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[建议] 建议乱舞水浒能继续开发下去,大家赞成吗?

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发表于 2021-9-8 16:20:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 神射手 于 2021-9-9 00:49 编辑

首先我是认真玩了这个MOD才提这个建议
在无任何修改,系统难度为最高,游戏模式为多周目极难的情况下打到了1800多天,基本上队伍现在无敌了,但是成长到这一步却非常难,头100天几乎被追的满地跑,多周目极难+系统最高难度,约等于初期哪怕是拿神器弓也需要连续20箭命中头才能在单挑中打死一个武将,难度可想而知。

我建议乱舞水浒继续开发主要是因为0.962修复了跳出问题以后,实际上让乱舞水浒获得了新生,游戏的不定期跳出会对新人非常的不友好,甚至可以说是劝退,所以才导致乱舞水浒空有可玩性却发挥不出来,大量玩家可能跳个两次,浅尝辄止就走了。但修复了跳出,游戏稳定下来以后,乱舞水浒成长周期长的优点就能体现出来了。所以在解决了跳出这个核心问题以后,现在就是游戏最值得开发的时候,否则跳出问题没有被解决和挖掘出来,任加再多的玩法,模式,人物,装备,进游戏,5分钟,跳了,出来再进,3分钟,又跳了,那加再多内容也白加。

其次,乱舞水浒写了许多代码,作者也做了许多研究,现在放弃,以后对代码的理解也就忘记了,那么曾经做过的这么多内容,也就只能放在这了。而恰恰,乱舞水浒在实现了很多功能以后,也并没有特别完善,可以填充,可以修改的内容还非常多,也就是既然打下了一个良好的地基,那么地面建筑如果烂尾了也就太可惜了,不如好好做完,也不枉做出来的那么多内容。

因为认真玩过,所以结合我自己的体验说一些建议。问题从宏观到微观依次说:

1.游戏的成长曲线不平滑,尽管乱舞水浒的成长性很强,也就是说不管自身还是NPC,都会有非常大的成长空间,但这就带来一个问题,这么长的发育周期产生的最直接结果就是早期太弱,后期太强,对一般的玩家的后果就是,早期特别痛苦,根本没有快乐可言,新手玩家基本到不了后期。而对老手玩家则正好反过来,早期痛苦但是好玩,后期我都是挂着看NPC打,全伤高AI多周目极难已经是游戏的顶峰,但是到了后期我都不用自己动手也能很轻松打掉2倍甚至3倍的敌人。最终,新人玩不进去,老人留不下来。我觉得很多人都在通过修改玩的一部分原因可能就是游戏初期的难度太高了,而后期获得各种称号,学完双技能,招到强力辅助NPC,自身属性也上来的情况下,不光有人物属性,还有军职属性,那么游戏其实并没有很难,然而新人玩不到这里可能就要流失了。解决办法就是丰富洪太尉的玩法,同时提升任务玩法和任务奖励,让玩家在初期能完全的跟着洪太尉去发育,直到进入一个相对可以自己独立谋生的状态,这个过程需要给玩家大量的金钱和装备奖励,让玩家在初期的地狱难度下存活下来。

2.同样的,游戏有太多关键性的小技巧,会与不会天差地别,这样同样也导致新人太难,老人太简单。举几个显著的。高昂时加点,趁高昂力敏加的多,把一些诸如铁骨,强弓一类的属性点上去而又不用消耗角色的属性点,这样可以让一个智魅流的人物拥有高铁骨和强弓。如果不会这个练了智魅流,可想而知单挑要输多少。再比如通过卡装备属性来穿装备或者加点,比如说穿加智力的装备提升智力后给人物加点,或者穿加力量的装备来拿起来本来拿不动的高力量要求的武器,懂与不懂也是天差地别,因为卡属性是不光可以卡给自己,你有多少NPC就可以卡给多少人,这属性提升真的特别大。我在极难模式下就是凑了4件力量武器加一身加力量的衣服,很早就穿脱穿脱给每个NPC都卡了15铁骨,队伍一下强力了不知道多少。
还有比如金钱豹汤隆和通臂猿侯健可以通过提升关系降低打造费用,然后把低价打造出来的东西高价拿去卖商店刷钱,懂与不懂影响也特别大。可以说,在这样无关紧要的小细节上的成败最终决定了玩家的游戏体验就会让游戏对初学者不太友好,因为在探索的过程当中他们是不懂这些的。我其实一开始也不懂,看了论坛才知道的,一用果然好用,智力的衣服、帽子、法剑4把,一次可以加个8-10点智力,只要NPC的智力没到64,8点智力会额外增加8个技能点,不可能说不要。

而且每个符合条件的NPC都可以增加8点技能点,这太强力了。解决办法是探索一下高昂后能不能不要提高人物的属性点,因为高昂本身已经会发动了技能,这个才是重点。而卡装备属性完全可以取消,在现有模式下,只要有这种卡法,初始力量属性哪怕只有8点,也可以通过穿不同的加力量装备,一步一步的把力量卡到20以上,让人物属性彻底失去了意义。比如先穿力量要求低的加力量的匕首等小武器把力量叠到12,然后拿12的单手力量武器和加力量的护甲,然后把力量堆上16,18以后就可以替换成双手加力量武器,然后再换力量要求更高加力量更多的装备往上堆。所以只要有这些加属性的衣服和武器在,那么NPC是什么属性其实都无所谓,先给NPC穿各种力量装,把力量叠上去加铁骨,再给NPC穿各种敏捷装,把敏捷叠上去加武器掌握,可以说游戏玩的过程中很难受,基本就是在各种换装,但没办法,这样做就是强。

