁上拿小球砸一下你后座的人,就会出人命了。所以,追击一个有远程武器的骑兵,在此BUG影响下是有额外的风险的
楼下有网友指出骑砍公式并不违背物理规律,这一段删除


二、有效伤害effective_damage
  经过代码1计算后得出了原始的伤害raw_damage后,下一步开始在原始伤害的基础上,进行护甲对伤害的吸收及减免,最后得出最终的有效伤害值effective_damage。这一部分的计算过程是存在随机值的,也就是说,骑砍里最终的有效伤害是在一定范围内随机浮动的,不受玩家控制。

(点击展开 / 收起)

  简单来说,根据武器的伤害类型,护甲会吸收及减免一部分伤害,对不同伤害类型吸收减免的系数在module.ini里有定义。比较有意思的是,在计算完护甲对伤害的吸收及减免后,还有一个对击中部位的处理,即无论近战还是远程,打击头部都是最有效的(近战120%,远程210%),打击腿、脚部是伤害最低的(90%)。所以打架时劈头盖脸的乱砍准没错的。
  
  另外,根据代码内容,背在背后的盾牌也大有用处。具体来说,如果敌人正好击中了你背后背盾牌的地方,那么在这一部分计算伤害减免的时候,你的护甲会按照被击打部位的护甲值+盾牌抗击+10 来计算,这可是很高的一个加强了,相当于皮甲直接变板甲了!

   在了解到这个公式后, 有时游戏中持双手武器向对方弓箭手冲锋时,如果恰巧背着一块盾牌且眼看敌箭要射中自己了,扭过去把屁股留给敌人不失为一个无奈但有效的选择。
  其实在战团初期大约还是测试版本的时候,对于背后的盾牌有一个更逆天的设定,即盾牌在背后也能起到完全挡住远程武器的作用,这就和现在在手里拿着盾牌但是不举起来的状态下也能挡住来箭是差不多的。后来因为影响平衡及游戏性,就改成现在这样的设定了。

  以上搬运来的代码只能算是伪代码。掌握了算法,就可以自己写出模拟器了。比如笔者之前写了一个CRPG的模拟器地址是
http://mnbcn.0fees.us
主要就是用的上面的公式,不过CRPG里面对伤害还有其他的附加处理,这里只把战团部分的主要代码分享出来供参考(PHP代码,非专业码农,将就看吧)。

(点击展开 / 收起)


另外,骑砍中远程飞行道具,随着飞行时间的增长,伤害就会下降,在击中目标后,会根据飞行时间计算伤害。 但具体计算公式还没有,希望有知道的骑友能补充一下。

题外话:国内的MOD似乎侧重于单机剧情,建模、功能设计、历史、文化展示方向的多一些,而涉及联机或竞技的较少。上文公式引用的帖子是WSE作者在11年就发布过的,在国内未见讨论。  CRPG MOD应该说是在这方面钻研是比较深的了,WSE的作者就在他们团队中。 因此,在他们的联机MOD中,如何重新设计各种数值来提升游戏体验及平衡性,他们是能从数学建模上来进行分析和设计的。  如果说对于单机MOD来说,平衡还能靠参考原版数值、或通过主观感觉和不断手动调试来进行而不会引起平衡性问题,或者平衡性问题根本不是一个需要考量的因素的话,那么想要做联机MOD,尤其是竞技性或对抗性比较高的联机MOD的话,这些底层的公式就不能不考虑了。



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诺德精锐海寇  在2019-11-25 15:18  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
0092065  在2018-10-16 22:09  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
Muslimsheikhs  在2018-10-5 16:28  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
左左左  在2018-4-7 09:35  送朵鲜花  并说:良心
icemirror  在2017-6-26 00:13  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
生锈的风干肉  在2017-4-6 23:43  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
iamthetopone  在2017-4-5 13:13  送朵鲜花  并说:楼主好样的,这样的转贴也是很重要的技术贴,不要因为某些人莫名其妙的恶意坏了心情
iamthetopone  在2017-4-5 12:53  送朵鲜花  并说:感谢您的转贴,多年来的谜题终于得解
南潇湘  在2017-2-23 14:08  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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发表于 2024-8-27 17:07:59 | 显示全部楼层
effective_damage = clamp(effective_damage, 0.0, 500.0)
这个500是伤害最大值是吗

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发表于 2023-10-2 03:42:27 来自手机 | 显示全部楼层
想问一下,弓箭的强弓加成和熟练度加成两者间是乘算还是加算?

