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[教学] MOD制作最简入门(2011年4月13日更新)

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发表于 2009-6-29 18:14:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 阿坑 于 2011-7-30 17:42 编辑

有感于最近MOD区新手问题较多,特发此简化教程,有具体问题可跟帖说明。

A. 骑砍的MOD制作自由度相当大,即使你想将它做成即时战略游戏也没问题。
一般的MOD都是基于原版(Native MOD)的扩展,延续战术+动作游戏方向。 具体制作可分为以下几个方面:

1. 大地图制作。
专用工具为 Map Editor 参考小坏的 地图编辑器全面指南

2. 模型与贴图。
相关工具为 BRFedit  以及通用软件 3Dsmax、Wing3D、PhotoShop。  
通用软件教程网上就多了。 BRFedit 提供两个教程:
参考怒猫的 图解物品改贴图及添加
kuangshiyun的  Brfedit0.8.9入门教程

3. 场景与道具。
场景可以直接在骑砍编辑模式下生成,也可以导入制作好的模型。

4. Module System。
骑砍开发组提供的脚本开发模式,需要python2.6环境。  
这是mod制作的核心,所有逻辑功能都在这里实现。也是本篇重点内容。

5. 其他周边。
比如字库、Skybox(天空背景及光照)、HDR渲染、片头动画等等。

----------------------------------------------------------------------------------------------------------
B.   Python最新版本是3.1  但是适合于骑砍脚本编译的版本是2.6  (这两个版本不兼容)  
下载地址:http://www.python.org/ftp/python/2.6.2/python-2.6.2.msi

下载后安装,
然后在 我的电脑->右键属性->高级->系统变量  path里加上安装路径,比如 ";C:\Python26;"  
请加分号附在其他path后面而不是直接覆盖。

进入dos命令行方式,输入python 回车, 会显示
Python 2.6 (r26:66721, Oct  2 2008, 11:35:03).....  而不是找不到指令


如果嫌路径设置麻烦,这里还有更简单的办法
直接在mod sys里(C步骤)找出build_module.bat   然后在其第一行添加
set path=C:\Python26;%PATH%


-----------------------------------------------------------------------------------------------------
C.  战团(包含联机版)1.143版MOD System 下载地址:
http://173.192.225.169/mb_warband_module_system_1143.zip

下载后安装在你记得住的一个英文目录下,然后进这个目录  打开module_info.py  
(用文本编辑器比如记事本、Notepad++、EditPlus、Ultraedit)
修改输出目录 比如 export_dir = "D:/Program Files/warband/Modules/test/"
这是你的编译后文件输出的目录   

build_module.bat 则是编译的批处理执行文件,注意这只是编译输出了txt文件,
如果你已将原版native目录下文件事先拷贝到这里,下次编译后启动骑砍,mod选项里选test,就能玩到自己编译的游戏了。

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
D.  PY修改
骑砍的脚本语言使用python编写编译,但并不是真正的Python语言,只是一个简化的脚本,所以难度不大。

下面我们来了解各个*.py的作用

header_*.py  是各个功能模块的头文件,用于标识一些状态量  这可不能随意改动的
值得一提的是 header_operations.py  这里面存储了所有的操作函数  是所有py脚本的根基
关于MS更详细的解释, 有一个强大但未完成的帖子:  ModuleSystem Operations 详解

ID_*.py  是编译时生成的内部单元列表  可以拿来看看浓缩内容

process_*.py 是编译处理程序,这是真正的python, 不过只有少数高手会用到他来影响生成的txt文件

Module_*.py  这些才是我们真正关心的核心内容.....  其中:
每个文件开始都列出了单元格式定义,在修改时需要仔细研究。



module_animations.py               动作编辑(顺序及总量不可变)
module_constants.py                常量、slots 等都在这里定义
module_dialogs.py                    单机对话
module_factions.py                   势力
module_game_menus.py           单机各界面菜单
module_info.py                         (输出目录,前面提到过了)
module_items.py                       物品装备各项设定(你会发现改这里比改txt方便多了)
module_map_icons.py               战略地图图标,比如村庄、城市、部队、旗帜
module_meshes.py                    图片输出定义,那些胜利失败被俘之类背景图片,以及盾牌上的纹章图案
module_mission_templates.py    这就是平常说的MT了  相当于战斗场面的定时触发器
                                                   联机内容主体在此
module_music.py                      音乐

module_particle_systems.py      粒子系统,火焰烟雾飚血等等效果皆从此出
module_parties.py                     战略地图单位  实际上包括所有城市、城堡、村庄   以及集结部队定义
module_party_templates.py       地图上另一些部队模板定义   
module_presentations.py          自定义界面显示效果  可以用来制作强大的界面效果  
                                                  联机部分大多界面出自于此
module_quests.py                     单机任务  这里只定义名称...  