所以高昂加属性也好,装备加属性也好,建议还是要修改,不然这些小的细节直接就把游戏整体玩法给破坏了。可以替换的比如说高昂时获得X点HP上限,让角色在高昂时能更耐打,反复高昂时每次高昂提升HP上限递减,直到3次以后不增加,而加属性的装备如果可能,最好把装备属性要求提高,而且是一一对应的方式来提高,比如加力量的装备就要求力量,加魅力的装备要求魅力,加智力的装备要求智力,比如说军师冠,可以把穿戴以后提升的属性增加到+8点智力,但是要求角色达到30点智力才能穿,这样就可以解决穿脱装备堆属性点的问题,而且可以让主力量的英雄永远也穿不了这个,加魅力的衣服也同理。

3.职业系统还有很大的调整空间,比如说现在所有的高昂都是一次性的,就算NPC非常强力,自身杀敌很多也只能高昂一次,其实如果变成达到特定数量的杀敌以后可以反复高昂,游戏可能会更好玩一些,为什么需要反复高昂,因为可以避免玩家在NPC的职业技能加点和属性加点之间去必然选择属性加点。比如说某NPC职业是学士,高昂时可以招降敌军,且根据智力高低来决定招降敌军数量,那么这个学士职业的NPC就应该堆智力吗?不,因为只会高昂一次,就算堆再高的智力,也就一次性解决那么一些敌人,还不如给他全加力量,堆高铁骨,强击,强弓,这样才能杀更多的敌人,而且属性高容易杀人后高昂也会出的更快。

同样,酒商,艺人,少女这些职业都是需要魅力来加强职业技能的,而因为高昂是一次性的,那么在NPC的魅力上投点就不如在力量和敏捷上投点来增强他们的作战能力,毕竟高昂只高昂一下,少女一次魅惑那么三、五个敌人,如果投20点属性到魅力上,不如加20力量,血多攻高还减伤,有了属性可以持续杀人。
只有可以反复高昂,高魅力才有优势,可以多次魅惑场上的敌军,这样才会有高魅力加点,穿低防高魅套装的NPC上场,玩家也才愿意去加高魅高智的NPC出来,NPC也才会多样化,可玩性才强。

而现在,NPC几乎是一定加力量要来得合算,因为强弓,强击需要力量,有了力量,才有伤害,而穿高防的重甲也需要力量,拿高攻的近战武器也需要15以上的力量。最要命的是力量相关的铁骨还有减伤作用,这样一来只要无脑加力量,就能高攻高防外加减伤,且能穿各种高防御高攻击装备,这哪还有偏向其他属性类型NPC上场的机会。所以也只有把职业技能和高昂加强了,那些智力、魅力装才真正能有上场的机会,不然肯定是力量重甲流合算。所以在第2条才写了这些文官,军师装备防御可以低,但是主属性一定要大大的提高,比如力量型英雄的盔甲是加4力量的,那么对应来说,魅力型英雄的布衣因为防御低,相应就应该是加8点魅力。

举个例子,假设人物属性最高100魅力有效,那么5级魅惑在100点魅力时高昂一次就可以同时魅惑20人,而玩家一般给NPC加点外加穿装备,大概在中期也只能堆到50魅力左右,这样一来每次高昂时可以魅惑10人,但NPC堆魅力以后力量就不够了,铁骨,强击,强弓等级不高,就只能拿弩射,所以就算支持反复高昂,杀伤效率不高外加脆皮,一般也就一次高昂机会,顶多高昂两次,所以需要玩家有意的去保护智力、魅力流的医生,学士,艺人,少女才能让他们多次发挥出来职业技能,不然没有铁骨会死非常快。

这样才能形成多种职业上场搭配多种装备的效果,游戏也才更好玩。像道士这样的职业,高昂会取消范围伤害效果的也不影响,范围伤害效果消失后,继续击杀X人,第二次高昂时再开启范围伤害就行,第三次高昂再关闭,如此循环。而力士和刁民的混乱和威慑技能,最好改成只对非英雄单位生效,不然就过于强力了,而可以把船夫的同归于尽改成溺水,船夫每次杀敌导致高昂后,都会使随机敌方英雄单位溺水,效果是原地昏迷若干秒。

刁民针对士兵,需要高力量,而船夫针对英雄,需要高敏捷。士兵会被威慑和混乱,而英雄单位只能昏迷。这样一来,有医生技能的NPC也可以主加智力,去穿高智装备,战场上不是通过自身属性高杀敌,而是通过高智力加成下的强大高昂技能让部队能大量回血获得更好的续航。而高智工匠也可以多次为队友恢复弹药。

