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[综合] 联机MOD场景地图制作

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发表于 2010-6-28 20:26:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
战团自带场景编辑器,所以与单机场景最大的区别,就是出生点的设置。

  以下是相关的出生点约定, 有空再慢慢把场景编辑的帖子找出来......

Adding a scene to multiplayer maps list is something that we or someone who has access to the module system code can do. So if you could send me your map code (the long hexadecimal number) and sco file, I can test if snowy terrain works or not.

Entry point information
------------------------------------------------------------------------------------------------
0..63: Player spawn points
------------------------------------------------------------------------------------------------
0: Team 1 base point. In Battle and Siege modes, the whole team spawns from this point. Right and behind of this point must be empty in order to spawn at least 32 men at the same time.

1: Team 1 second base point. Not used at the moment, but we keep this entry point close to the base. This entry point should be around 20-50 meters away from the first base point.

32: Team 2 base point. In Battle and Siege modes, the whole team spawns from this point. Right and behind of this point must be empty in order to spawn at least 32 men at the same time.

33: Team 2 second base point. Not used at the moment, but we keep this entry point close to the base. This entry point should be around 20-50 meters away from the first base point.
------------------------------------------------------------------------------------------------
64: Team 1's flag point in Capture the Flag mode. In general, it is very close to entry point 0, unless there is a specific flag point (ie. the top of a tower) on that map.

65: Team 2's flag point in Capture the Flag mode. In general, it is very close to entry point 0, unless there is a specific flag point (ie. the top of a tower) on that map.
------------------------------------------------------------------------------------------------
66: Castle's flag point in Siege mode. There is no need for this entry point unless the map supports Siege mode.
------------------------------------------------------------------------------------------------
67, 68, 69: Possible flag points for the 2 flags that appear usually at the middle of the map when Master of Field starts in Battle mode.
------------------------------------------------------------------------------------------------
100..109: Entry points that shows ladders' initial positions. Ladders must be designed as raised initially. The order of the entry points are not important, because the ladders will find the closest entry point and use that one.


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 楼主| 发表于 2010-6-28 20:28:29 | 显示全部楼层
具体到实际问题,现在2vs2服务器上那些竞技场地图,有时会出现人物刷到夹墙里去,或者干脆在竞技场外面。

只要把相关的出生点重新设过就好了。

参考帖子:
Creating a Multiplayer Map - (From Script to Hosting)
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,112508.0.html

Scening in Warband (multiplayer, entry point info for all gamemodes)
http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=89831.0


=======================================
Creating a Multiplayer Map
作者: Turanien

The Tools

You will need the module system for Warband and custom script that generates a quick scene chooser. This is a must if you plan to do heavy editing. You will also need to install Python. This is a needed tool for the entire module system to work. I would finally suggest that you use Notepad++ for the editing. It is a lightweight and efficient tool.

Python 2.6

The Module System

Quick Scene Chooser

Notepad++


Installing and Setting-Up Python
(点击展开 / 收起)


Setting Up the Quick-Scene Chooser!

This is relatively quick and easy to do. Copy the template_tools file from the QSC download and place it in your Warband Module Compiling folder. Then, open up your module_game_menus.py file that is found within your Warband module compiling folder.

Add the following to the end of the file:

(点击展开 / 收起)

It needs to look exactly like this:
(点击展开 / 收起)



Note how it is all aligned along the left-hand side.

Then, commence a search for:

        (set_jump_mission,"mt_tutorial_training_ground"),

It will throw up two results. You need to find the one that has not been marked for comment. It will be around line 520...

(点击展开 / 收起)




Add the following that is found between the # marks:

(点击展开 / 收起)


It will look like this:

(点击展开 / 收起)


Save the file and exit!

Recompile your module by running the build_module batch file. You will now find the Quick Scene Chooser in the Tutorial menu.


