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[原创] 基于Mathematica大地图生成器[08/28/2011] 图文流程+源程序

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发表于 2010-12-25 12:00:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Borr 于 2017-7-9 01:03 编辑

(2011/08/28更新)
(2011/02/20 更新, 见更新内容以及回复部分)
(2011/01/02 更新, 见更新内容部分)

姊妹贴,大地图合集:
http://bbs.mountblade.com.cn/vie ... 7069&extra=page%3D8


===============================
给大家的节日礼物~  制作这个自动生成大地图的程序原因是我觉得Thorgrim的地图编辑器制作复杂地图时不够灵活方便,而且对真实地图上色要用画图软件仔细地处理象素,实在是太累人。Thorgrim的地图编辑器导入导出时用的是方格子,并且数据按网格密度挤压过,而我希望可以直接对每个面进行批量处理。此外鄙人悲剧地对3D绘图软件一窍不通,于是便有了利用无所不能的Mathematica来代替我做苦力活的念头。

一句话简介[02/20/2011]: 导入海拔地图(2D灰度地图),生成3D网格和法向图,自动判别地形并上色,最后导出为map.txt。(自从02/20/2011版本后直接生成map.txt,跳过ObjToMap工具。程序里ToMapObj函数仍然保留但不一定具备所有功能。)

本贴分以下几个部分:
1 详细介绍
2 更新内容
3 源程序,地形数据下载(web地址)
4 地图制作图文实例(全流程)


===========  功能介绍   ===============

* 使用这个程序需要Mathematica。我用的版本是6.0,现在更新的版本应该可以通用。
* 可导入绝大多数常用的图形格式的2D地形图(bmp, jpg 等) 默认为灰度图,图片大小分辨率不限。
* 可随意调整大地图的尺寸以及网格密度
* 使用真实地理数据,按照经纬度判定地表类别,如草原,荒漠,海洋等等
* 可调整的真实地形类别和M&B地形之间对应表。
* 可添加更复杂的地表判别条件,更灵活,更真实。
* (Mathematica自带功能)可将没有上色过的网格导出为任意兼容格式, 3ds, obj, maya, ply ...
* 按法向图计算坡度,将陡坡设定为不可进入的山地。自定义参考坡度。
* 添加雪线,将高海拔地区设定为雪地,自定义雪线高度。
* 可调节树林密度,去除低海拔雪地,去处水面地形等功能(详见更新)  (2011/01/02)
* 将着色过的3D地图导出为文本的obj格式
* 将着色过的3D地图导出为文本的map.txt [02/20/2011]
* 强化海岸线 [02/20/2011]
* 自动细分网格 [02/20/2011]

** 注: 可随意编辑源代码,但请保留程序开头原作者的信息。
==================================

============ (2011/08/28 更新) ====================
修正bug:地型编号错误.


============ (2011/02/20 更新) ====================
这次更新主要是自动网格细分,自动海岸线,陆地高度调节等功能。详见15楼回复。
[2011/02/20]版本后直接生成map.txt


============ (2011/01/02 更新) ====================
**  修正了ToMesh[]函数的坐标范围和y轴倒置的错误
  *    添加了以下绘图参数
  gridzmax(必要参数): 这个是map.txt里边的地形最大高度,如果想避免山峰过高可降低这个数值。
  NoSnowBelowSnowLine(非必要参数): 将雪线以下的所有雪地换成平地。
  LessForest(非必要参数): 按照自定义的比例减少树木的数量。
  DryLand(非必要参数): 将所有河流地形替换为平地

做了一张220*180的东亚大地图。为了降低山地锯齿海拔图已经羽化过。下载map.obj, map.txt和海拔图:
http://www.rayfile.com/zh-cn/files/f9cafe5c-16d8-11e0-8605-0015c55db73d/
(map_work.nb里的参数就是做这张图的参数)

大地图效果:

青藏高原竟是如此的挺拔~




边缘锯齿是受网格所限。河流的宽度在这个比例尺上根本看不见,需要另外添加。比例尺很大导致有些山坡非常陡峭。可以考虑降低gridzmax至10以下。不过这么来平原上的山就被抹煞了。另外台湾的山的高度...真是不能小瞧的。
  


==================  资源下载 (图片超大,仅给连接地址)  ==========
(最新)地图生成程序[08/28/2011]
如果rayfile抽风,见附件下载 map_work_vAug28.zip (19.66 KB, 下载次数: 863)

评分

参与人数 5荣誉 +5 第纳尔 +60 互助 +6 魅力 +2 收起 理由
wuyoutianxia + 1 功在当代、利在千秋!
豫章游侠 + 1 艺术品一般的地图
foxyman + 2 + 20 + 2 说什么我也要再给你加点分!
alixyang + 2 绝对技术贴!!
戏园子里的鬼 + 1 + 40 + 4 精品

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发表于 2010-12-25 12:09:23 | 显示全部楼层
大地图编辑器。。。。下载呢
要常备一颗囧囧的心

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发表于 2010-12-25 19:15:40 | 显示全部楼层


好东西啊~~还有板凳~~

果断收藏了~LZ造福于民~~
5斗米难倒搬砖汉,所以我是绝对不会发花的...



↑↑↑ 还说Discuz代码可用 可用你妹 你倒是给我飞啊 → →

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发表于 2010-12-27 17:49:22 | 显示全部楼层
期待乱舞水浒能换上中国地图
什么时候,才能牵着你的手?