改完了这些以后,NPC的职业也就有了调整空间,可以再平衡一次,现在大多数都是力士刁民,相对比较单一。同时,因为以上两项的调整,当NPC职业丰富以后,也就是各个职业的NPC都有上场的潜力,那么NPC的属性也就有了调整空间,可以有但尽量减少大而全的NPC属性,比如一上来4项都是80多甚至100的,这些英雄级别也到了40多级,玩家基本上没有了养成空间,如果让NPC的级别低一些,那么玩家来打造的空间也就大了,是根据技能加成专职的纯智力医生,还是加力智成为一个混合医生,完全在玩家选择。甚至可以让NPC的等级上限更高,比如能升到60级,或者属性上限更高,比如80智力时加智力依旧可以产生技能点,80力量后加力量依然可以获得1点生命。总之,游戏会变得更丰富,更吸引玩家玩下去。另外,职业技能的热键现在回复弹药和回复生命都是H,如果同时学习医生和工匠,那么按一个也就发动了两个技能,所有有快捷键的技能,最好还是拆开。

今天时间不多,先写到这里,其实还有很多感悟,有空以后再写。因为认真玩了这个MOD,所以我想积累的这么多经验不如拿出来,毕竟都是我生命中的时间,这些经验放着也是浪费了,就像作者也付出了很多心血,在现在大框架已经完成的情况下,很多小设计,小改动不做可惜了。

也希望大家能一起探讨。

最后感谢作者。

总体来说,除了我上边提到的这些,剩下的全是优点。




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发表于 2021-9-9 12:48:10 | 显示全部楼层
优秀 ~~  建议是很好 也确实到后期 已经乏力了 ~~ 觉得神器 获取不要太容易  太容易了 就不是神器了~单挑可以获得   但是除了单挑还有战利品也有 有时候有两把   这样 感觉  神器很廉价~~~~不过这些 实施起来估计工作量很大啊  

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 楼主| 发表于 2021-9-9 19:23:03 | 显示全部楼层
hsb875 发表于 2021-9-9 12:48
优秀 ~~  建议是很好 也确实到后期 已经乏力了 ~~ 觉得神器 获取不要太容易  太容易了 就不是神器了~单挑可 ...

多谢你提神器的问题,神器的问题目前不是爆率。
现在这个爆率是有特定作用的,就是支持早期玩家的装备以及后期对神器的筛选。

如果爆率低,那么很可能玩家在获得装备层面就会出现问题。现在神器是依靠大量的掉落来供玩家筛选,比如说一把武器的基础属性有对步兵伤害加成的,有对骑兵伤害加成的,一共金木水火土五种基础属性,所以就需要大量的爆神器,才能让玩家能够得到足够的神器去筛选。比如你看中了射日弓,这个时候你打到一把基础属性是步战伤害加成的射日弓,作为一个骑射你可能更想要骑兵伤害加成属性的射日弓,如果爆率很低,神器的选择就会变得很困难。

如果游戏不想有大的改动,比如开放基础属性的洗练,那么在现有框架下,可以考虑增加神器的回收,对于玩家多余的神器,可以去制定NPC处兑换成洗练石或者强化石这类的石头,而且不同等级的神器兑换的石头数量也不同,鼓励玩家多练神器,练出来即便属性不是想要的,也不想洗练,也可以拿去兑换石头。

这样就能解决后期神器泛滥但是洗练石头不足的问题。一下两个问题就都解决了。改动也不大

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 楼主| 发表于 2021-9-9 23:19:33 | 显示全部楼层
好的,既然作者回复了,那我说一下具体的设计。

现在的神器是0-100 需要1个精铁石突破,到300需要2个精铁石突破,也就是3个精铁石可以到700
那么回收规则就是,100以下回收只给神器的金钱,超过100给神器的钱加一个精铁石,超所300给3个精铁石和钱,达到700给三个精铁石和一个洗练石,外加钱。

这样做的好处是,游戏的框架完全可以不用修改,但是同时解决了后期时神器泛滥和洗练石缺乏这两个问题。同时又因为按神器经验回收,玩家也会有动力去练多余的神器,从而通过回收功能再来洗练自己中意的神器。

这样一来,神器就有了多样性,不再是一定要单手加盾或者一直用弓配三袋箭。最终,游戏的玩法也就更丰富了,玩家可以去体验更多的武器,也有更多的追求,随着武器多样性的丰富,玩家的武器技能点也会更丰富,这就又会引发敏捷属性的重要性提升,如果要练多种武器,那么武器掌握就是很值得加的技能,而又因为敏捷属性的提高,盾防,跑动也可以带着去加了,游戏可以不再是万年铁骨,当然,力量收益过大的问题其实是值得改的,总体来说,游戏肯定是玩法越丰富越好玩。神器在后期大量堆积,卖店舍不得,练的话又用不上,手头用的又缺石头洗练,然后一直打仗只为了刷石头反复洗练,游戏的玩法一单一,就很容易失去乐趣。

总之,这样的改动也仅是权宜之计,好处是完全不动框架,坏处是只能解决问题,不能让游戏变得更好。要变得更好,还是要在职业技能,装备,包括任务系统这些上下功夫。

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 楼主| 发表于 2021-9-9 23:36:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 神射手 于 2021-9-10 11:10 编辑