Creating A Blank Scene

You need to edit three files in the process of creating a blank scene for editing. These are module_scenes, module_scripts and module_strings.

Firstly, open module_scenes and commence a search for:

("multiplayer_maps_end",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x00000001300389800003a4ea000058340000637a0000399b",
    [],[],"outer_terrain_plain"),


Now, above this you will see:

("multi_scene_13",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x00000001300389800003a4ea000058340000637a0000399b",
    [],[],"outer_terrain_plain"),
  ("multi_scene_14",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x0000000040000c910003e8fa0000538900003e9e00005301",
    [],[],"outer_terrain_snow"),


All we are going to do is copy one of these entries and edit it for our own use. Simply place the line of code before the "multiplayer_maps_end" line. Here is an example of my code, with my custom maps. Note how I have commentated out my additional lines so that I can keep track of them.


(点击展开 / 收起)


It is literally this easy. Simply edit the emboldened words to reflect the name of the scene that you wish to create. The pieces of code that I have highlighted in red dictate the outer terrain that you see on every map. outer_terrain_beach is the scenery ring that is used on maps such as Port Assault and my own Beach Landing map. Unfortunately, there is no easy way to edit these outer rings. Have a look through the other map entries to see what you have available.

It is possible to change the size of the physical map and to strip the vegetation off of the blank map. Load up Warband (in edit mode) and create a campaign. Get yourself on the campaign world map and you will see a new button along the bottom named Terrain. Enter this menu. You will then see a map presented before you with sliders on the right. Here, you can remove vegetation, flatten the ground and increase the map size by sliding the bar to the left or to the right.

Be wary about using the place river and place deep water functions. I tend to ignore them... Also; if you increase the map size, be sure to increase the number of polygons to 5 otherwise you will encounter problems with map boundaries later.

When you're happy with the blank map, simply press copy at the top of the screen (beneath the long string of numbers and letters) and paste it over the code in your module_scenes file. I have highlighted the code to replace in red.

("sea_battle",sf_generate,"none", "none", (0,0),(200,200),-100,"0x00000002300005000005b16f00000fe500004c2700004ef6",
    [],[],"outer_terrain_beach"),


Simply save the file, exit and compile the module again.

You will now be able to select your blank scene from the Quick Scene Chooser.


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发表于 2010-6-28 20:42:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 luckily911 于 2010-6-28 20:49 编辑

技术贴,这个要顶起来。凭借以前的经验,重生点应该是以某个东西为圆心,半径为X的范围内随机重生的

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发表于 2010-6-28 22:47:45 | 显示全部楼层
收藏就是了。。。。。。。
自助者人恒助之,自弃者人恒弃之.
。。置顶真是他妈的茶几。。
想要得到别人的尊重,首先要学会去尊重别人。
M

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发表于 2010-7-2 16:05:24 | 显示全部楼层
好·········好复杂啊··········

2019/8/19第一次踏入骑砍2
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发表于 2010-7-3 04:47:12 | 显示全部楼层
太难了。。。有个简易的就好了。。。要是骑砍可以自己出一个游戏里的选项可以自己设计地图就好了。。好像模拟人生什么的有好多可以选的。。。唉算了想的太美了

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 楼主| 发表于 2010-7-3 09:06:43 | 显示全部楼层
啊   我确实想做成这样.....  参考2楼的做法已经可以在训练模式里开一个新菜单选项,在那里可以打开所有现有的场景。   如果你用窗口模式+编辑模式进去,按Ctrl+E就能进入场景编辑了。

menus.rar (44.91 KB, 下载次数: 183)


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发表于 2010-7-3 09:29:09 | 显示全部楼层
看到骑砍的结构 才感到以前在弄hl图是多么方便
签名被屏蔽

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 楼主| 发表于 2010-7-3 09:46:36 | 显示全部楼层






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发表于 2010-7-3 09:53:25 | 显示全部楼层
老杨,ls图全挂了。。。你怎么会有这个问题,还是我的机子有问题