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发表于 2022-2-15 07:55:42 | 显示全部楼层
我可以搬运到steam吗?~

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发表于 2021-10-18 13:08:46 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-9-23 15:23:22 | 显示全部楼层
stevenxxy008 发表于 2020-2-28 15:25
请问,这个公式有啥用啊,又没有接口让我重写这个公式。现在的触发器ti_on_agent_hit已经可以获取这些伤害 ...

这些公式主要是用来建模,制作模拟器,从而为制作MOD时武器、护甲数值应该如何设定提供指导。
如果是想改变伤害计算方法,就是在ti_on_agent_hit中重新计算,最后用set_trigger_result来设定inflicted damage 。

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发表于 2021-8-29 12:49:08 | 显示全部楼层
感谢分享。

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发表于 2020-2-28 15:25:49 | 显示全部楼层
请问,这个公式有啥用啊,又没有接口让我重写这个公式。现在的触发器ti_on_agent_hit已经可以获取这些伤害数值了。
我想问问,这个伤害我能自己重写吗?就比如ti_on_agent_hit获取了伤害值,然后我再通过一定的算法修改这个值后,对方受到的伤害变成修改后的值,可以做到吗?
目前我是通过比较傻的方式,获取计算伤害后,为agent增加那个数值的hit_point(增加hit_point是因为触发器触发的时候对方的伤害还没开始计算),然后减去修改后的值。
有没有比较专业的,或者比较方便的重写伤害计算啊?

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发表于 2020-2-21 23:39:15 | 显示全部楼层
这个好专业

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发表于 2019-10-3 18:14:05 | 显示全部楼层
stylkkk 发表于 2019-10-3 17:23
在马上持盾使用单/双手武器 0.85的惩罚是算1次 还是算2次?

只有一次惩罚。
rubik

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发表于 2019-10-3 17:23:14 | 显示全部楼层
在马上持盾使用单/双手武器 0.85的惩罚是算1次 还是算2次?

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发表于 2018-9-16 15:25:43 | 显示全部楼层
在这粒翻了几页,发现了好东西,收藏了,不过还需要更小白的解释,我只能看懂一部分内容

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发表于 2018-1-31 14:03:00 | 显示全部楼层
独孤后人 发表于 2017-3-13 17:28
从目前知道的公式中可以看到骑砍模拟了空气阻力的地方,只有飞行道具的伤害随飞行时间下降这一点。  我觉 ...

这点不是吧 我记得我骑射90度射箭是往后面飘的

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发表于 2018-1-31 14:01:42 | 显示全部楼层
独孤后人 发表于 2017-3-10 23:59
对,确实是因为空气阻力,但是如果你把地球上的空气阻力变消失,比如真空环境或者月球上,那么窗外窗内扔 ...

谁跟你说骑砍是真空啊= =有毒吧

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发表于 2017-6-27 19:28:51 来自手机 | 显示全部楼层
楼主你物理没学好,高铁是封闭空间,可以简单理解为内部空气和抛出物都有向前的速度,所以不存在向后拉的阻力,物体就原地掉了,但是马上扔出去的东西有向前的速度,可是周围空气没有啊,所以拉着它相对后落减速,和后边的骑兵就有了速度差产生伤害,考虑到战斗向后射出的动能,实际速度系数应该是后抛速—前马速+后马速,所以说说算法问题并不大

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发表于 2017-6-26 00:12:54 | 显示全部楼层
感谢楼主分享!

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发表于 2017-6-8 13:42:47 | 显示全部楼层
作为一个javaer 表示, 看if else还是很亲切的...这么多年过去了, 公式终于出来了...弄的我有再次自学py 的冲动
头像被屏蔽

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发表于 2017-5-29 18:17:30 | 显示全部楼层
问个问题,守城的时候  城里的兵  和  自己带的兵  急救,疗伤,治疗  怎么判定   ,,,自己身上的看主角属性   城里的呢

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发表于 2017-5-28 10:03:59 | 显示全部楼层
有些人仗着自己会点代码到处高大上的装逼,做的平衡简直不忍直视,还自吹自擂说效果很好

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楼主的帖子,让我深深感受到了人性的伟大,让我明白了永恒的真理在这个世界上是真实存在着的。

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感谢楼主的分享

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发表于 2017-5-3 21:59:29 来自手机 | 显示全部楼层
独孤后人 发表于 2017-5-3 21:48
不会跳出的。它是这种结构。
if(1)
{

好吧,这个伪代码没有endif也是让人无奈

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 楼主| 发表于 2017-5-3 21:48:59 | 显示全部楼层
LZY 发表于 2017-5-3 21:43
武器类型和那个flag的差别我知道,问题是第二个if是判断武器类型是否为长杆的啊。如果是双手武器,遇到一 ...