水浒的特色其实只有两个,第一是英雄各有个性。第二是,神器带有成长,区别于传统骑砍的一次成型。但有这两点,就让MOD在众多MOD的都很出色了。因为做到位了。
在英雄方面,英雄特性技能的平衡相对来说比较成熟,并不存在致命问题

但英雄的职业技能方面,刁民太多,智力和魅力对技能的效果加强不明显,智力、魅力英雄相对力量英雄劣势太大,缺乏上场机会,这些其实是需要重新来进行设计的。

神器的成长方面现在也已经下了很多功夫了,尤其是武器系统,相对完善。但是在盔甲类装备方面,文官的装备大量的被闲置,无法上战场,也需要重新进行设计。装备是关联玩法的,装备设计好了,玩法也就更多了。

其他的比如任务系统,骑砍本质上就是主打就是开放世界,即便是要在这方面做突破,也可以放到最后,任务系统的完善,比如心结,三打祝家庄这样的,可能投入很大,而玩家玩一下就没了。不适合放在前期开放,只适合后置补充。

而军职、官职这些,本质上都是属性加成,玩家一次配置,终身不管,并不能为游戏的玩法带来多大的改变,但是可以助力玩家变得更容易对抗电脑,缺点是有了这些属性加成,玩家在后期极其强力,队伍基本是无敌的,目前是过强的一个状态。

其他子系统比如说队伍NPC的数量,也需要考虑一下要不要做限制,不做限制的话,玩家一旦拿到了很多将领,自身变得极其强力倒不是问题,问题是这些将领同时也属于世界的资源,将领都招到队伍内,敌方缺乏将领以后,整个世界会变得很奇怪,玩家的游戏体验也会变得极差。除了系统的16个NPC,玩家再拿30个,一共46个NPC应该够用了,只有有限制,玩家才需要去想怎么搭配,而游戏也才有了做羁绊系统的意义,比如某几个英雄同时上场会有特定效果。





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发表于 2021-9-10 09:33:39 | 显示全部楼层
我也觉得高昂不要加属性点,就是面板上会有负值。。看着很难受。。

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 楼主| 发表于 2021-9-10 10:46:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 神射手 于 2021-9-10 12:45 编辑
神射手 发表于 2021-9-9 23:36
水浒的特色其实只有两个,第一是英雄各有个性。第二是,神器带有成长,区别于传统骑砍的一次成型。但有这两 ...

补充昨天说的。

不是说一定要做羁绊,而是说只有有了NPC数量的限制,玩家才需要考虑搭配,多上一个医生职业,就要挤占一个高力量的刁民职业,所以玩家需要去考虑和组合自己的队伍。而不是无脑的去扩充NPC数量,把世界的作战资源都吸光了。尤其是有些国家被玩家吸走了强力武将以后,国家就会崩塌,像杀国的武松,李逵,对玩家增益就很大,以一当百,但是抽走以后杀国还剩什么,经常就要打败仗了。这也是为什么说职业系统和武将属性系统还需要改变的原因,虽然不需要改很多代码,但是如果能更改设计,游戏将会变得更有深度也更好玩。李逵和武松这样的将领,拿来就是砍人,都是40多级,上百的属性,几乎没有成长性,但拿到就是强,不拿就是不行,相似的还有霹雳火秦明等。正是因为文职的成长性太差,才出现了这种不这么玩不行,也是因为只能这么玩,导致游戏的内容大幅度缩减了,英雄很多,特色也很多,然而这些都不重要,重要的是你要知道怎么才能强,其他的等你玩会设计以后,就是摆设了,只有一开始探索阶段,你会尝试各种都要一点。但其实都没有必要。

解决办法是把选择交到玩家手里,猛将也需要去养成,玩家要是喜欢武松,可以招过来自己培养,成型以后可以很强,但一开始也很一般,同样的,其他文职虽然铁骨低,生存能力差,加不了很高的强攻,强击,强掷,但如果保护好了,可以通过反复发动职业技能来改变战场局势,这就要求玩家必须去操控阵型,需要去指挥,需要去保护他们,用好了就强,用不好就送。至于玩家是选择力量为主体去硬砍,还是选择文官为主体以巧取胜,全看你自己去培养。

像武松这样的英雄,初始属性低,但是没关系啊,完全可以通过现在已经完成代码的称号系统来实现其后期的成长,给每个特殊英雄加上不同称号就行了,比如武松是  力大无穷,千杯不醉,打虎英雄,完成特定条件来解锁特定英雄的称号,称号分等级,把力量加成绑在称号上,称号晋级,力量就晋级,这样就不会破坏游戏对英雄的设定,如果养成完全交给玩家做,确实存在玩家加出一个智力型武松,让游戏变得面目全非,虽然武松职业技能是力量的,玩家不一定会这样做。但通过称号系统来,就可以完全的控制住英雄特性,比如武松就是高力量的,而吴用解锁称号以后就是高智力的。这样水浒的文化特色就能保留下来,让玩家知道水浒人物的鲜明性格,不会因为玩法平衡的设计破坏了游戏本身的文化框架。
有些英雄是独占的,比如神医安道全,这种独占没有问题,如果要做2-3个一样的神医安道全,那样玩家就可能把三个召集到一起来堆回血效果。但是这种独占说白了就是废除了其他医生职业,拿到这个就能全体回血,所以我就把少女、医生的潘金莲和学士、医生的孙佛尔孙定都拿来加了力量,因为神医安道全和皇甫端就完全足够了,指望潘金莲和孙佛尔或者其他医生职业靠职业技能回血,完全比不过安道全强力。