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 楼主| 发表于 2011-1-3 09:52:21 | 显示全部楼层
2011/01/02更新,修正一个bug,加了些小功能,还有张东亚图

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发表于 2011-1-3 12:29:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 hp_honey 于 2011-1-3 12:43 编辑

居然现在才看到。

已添加至置顶索引。

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发表于 2011-1-3 12:34:45 | 显示全部楼层
顶一下~~~~~~~

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发表于 2011-1-3 12:48:00 | 显示全部楼层
技术流的
这个不顶不行

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发表于 2011-1-3 13:40:54 | 显示全部楼层
好奇怪啊!那么多山,城堡城镇去哪啊???

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 楼主| 发表于 2011-1-3 13:59:23 | 显示全部楼层
目前这个程序只能做map.txt,城堡在map_icons.txt里边,我上图的时候都隐藏了。要用于实际游戏的确需要调整城堡的位置。或者干脆不要山地也行。

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发表于 2011-2-18 19:35:46 | 显示全部楼层
绝对技术贴!!

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发表于 2011-2-18 21:07:35 | 显示全部楼层
好帖。。。好多MOD都需要。。。
http://bbs.mountblade.com.cn/vie ... &extra=page%3D2
【到底想要怎么样?伸手党中的喷子们】
http://www.gamersky.com/news/201101/169170.shtml

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发表于 2011-2-18 23:51:16 | 显示全部楼层
哥们儿你太猛了!
这个绝对应该转到官网去,而且你这个东西真是帮大忙了

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发表于 2011-2-19 02:59:48 | 显示全部楼层
正好我要用,太及时了!

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 楼主| 发表于 2011-2-21 04:24:37 | 显示全部楼层
2011/02/20 更新:

[2011/02/20]下载地址:http://www.rayfile.com/en/files/ ... -a2e2-0015c55db73d/

** 从这此更新以后,ToMapTxt[]函数代替原来的ToMapObj[],将跳过Obj2Map工具直接生成map.txt. 这个对于非windows系统可以避免Obj2Map工具的限制。

** 网格细分有两个目的,其一是是山脉看起来更圆润,其二是细化海岸线。代价是地图的面数会上升不少。

添加以下参数:

* UseCoastLineData(必要)   :是否读入真实海岸线数据. 如果True则会按照自定义的经纬度范围生成一张x分辨率1000的海岸线图以及用于判定海洋/陆地的IsOceanX函数。当地图位置被判定为海洋时,z坐标将被设置到0。

* MaxRecur(必要):  网格细分次数。这个参数为0的时候,地图网格不进行细分。大于0时,将按照高度起伏的程度细分网格。细分次数等于MaxRecur的数值(一定要是整数)。对于大多数地图,建议MaxRecur=2。设置太高机器受不了,量力而行吧。

* CoastLine(必要): 真实海岸线数据,其实就是陆地国家的边界。格式是Polygon list。Mathematica自带的有现成的数据,用默认的CoastLine = CountryData["World", "Polygon"];命令导入。这个数据Mathematica要自动从网上下载,如果牵扯到注册问题请自行解决。

* FlatLand(非必要) :  陆地强制性拉平,这个其实就是调试用的,可以节约面数
* HeightSuppression(非必要): 提供一个自定义调节高度的函数。详见HeightSuppress[]函数。默认的是按照高度取对数。

几个重要的函数:
FastInterpolation[]:  MaxRecur>0时高度是要重新计算的。这个函数是一个线性的快速内插值算法。
HeightSuppress[]: 自定义调节高度. 如果使用这个函数,需要按照自己的图微调
seamap: 这是自动生成的黑白海陆图. 执行完ToMesh[]后,可以用Print[seamap]命令把这张图打出来
IsOceanX[]: 按照seamap判定海洋/陆地的函数. 想自定义海陆判定的时候,可以在这个函数里改。注意:这个函数的y座标是倒置的

上王道: MaxRecur=2 和 MaxRecur=3 的海岸线对比效果


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发表于 2011-2-22 12:36:02 | 显示全部楼层
我一定要学会,。。。嗷嗷嗷、、、
楼主做的亚洲地图怎么用到游戏里去啊。。。
请叫我左言

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很支持!很实用!!!

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发表于 2011-4-19 20:43:36 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2011-8-29 03:49:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 Borr 于 2011-8-28 18:21 编辑

2011/08/28 最终更新

修正以及微调地表类型的参数。

如果无严重bug此程序为最终版本,其他工具将采用后期编辑,处理的形式。

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rayfile不知为何抽风,已上传为附件

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地图编辑器啊.终于.
http://v.youku.com/v_show/id_XMzQxMDE4ODUy.html

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发表于 2012-5-22 22:50:26 | 显示全部楼层
不知道怎么将地图添加到mod里面,不过楼主真心强大啊。

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发表于 2012-5-22 23:09:08 | 显示全部楼层
不知道怎么将地图添加到mod里面,不过楼主真心强大啊。

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发表于 2012-7-29 12:47:07 | 显示全部楼层
感谢LZ分享,做个小地图玩玩

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发表于 2012-12-31 14:14:11 | 显示全部楼层
顶顶健康健康~~~~~~~

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发表于 2013-1-4 14:12:54 | 显示全部楼层
好东西,不顶不行
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