分而治之必然是怀恨或害怕我们的每个国家的箴言。

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 楼主| 发表于 2010-7-3 10:09:21 | 显示全部楼层

单机版的entryPoint 不同定义

General Scene Editor's Advice
Remember, the aim of a scene is NOT to create a perfect model of a town, village or city for the player to wak around. It is to create something which LOOKS TO THE PLAYER like an exact replica of a town, etc. Make sure all the areas the player can go around look good FROM THE PLAYER'S PERSPECTIVE, and you'll be fine. In village scenes, you can actually affors to be a bit lax on the outer edges of the scene because nobody ever goes there, but that's the only real exception to the above.
Also, scenes are more than just vessels to have charcters in. they can be intersting, challenging and fun parts of the game in themselves. Use secret passageways and easter egg secions, and add detail to your towns and in castles; it makes thegaming experience far more immersive for the player.

Ok, now let's start editing. Use the W,A,S,D controls as usual, LEFT click to swivel the camera, and RIGHT click to place objects, increase height or paint terrain.

Colour
This paints the terrain a statndardised, fixed RGB hue.

AI mesh
This shows the AI where it can and can't walk. I'll document this properly when I've messed around with it more.

Height and Terrain
The first thing to think about when creating a new scene is the basic lay of the land. Height is the first part of this; make suer your map has believeable gradients and that there are no sudden vertical drops unless you want a cliff.
It's best not to use the editor on the maximum weight and hardness as this make the height go VERY fast.
Another point to note with the height editor is that by lowering the map to a certian level you can create water feautes such as pons or lakes. The level can be edited in the terrain generator or in module_scenes,py.

Terrain is equally important to height, and far more difficult to get right. A good mix of terrains is necessary, and the trick is not to make the joins too obvious.
However, there's a catch. On joins between several terrain types, you get a partially transparent rim. There is as far as I know (but I'd love to be proven wrong), no way around this except care and carefulness.

Objects
The most important section bymiles. All scene objects, in-scene passages, scene exits, charcter entries, and so on are defined in the Scene objects.

When placing objects, there are five menus; plants, items, scene props, passages, and entry points.To place an object select add object and right click where you want it to go. The objects will all start in a single, fixed rotation, facing the camera. This is different for different objects, even some quite similar ones.

After or during placement, you can use a number of keys to move and maniplaute the object, these are as follows;

T moves it up and down
G Moves side to side OR back to front
U rotates.
X Rotates arond the X axis
Y Rotates arond the Y axis
Z Rotates arond the Z axis
B enlarges or makes smaller

Plants is the sipmlest of the menus. it contians trees, bushes and rocks which you can scatter around. They look good with the forest terrain beneth them.

Items simply places the mesh of any one of the player items defined in module_items.py, indcluding horses.

Scene Props is the largest and most important menu. It contains all the buildings and props, as well as light objects and barriers.
When placing buildings, walk round them with your charcter after plcement and check that they are on ther cround properly. It's easy to fix by raising the ground a bit, but looks very shoddy if you leave it.
The Fake House props are for city use only, but are amazingly useful. The fake_house_far props are equally importnat, and should be placed behinf the fake houses to give the impressiont hat the city goes on a lot further than it actually does.
Make sure you check that the player actually IS kept in the area you want them - use a barrier if you need to, but remember barriers are wierd if you don't add some kind of object to visibly block the player.
One major problem with t eh smaller props is that most of them have their center point at ground level, so they are placed half underground. the best solution is to place a wall where you want the item and then place it at the right height up against the wall. This done, you can exit edit mode and delete the wall,leaving the item where you want it.
Particualr props of note
The dungeon inside props are very useful in indoor scenes, and are much underused.
You'll find stone_step_a very useful, just to get the player up onto that nearly-reachable platform you've placed.
Castle_f_wall_way_a is lovely for making balconies.
Earth_Gate_A is really nice for blocking gaps between houses, altohugh the arena barriers are also good for this.
Castle_f_tower is also really nice as you cna wlk up it, allowing you to have an NPC at the top of a tower who the player can go u and talk to.