但到这里问题还不大,还要往下一层,会导致既然其他的医生不是优先选项,那么玩家就只能一开始去打蜀国,想办法把神医安道全弄到自己队伍里来,这才是问题所在,玩家的作战会有一个明确的顺序,老人知道的话,游戏会简单很多,新人不知道的话,就是另一个游戏了。

所以战场全体回血其实是和医生技能的效果重叠的,无非医生是一次性回一部分人的血,而安道全是持续回所有人的血,而多几个医生上场轮流发动技能就能实现安道全的效果,而且此时文官的高智力装备也就不再是累赘,而且水浒中的人物的形象也就体现出来了。
比如潘金莲是少女加医生,这个设定其实是很好的,但这个设定并没有发挥出来,本来应该是个魅智双修的辅助医生,但现在是既不需要她去加魅力,也不需要去加智力,无脑力量上去砍就对了,因为她等级低,后期属性成长玩家可以自由配置,高力高敏潘金莲,虽然离水浒很远,但是离强力很近,这是玩家不能拒绝的强力。所以如果能通过称号来提升潘金莲,通过魅力或者智力装来加强潘金莲,玩家肯定愿意在潘金莲身上投魅力、智力,哪怕是硬要去加力敏,弄出个4修潘金莲,其实也比猛将潘金莲要好一点。安道全干死了所有带医生技能的NPC,皇甫端干死了所有带山民技能的NPC,有他们的特殊技能在,其他人都出不了头,也没必要浪费加点。新人不知道,就要培养自己队伍NPC的医生潘金莲,孙定,山民胡俊,胡显。老玩家知道,直奔这两个而去,早拿早享受,一次搞定,终身受用。5级医术,全场回血,再也不需要任何东西了。

所以安道全和皇甫端可以是智力第一高和第二高,来体现他们的强力医术,但始终取代不了混合型医生的位置,因为潘金莲可以魅智加点,而且魅力装要求高魅力才能穿,智力装要求高智力才能穿,潘金莲可以纯智魅加点来达成高昂时既治疗又魅惑的特殊作用。而孙定更是因为是学士加医师可以纯堆智力来达成大后期的强力,初期一般,但是后期智力神装神器凑齐,加本身纯智力加点,就能压倒其他NPC,虽然智力属性相近,但因为是双职业技能都受智力加强,就会强力。不像安道全和皇甫端虽然智力高,但是单医生技能只能加血,本身自身也缺乏杀伤,而孙定可以自己补点力量,当战斗医师也没问题。相应的,安道全和皇甫端虽然也能成长,但因为初始等级高了,养成性就没那么强。这样一来,玩家就可以自由选择自己的战斗线路。
我可以不那么早去找蜀国的麻烦,甚至可以投奔蜀国,帮助蜀国崛起,因为可以培养自己的医生,不一定必拿安道全。当然也可以早点去拿到安道全来培养,把自己的医生培养成力敏的,或者同时培养4个医生靠耗来解决战斗。前排站高防步兵,后边射箭,医生触发高昂回血,这样就可以以少打多,也就是以300人部队打掉敌人1200,因为你反复回血,他反复支援,医生的作用也就体现出来了。前提是能保的住医生,医生多了猛将就少,如果遇见全骑敌人,一旦突破了防线,几刀戳死医生,也就崩盘了。

自由组合英雄,组合装备,并由英雄和装备来决定战术,就有了。如果上一堆猛将兄,全骑冲锋敌人确实是死的很快,但缺乏回血以后,阵亡一个少一个,以少打多基本是不可能的。




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好像一次说太多了,我收束一下。总体来讲,就是说游戏目前的设计是:

英雄玩法和装备玩法

英雄玩法包括:好汉收集,NPC养成,自身职业技能的学习包括加点。
可以说主线就这三条,玩家绝大多数的时间就干了三件事,1.到处找特技强的好汉,如金毛犬,安道全,金钱豹,通臂猿。2.到处找16个NPC加4个强力NPC,并且给他们配装,加点。3.给自己加属性,学职业技能。像文官系统,军职系统这些,只需要配置一下就变强力了,其实属性应该弱化一点,几乎就是白送了大量属性。

装备玩法就是所有神器相关的玩法,诸如强化,洗练,属性加强等。

而现在这两套玩法运转下来,在英雄玩法方面,玩好汉时,好汉多而且好玩,除了宋国,吴国,楚国,大部分国家的好汉都有特殊技能,值得收集。2.在NPC上,16个原版NPC已经修改成了水浒人物,也很有特色,4个强力NPC也很强力,但问题是NPC的属性加点过于单一,统一堆力量是最强的,智力和魅力属性就算可以加强职业技能,也并不值得去加。所以才提议修改一下,激活更多的技能玩法。详细见上