不会跳出的。它是这种结构。
if(1)
{
  some_code

  if(2){ some_code}
  if(3){ some_code}

}

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 楼主| 发表于 2017-5-3 21:48:18 | 显示全部楼层
LZY 发表于 2017-5-3 21:43
武器类型和那个flag的差别我知道,问题是第二个if是判断武器类型是否为长杆的啊。如果是双手武器,遇到一 ...

不会跳出的。你看
if()
{
if(){}
if(){}

}

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发表于 2017-5-3 21:43:13 来自手机 | 显示全部楼层
独孤后人 发表于 2017-5-3 21:34
关于if, 你要看缩进, 后面2 个if 都在 第一个if 内部, 因此它们会按照顺序被一一检测。

最后一个if ...

武器类型和那个flag的差别我知道,问题是第二个if是判断武器类型是否为长杆的啊。如果是双手武器,遇到一个人if,通过;遇到第二个if,不通过,这时候也会进行第三个if的判断吗?不应该直接跳出来吗?

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 楼主| 发表于 2017-5-3 21:34:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 独孤后人 于 2017-5-3 21:37 编辑
LZY 发表于 2017-5-3 17:33
有一个问题,关于代码一最后的减伤部分
这里每一个if前面并没有像前面那样有else啊,对于双手武器来说执行 ...

关于if, 你要看缩进, 后面2 个if 都在 第一个if 内部, 因此它们会按照顺序被一一检测。

最后一个if的意思 如果武器标志中有itp_two_handed这个标志。而第一个if的意思是武器类型为two_handed,这两者是不一样的。
  例如在骑马时,杂种剑只能匹配到第一个if 而匹配不到第三个if, 因为它的武器类型是two_handed,但是它的flag里没有itp_two_handed,所以它的伤害降至85%; 又比如双手剑,类型是two_handed,同时flag里也有itp_two_handed,就会匹配到第一个和第三个,因此伤害降到0.85*0.9 也就是76.5%

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发表于 2017-5-3 17:33:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 LZY 于 2017-5-3 17:36 编辑

有一个问题,关于代码一最后的减伤部分
  1.         if (weapon_type == 'two_handed' or weapon_type == 'polearm') and (has_shield or mounted):
  2.                 raw_damage *= 0.85
  3.                
  4.                 if weapon_type == 'polearm':
  5.                         raw_damage *= 0.85
  6.                
  7.                 if weapon_flags & itp_two_handed:
  8.                         raw_damage *= 0.9
复制代码
这里每一个if前面并没有像前面那样有else啊,对于双手武器来说执行到第二个if不应该是因不满足条件而跳出来不进行第三个if的判断了么?
这样双手武器的伤害就应该是85%而不是76.5%了啊

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发表于 2017-3-26 13:40:21 | 显示全部楼层
melee_damage_speed_power和 speed_bonus这两个是什么?

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发表于 2017-3-16 14:11:56 | 显示全部楼层
各位大神的言论当真是大开眼界 关于惯性一说 楼主在一楼的解释是很合理的 如果有不明白的 可以再弥补一下高中物理知识 或者咨询物理老师

但针对游戏本身 我想再请教各位大神一点 骑砍游戏中 武器的重量跟伤害有关吗?
望不吝赐教

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 楼主| 发表于 2017-3-13 21:47:40 | 显示全部楼层
rubik 发表于 2017-3-13 20:19
战团里面骑马射箭的时候,箭是有横向运动的,往左侧射击的时候,要根据自身前进的速度,把准星往目标的左边 ...

我印象中在骑砍1 里是这样, 但是到战团好像就没有了呀。  我记得因此在从骑砍1转到战团联机的时候,还着实不适应了很长时间。  我记得我还做过实验,在战团联机里,骑射不能有提前量,有提前量就射不中了。  我是在联机里测试的。
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