Passages
These are points at which the player, when facing the BLUE FRONT of the passage, can jump to another scene (or a different point in t he same scene). Which scene it is is defined in module_game_menus.py.The Entry Point defines the Entry point the player will come in at in t he new scene, and the Menu Item defines which scene the player goes to.
In ALL CITY SCENES (Castle, Tavern, Streets, Shop)
0 - Castle
1 - ----
2 - Castle
3 - Town Centre
4 - Tavern
5 - Shop
6 - Arena

In castles;
0 - Inside
8 - Courtyard

Entry Points
Entry points are quite simply points where theplayer or an NPC enters a scene. Simple? NO WAY. There's a very ocmplex system of which numbers go with which specific NPCs, and woe betide those who do not follow it. For any NPCs you add, you can simply define the point number you want to use (up to a max value of 60), then simply slap the point down where you want it ingame. However, for guards, guildmasters, lords, and so on, the troops HAVE to have particular points in place to deploy correctly.

The following points are in every scene of thier type, some are required, the green ones are just accepted conventions;
Villages;
0 - Player
11 - Village Elder
30 - 40 - Village Walkers
45 - Fugitive from Lord quest

Town Centres;
0 - Player whn entering on foot
1 - Player when entering on horseback
11 - Guild Master
23 - Castle Guard
24 - Prison Guard
25&26 - High Level Guards
27&28 - Low Level Guards
30-40 - Town Walkers
9 - Armor Merchant
10 - Weaponsmith
12 - Horse Merchant

Castle Indoors (In cities or in castles)
0 - Player
6&7 - Guards
16-24 - Lords

Castle Outdoors
40-42 Guards

Taverns
0 - Player
16-24 - Tavern Mercenaries, Travlers, etc.
9 - Tavern Keeper


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LS估计是你机子的问题

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 楼主| 发表于 2010-7-3 14:48:02 | 显示全部楼层
问:  场景编辑模式下  那些出生点怎么挪动?
答: 用鼠标右键选中场景中的黄色箭头,移动鼠标配合:
       G,水平面上自由移动;T,垂直上下移动;C还是B来着,远近移动


做一下补充,场景编辑模式下的具体操作
右键   选定物体
g+左键 水平移动物体
t+左键 垂直移动物体
u+左键 水平旋转物体
z+左键 沿xy面旋转物体
x+左键 沿yz面旋转物体
y+左键 沿xz面旋转物体
h      可否选择物体
c      向下移动摄像头
f      向上移动摄像头
以上部分感谢骑友 ifrit、lantianbaiyun


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发表于 2010-7-3 15:34:40 | 显示全部楼层
我之前在官網帖子上面看到過 menu弄好了 開始弄圖的時候不懂2個問題
1.局部地形怎樣手動調
2.地圖時間總是凌晨/傍晚 怎麼設置成中午

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 楼主| 发表于 2010-7-3 16:43:48 | 显示全部楼层
貌似加一句话  set_day_time()   就可以了    你去查查实例吧

具体的编辑调整,请看此帖:   http://bbs.mountblade.com.cn/viewthread.php?tid=10315


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发表于 2010-7-3 16:48:57 | 显示全部楼层
貌似加一句话  set_day_time()   就可以了    你去查查实例吧
alixyang 发表于 2010-7-3 16:43


是scene_set_day_time
rubik

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 楼主| 发表于 2010-7-3 17:02:05 | 显示全部楼层
对了R大    你看看2楼的那个自动生成脚本  再帮忙看看8楼的过滤器怎么加吧~~~


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发表于 2010-7-3 17:18:53 | 显示全部楼层
很好,,很期待
在战争中死去并不可怕,可怕的是如此多的牺牲还没有换来和平