装备玩法方面现在装备众多,花了很多心血做的,玩起来也很好玩,除了后期神器多到装不下,而洗练石又不足以外,这个也好解决。

所以重中之重就是先削平那些对游戏影响比较大,尤其是对新人影响比较大的问题,比如卡属性穿装备,卡高昂加属性点这类的问题,其次就是职业技能的平衡性问题,关联了玩家对自己和NPC的加点和配装,也值得修改一下。

现在跳出问题解决了,游戏又是长成长周期的,所以值得在这些方面再调整一下,调整小但是收益大,游戏也能更耐玩,更好玩。

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 楼主| 发表于 2021-9-11 10:08:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 神射手 于 2021-9-11 13:40 编辑

感谢作者的关注
写这些虽然费神,但因为我不写代码,所以只能用这样说方案的方式来支持游戏了,我想这也是对游戏最好的支持方式,也就是让这个MOD变得更好。因为这个MOD凝结了很多人的时间,也就是我们生命的一部分。

我的档现在情况如下
游戏环境:全伤,高AI
游戏难度:多周目极难。
角色声望:6981
荣誉级别:4156
无作弊,时间是1710天。

队伍组成:20个系统NPC加46个招降将领,共计66个武将加若干兵。1000天后长期保持这个规模不再招降,因为已经太强了。

角色具体属性如下:

属性

属性



23力,16敏,53智,14魅,这个加点可能看起来很奇怪,我解释一下

我全脱装备,力量大概只有17,23力是因为装备额外加了一些力量。
稍微加点力量,然后穿力量装配合单挑胜利以后的高昂(高昂时增加力敏),力量很容易到45以上,这就是15点强击、强掷、强弓、铁骨的要求,高昂以后技能属性点会减少甚至变成负值,怎么办?也好解决。

第一是前期攒尽可能多的技能点,这样扣掉一些自然还会剩,第二是通过加智力再来增加自己的技能属性点。
看到这里很多人会觉得麻烦,为什么要攒技能点,还要趁高昂来加点呢,直接把力量点上去加不就行了吗?50多智力的武将,看起来就很怪异。

每升1级提供一个属性点和一个技能点,确实可以把属性点到力量上,技能点到力量相关技能上,但点完也就没了,点力量,升到40多级,你只有40多个技能点。
而每加1点智力,可以得到一个技能点,这就意味着,同样升到40多级,如果你没加30点力量而加了30点智力,相比加力量,你会多出30多个技能点。
这就是为什么一定要加智力的原因,因为加智力通过卡属性点并不妨碍你力量相关技能的登顶,但是多出来的属性点可以让你在诸多属性上登顶。
比如卡完力量相关的铁骨、强弓、强击、强掷还可以穿敏捷装去卡骑术、骑射、跑动、盾防和武器掌握,只要你多加智力,属性点足够。

也正是因为这样,我的智力被加到53了。而且现在49,我是准备等50满级以后,再加2点智力,配合穿智力装增加的8点智力,还能额外增加10个技能点,这10个技能点可以直接把强击接近点满。

同理,敏捷被加到16也是因为,只有加到16敏,高昂时配合加敏捷的武器和盔甲,才能把敏捷堆到45,也才有机会把跑动加到15。
魅力同理,至少需要30魅来把10点俘虏管理点满。高昂不加魅力,所以需要穿魅力装来达成30魅。

就这样,我成为了骑砍世界的另类,一个高智力的,但是却比高力敏的武将实际更力敏的奇葩(因为力敏武将技能点不够)。一个拥有10点骑术,15点跑动,15点铁骨,15点强弓,上马是林冲,下马是戴宗,抗揍如武松,射箭如花荣的妖怪。
这也就算了,关键是我还会回血和回箭。

很多人可能发现了,虽然1点智力有1点技能点的收益,但1点力量还有额外1点生命的收益,智力武将虽然多40多个技能点,也少了40多点生命值啊。看起来加这么高智力也很浪费。

不,智力一点都不会浪费,可以先学匠人技能,这样初期不会缺箭,然后招到安道全以后第二职业技能学医生,这两个技能全是受智力加成的。
高智力会带来更好的回血和回弹药效果,更关键的是,这两个技能都是主动技能,可以自己看时机放,看自己的射手队伍没箭就补弹药,自己没血就补血。力敏武将血多,但架不住智力的按个H两条命啊。

所以NPC见我人见人恨,我的国家总共只占3城,和七国开战并始终拒绝和解,七国在疯狂打城一段时间失败后,就再也不进攻了,七国互相之间不开战却一直想和我议和,哪怕城里只放500人也不来打。

下边是军功:

军功

军功


所以一旦有了这样的玩法,有一个最优解,其他一切玩法甚至都不值得去尝试。虽然这是一条很漫长很艰难的路,但不正是因为道阻且长才会有成就感吗,玩乱舞水浒真的不需要修改。
这也是我为什么觉得多样性还需要再加强一些的原因。
当然最简单的办法就是把高昂时扣减的属性点数值提高,扣个10点还可以攒10多点来对冲掉,一次扣99技能点,不就没办法高昂时加点了吗?
然而,限制玩家虽然能解决问题,但并不能让游戏本身变得更出色。
很显然,限制住了技能点,玩家就会义无反顾的投入到力敏流里,游戏将会变得更单一。我确信在高AI全伤极难模式下,智魅流必然每打必输。靠多带兵不可能打的过AI同等数量的兵,而且AI早期不缺钱,补充特别快,就算拼消耗,魅力流也拼不起。
极难几乎全要靠自己手打。

所以,真正要解决的问题是智力和魅力属性在游戏中的作用,而不是通过扣除更多的技能点解决掉智力武将。
因为不管是智力魅力装上场的机会,还是智力魅力相关联的职业技能的发挥,还是玩家的智力魅力属性能带来的提升和作用,都是值得挖掘的,会让游戏变得更好。
所以智力骑射手虽然可耻,变成了连AI都嫌弃的狗不理,但是至少我想办法把智力属性用上了,让游戏多了一种玩法。

当人生知道结果的时候,一切都将变得不一样。
年轻时,正是因为不知道结果,才勇敢向前去开拓。年老时,正是因为知道时日无多,才只想握住手上仅有的。

关键是不知道结果,一切还未开始,所有的赛道都有机会,而你,正准备大展拳脚。而没有人,知道最优解。
这就是游戏,也是一切。


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发表于 2021-9-11 21:30:00 来自手机 | 显示全部楼层
太认真了吧,我卡在前期任务这里过不去了,太靠个人实力不太适合我这种新手额。
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发表于 2021-9-11 21:30:32 来自手机 | 显示全部楼层
佩服楼主,楼主加油,混了很多年还是一个小菜鸟
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 楼主| 发表于 2021-9-12 20:49:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 神射手 于 2021-9-12 20:55 编辑
lsyre641 发表于 2021-9-11 21:30
太认真了吧,我卡在前期任务这里过不去了,太靠个人实力不太适合我这种新手额。

其实这就是主帖我说的新人在成长早期流失了,一般人打到没意思了就自然不玩了。
前期如果输三场,有可能把你身上的武器都爆掉,几乎就是完了。
没点个人实力,打架输又是高概率的。
所以才建议加强洪太尉那里的成长性。

而这个前期太弱的问题,实际是来源于骑马砍杀的标准设计。
骑砍自身的设计有这个缺陷,前期起不来,起来就无敌。
而这个设计其实对于原版骑砍来说,又不是缺陷。
因为骑砍对真实性有追求,会去模拟真实,选个女角色到处被看不起,平民出身的玩家被贵族看不起。
而一旦你有了起家的资本,一支强力军队,就更容易获得君王认同,甚至能获得封地,然后有稳定的收入。
所以早期难实际是对现实的模拟。

但是各个MOD也都沿用这套机制,多多少少就有点陷进去出不来的感觉。毕竟后代就是超越前代的,MOD本身也是对原版的超越,至少是某些方面的超越,也就是所谓的创新。

新人的难我体验过,甚至是加倍体验过。多周目的极难模式,全伤下,我带3个NPC6个兵,被8个海寇爆打,和海寇单挑,我拿长弓 20箭射不死海寇头领。那是一种怎么样的绝望,20支箭射的只剩3支箭了,每支箭都一定要爆头。

但就算打不过,一样要想办法干死他,那就是被俘虏以后他放你你就接着打他,这样敌人的部队数量就会被越打越少,哪怕是个20多人的队伍,你一次杀2个3个,被俘虏个6次以后,也能把他消耗完,然后把自己部队的俘虏都救回来。
更不用说早期经济上那叫一个难,各种想办法挣招NPC的钱,提升装备的钱。

有很长一段时间,我都是被折磨着过来的。而且为了高昂加技能点,我还必须攒技能点和属性点,也就是手上捏着10几点人物属性点和技能点,智力骑士并没有那么好练,所有后期的无敌都来自于早期的折磨。我跟贼寇打了100多天才有资格效忠势力,400天后才自立,自立后城就被攻破灭国了,再建国再被灭,来回了3次才站稳脚跟。

直到最终有一天我招到了足够的武将,军职属性也上来了,在成型以后,所有战斗都可以自动进行,依旧极难全伤,却比简单模式还简单。但我忘不了曾经第一次建国,700人守城,敌人来了2200,因为直面人生我反复ALT+F4,读档打了6遍就是打不过,最终被灭国的情景。

现在,300个人来3000我也不怕了。
大多数人面临的问题都是起不来,而不是没实力,无论现实还是游戏。

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发表于 2021-9-13 07:24:39 | 显示全部楼层
事实上,凉大已经确认会继续进行开发,但如果哪一天乱舞水浒停更了也希望你们能够理解,毕竟凉大现实里也很忙,人还是要以现实为重。

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 楼主| 发表于 2021-9-13 08:18:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 神射手 于 2021-9-13 08:23 编辑
Combatingdao 发表于 2021-9-13 07:24
事实上,凉大已经确认会继续进行开发,但如果哪一天乱舞水浒停更了也希望你们能够理解,毕竟凉大现实里也很 ...