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 楼主| 发表于 2010-7-6 11:41:27 | 显示全部楼层
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,108760.0.html   
这里面有很多新地图就值得借鉴     

制作/修改地图无需PS 程序经验   只要一点点审美和耐心就好   如果更进一步做好双方平衡就更完美了

==============
竞技场地图,我是将 0、1、32、33 都向中心挪了些地方   将0-65 的出生点   所有没在图中的都补齐了,战场模式没问题,  但是混战还是有可能刷在看台上    很奇怪..... (可能是出生点附近有人,就随机往远离中心方向挪了)

--------- 这个应该是竞技场教练、玩家的进入点吧......
mb27.jpg


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发表于 2010-7-6 11:49:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lawrie 于 2010-7-21 02:24 编辑
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,108760.0.html   
这里面有很多新地图就值得借鉴   


这个MOD前面我发布过了
http://bbs.mountblade.com.cn/vie ... 3170&highlight=

主贴翻译:
进入点信息
----------------------------------------
0~63:玩家出生地
0:队伍1出生地。在战场和攻城模式下,整支队伍都在此地点出生。此地点的右边和下面都应该留空以便最少32人可以同时生成。
1:队伍1备用出生地。暂时没有启用,但我们将这个地点放在基地附近。这个进入点应该离第一个主出生地20-50米远。
32:队伍2出生地。在战场和攻城模式下,整支队伍都在此地点出生。此地点的右边和下面都应该留空以便最少32人可以同时生成。
33:队伍2备用出生地。暂时没有启用,但我们将这个地点放在基地附近。这个进入点应该离第一个主出生地20-50米远。
64:队伍1抢旗模式下的旗帜地点。总的来说,这个地点离进入点0非常近,除非这是个特别的旗帜点(例如,在塔德顶端)
65:队伍2抢旗模式下的旗帜地点。总的来说,这个地点离进入点0非常近,除非这是个特别的旗帜点(例如,在塔德顶端)
66:攻城模式下城堡的旗帜地点。除非地图支持攻城模式,否则这个进入点没有必要设置。
67,68,69:战场模式中当进入Master of Field阶段时两个旗帜的可能出现地点,通常在地图中央。
100~109:显示梯子初始位置的进入点。梯子的初始状态应该设计成升起的。进入点的顺序不重要,因为梯子会自动找到并使用最近的进入点。



联机地图制作贴翻译

如果你希望制作自己的联机地图,方法如下:
游戏中场景编辑:在骑砍开始界面选择设置。在高级标签下启用编辑模式。用窗口模式运行游戏(快捷键Alt+Enter)然后一个场景使用快捷键Ctrl+e编辑模式。点击帮助按钮获取更多信息。

关于场景的一些解释:

在scenes.txt文件中你能找到场景代码和地形代码。你进入的每一个场景都包含在scenes.txt文件内。每一个场景还有一个相对应的Scene Obj文件,以.sco为后缀。例如scenes.txt中quick_battle_1的场景在使用的是quick_battle_1.sco文件。如果无法找到对应的.sco文件,程序会自动生成一个新的空.sco文件,因此你就有了一个新的场景(其中的地形来自地形代码)。在.sco中保存有地形交替和物品。
现有场景:
multi_scene_1", "Ruins"
multi_scene_2", "Village"
multi_scene_3", "Castle"
multi_scene_4", "Ruined Fort"
multi_scene_5", "Scene 5 #not ready yet
multi_scene_6", "Scene 6 #not ready yet
multi_scene_7", "Field by the River
multi_scene_8", "Castle 2
multi_scene_9", "Snowy Village
multi_scene_10", "Castle 3
multi_scene_10", "Random Plains (Medium)
multi_scene_11", "Random Plains (Large)
multi_scene_12", "Random Steppe (Medium)
multi_scene_13", "Random Steppe (Large)

进入点:

战场模式
0  阵营1
32 阵营2

抢旗模式
64 旗帜1
65 旗帜2
队伍1:
18~24
31

攻城模式
0 守方
32 攻方
66 旗帜

战场之王
67
68
69

混战模式
你需要设置0-64的进入点使玩家不会出生在随机地点

物品:
守护与毁灭模式
Trebuchet_destructible 投石机_可破坏的
Catapult_destructible 石弩_可破坏的

攻城塔
1. 放置攻城塔,使塔台和轮子在最终位置(靠近墙边,塔台放下搭在城墙上)
2. 放置进入点110-119,从攻城塔初始位置到最终位置
3. 重新进入场景
4. 观察结果

入侵模式
0 守方队伍1
1 守方队伍2
2-9 石头堆
10-15 武器箱
16 巨弩
32-40 攻方

有关AI网格:
AI网格是寻路网格。AI通过寻路网格找到敌人。AI障碍用来使AI不会跌下梯子,而玩家可以跳下梯子。AI障碍区别于一般障碍,只对AI起作用。
在梯子和建筑间设置AI网格的最佳方法是在Edge边缘?模式下挤压出来。
如果AI网格穿过一幢建筑,那么AI回任务他能穿过建筑接近敌人,所以不要这样设置网格。如果敌人不在AI网格上,那么AI会到AI网格最接近敌人的位置上并试图从哪儿攻击敌人。如果AI在AI网格之外,他会试图到最接近AI网格的地方,有些时候是在墙的另一边,因此AI会卡在梯子地下。所以在梯子下也要加上AI网格使AI能回到梯子上

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 楼主| 发表于 2010-7-31 09:27:23 | 显示全部楼层
我说怎么没人看   原来翻译都没整理上来......   Lawrie你还有当时的翻译么?


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发表于 2011-1-13 15:49:47 | 显示全部楼层
是scene_set_day_time
rubik 发表于 2010-7-3 16:48

原来是这个
想了好久了 还以为是sf cloud什么的
雷填填兮雨冥冥,猿啾啾兮狖夜鸣。

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发表于 2012-3-7 22:02:54 | 显示全部楼层
20# Lawrie

LZ我向你请教一个问题,怎么才能弄新的地图,原来有13个。我想在每个模式都加上我做的地图怎么弄?   
我仅仅是靠EJAN MOD做的
。怎么弄攻城塔和出生点我也不是很清楚。有没有详细点的教程。望解决

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 楼主| 发表于 2012-3-9 03:18:05 | 显示全部楼层
前面都看懂了自然没问题。  
不过嫌头痛的话,可以直接在mod sys目录里查找multi_scene_1, 每个出现的地方,都仿着格式把新地图添加上去就是了。


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发表于 2012-3-9 12:13:58 | 显示全部楼层
24# alixyang


哦,可是联机场景里还是只由原来的13个地图

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发表于 2012-3-9 12:15:53 | 显示全部楼层
我本意是想原来13个。我要变成14个怎么办

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 楼主| 发表于 2012-3-9 13:54:42 | 显示全部楼层
啊  添加地图的下面有个地方是地图总数, 改成你现有的总数就好


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发表于 2012-3-9 21:25:15 | 显示全部楼层
问题是还是在联机地图列表里木有看到

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发表于 2012-3-9 21:54:00 | 显示全部楼层
具体到实际问题,现在2vs2服务器上那些竞技场地图,有时会出现人物刷到夹墙里去,或者干脆在竞技场外面。

只要把相关的出生点重新设过就好了。

参考帖子:
Creating a Multiplayer Map - (From Script to Hos ...
alixyang 发表于 2010-6-28 20:28

求翻译,话说谷歌翻译的很有问题

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发表于 2012-3-10 20:28:11 | 显示全部楼层
LZ
求2楼的翻译,谷歌的完全有问题
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