其实游戏已经做的不错了,是MOD里很有特色的。
因为内容巨丰富,比如说花项虎龚旺的心结任务,做完以后还会有字幕出来。没羽箭张清的心结任务宋江会依次派将领。这些都是需要时间来打磨,来构想,看得出来是费了很大功夫的。

所以我看到游戏被进行了史诗级更新,也就是跳出被找出来解决以后,才燃起了提意见的熊熊烈火,玩了几千天了也没想过提意见,因为根基不稳,一直跳的话就算我有耐心一直打开游戏,80%,90%的人也不一定愿意反复尝试。

然而,问题居然被找出来修复了。
我心想这游戏不能就这么算了啊,开发了这么多内容,底层也构建好了,也就是地基都打好了,只需要发展的时候,难道就这么烂尾吗,所以把几个最关键的体验点拿出来说了一下。

一切的一切,在于模型被修复了。
原来,我只能自己反复打开游戏,因为我认可。但是现在,我有底气推荐更多人打开乱舞水浒,让更多人认可。

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发表于 2021-9-14 20:58:44 来自手机 | 显示全部楼层
谢谢楼主的分享,确实有心了,1800天也是我所知最长存档了。
确实最近有计划配合国风化做一些更新,楼主很多点子都可圈可点,而我自己现在也是想法不少,有些甚至有些不谋而合。
话不多言,未来若真能实现,可以互相看看手心,是不是都是写的火字
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ysuang123  在2021-12-30 22:07  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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发表于 2021-9-15 05:02:43 | 显示全部楼层

佩服楼主,我现在玩bk版,加入了很多人物,更耐玩了

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 楼主| 发表于 2021-9-15 22:04:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 神射手 于 2021-9-15 22:05 编辑
aliang227 发表于 2021-9-14 20:58
谢谢楼主的分享,确实有心了,1800天也是我所知最长存档了。
确实最近有计划配合国风化做一些更新,楼主很 ...

哈哈哈,那肯定你的想法好,因为知道代码的限制在哪,也就是哪些能做,哪些不能。所以想法会更系统。
我只敢对单个的点位提意见,更多属于查缺补漏,去避免一些问题。真的要游戏好玩,大部分还是靠创作者自己的发挥。
这不发挥的挺好的吗,让我玩了3000多天,除了1700多天的档,还有1200多天和600多天的,不然开不出多周目模式。所以要感谢你才对,让我玩的很开心,而且也有很多钻研的空间。

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发表于 2021-9-17 10:51:11 | 显示全部楼层
楼主这样的人多一点,谅大接着更新的动力就更强一点

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 楼主| 发表于 2021-9-17 11:16:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 神射手 于 2021-9-17 11:19 编辑
beckal 发表于 2021-9-17 10:51
楼主这样的人多一点,谅大接着更新的动力就更强一点

我觉得一切都会好的,之前的主要原因是跳出。
我是顶着跳出玩的几千天,这中间包含,千人对决时,跳出了,接近一个小时白打。
获胜后掉了一件神器,刚想放进包里,卡住跳出了,我的心里…………
花了20分钟给30个NPC加完点换了装备,点开31个NPC的时候,跳出了,那一刻想死的心都有了。

我记得有一次休假的上午,我逐个点开NPC加点,并把他们的装备用汤隆和侯建强化一遍再穿上,我一个一个人的操作,枯燥到我想睡觉,终于要换完了,跳出…………那一刻

至于什么刚进游戏就跳出了,对我来说是最大的幸事。花几十秒再开一次游戏就好了。
游戏本身没有什么不满意,对我最大的伤害就是跳出。
我累计跳出了估计有上千次,每一次跳出或多或少都有一些损失,我坚持下来了。
1700多天的游戏时间,自己杀了3万多人其实不变态,被这么跳出还能继续玩,真的是很变态。
游戏到后期的跳出概率你懂的。

我为什么称游戏迎来了史诗级更新,是继续开发下去的最好机会。
喵喵喵



多么痛苦的回忆啊。无尽的加点换装备让我有一种脑梗塞的感觉,终于快换完了,我突然看到了自己的桌面………………………………

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神射手 发表于 2021-9-9 23:36
水浒的特色其实只有两个,第一是英雄各有个性。第二是,神器带有成长,区别于传统骑砍的一次成型。但有这两 ...

智力、魅力英雄,根据小说和游戏设计建议是能获得战斗之前视野等级、信息和资源优势。小说里梁山能知道天下大事、城池武备在梁山军队出征时安插内应间谍离不开吴用朱武燕青;游戏里智力、魅力英雄战斗力弱做的很好,却能给玩家队伍做贡献最好的例子公孙胜鬼门不让敌方属性增加,我最喜欢的文士技能,所以我特地在队伍排序里提高公孙胜单独给这些人编队,所有大战必上场

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发表于 2021-11-15 13:07:07 | 显示全部楼层
当然希望继续下去了  玩得时间最多的一个游戏了

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感谢楼主,我也断断续续玩了很多年,说了很多很好的建议,支持凉大,希望可以继续下去
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