module_scene_props.py            场景物品  投石车、搭板车、攻城锤,甚至飞龙的动作  都是这里来做(当然你要先有模型)
module_scenes.py                     场景定义  比如地形、出生点、水平面高度等等
module_scripts.py                     功能模块集中地  供其他部分调用  大段的程序都在这里....
module_simple_triggers.py        大地图定时触发器1   定义一些较为简单的触发   比如商人每天换货一次  火把傍晚准时点火....

module_skills.py                       技能定义
module_skins.py                       皮肤  包括面部和体表定义   做怪怪容易  做美女很难
module_sounds.py                   音效
module_strings.py                    引用语句的预定义部分  大段自言自语、介绍啥的
module_tableau_materials.py     3D秀材质   主要是纹章盾  号衣啥的
module_triggers.py                   大地图定时触发器2  较新版本内容都在这边     较为复杂完善的触发     
module_troops.py                    各兵种及升级树定义     联机各兵种也在此
module_variables.py                  变量。系统用...

上面这些看起来还是比较纷乱,如果不是模仿别人,想要加入自己的功能往往难以下手。
所以我想下一步要画一张各个模块之间关系的逻辑图,方便新手下海.....

好了,就这些内容,不多吧。   看完这些你就入门了。
后面我会再贴一些推荐的进阶学习贴。

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foxyman + 20 + 2 追加,此贴很有价值!
alixyang + 1 够简单

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披着羊皮的狼233  在2020-8-30 17:42  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
想做一个好人  在2020-3-24 08:53  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
553795299  在2013-7-22 15:09  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
mbyu  在2013-7-18 11:08  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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 楼主| 发表于 2009-6-29 18:15:13 | 显示全部楼层

语言基础 以及简单语法规则

===程序语言基础===============

情况1:没有语言基础没有接触过编程,第一次接触程序想做自己MOD的朋友。

建议:如果你是属于第一种情况的话,你可以先不急着上手练习程序,而是把程序的原理搞懂,比如循环,判断,函数等基本的程序结构,然后再去看py的基础帖子,我相信会提高很快的。
直接去看一些复杂的代码或者模仿写,可能会感觉掉进无底洞.....  明白了程序的原理这块,就可以开始学习和练习一些简单程序。

情况2:有语言基础,之前接触过几门语言,现在想做自己MOD的朋友。

建议:如果你是属于第二种情况的话,我觉的你上手py脚本的速度会很快,因为你对程序的原理和运行的过程都比较熟悉了,不过对py脚本比较陌生。 所以对于你来说熟悉战团脚本的整体结构, 比语法更重要,最好可以看看三楼的一些例子,我相信会比较好。

战团py脚本虽然使用python写成,但实际语法比python要简单很多。

=====语法规则=======================

py脚本使用python作为编译器,但自定义的语法规则简单得多:

#号为注释符号  其后面内容不被编译

基本操作都是一个操作符带0-3个操作数(变量或常量啥的)
操作数之间也用逗号分隔
每个操作都用小括号括起来
每个操作后面跟逗号,

比如:
    (agent_get_horse, “:horse_id", ":agent_id"),
         操作符                       变量1             变量2

一般变量用双引号包含,前缀是冒号
全局变量用双引号包含,前缀是$g
兵种、装备等特殊常量用双引号包含,在troops items这些文件中定义
一般常量无需包含,但要在module_constants.py里申明

所有的变量在引用前必须赋值(无须申明)

-----下面是个简单实例---------------------
        (assign,  ":value", "trp_swadia_veteran_multiplayer"),   # 将变量赋值为某兵种序号
        (try_begin),                                                              # 开始条件判断
          (eq, ":value", -1),                                                    # 如果  ":value" == -1 继续往下执行
          (player_set_troop_id, ":player_no", -1),                    # 设定玩家":player_no"的兵种为-1 (清空)
        (else_try),                                                                # 没满足上面条件的往下执行
          (is_between, ":value", multiplayer_troops_begin, multiplayer_troops_end),      # 如果兵种序号在有效兵种范围内
           (player_set_troop_id, ":player_no", ":value"),           # 设定他的兵种为":value"
          (call_script, "script_multiplayer_clear_player_selected_items", ":player_no"),    # 调用这个函数,参数为玩家序号 (效果是清空他的装备,为接下来的动作做准备)
        (try_end),                                                                # 结束条件判断


注1:   "trp_swadia_veteran_multiplayer" 不是一个变量  而是 module_troops.py里申明了的具体兵种常量  外部引用时需要加trp_ 这样的前缀
注2:   multiplayer_troops_begin 这些没有带引号的东东, 实际是module_constants.py已经申明了的常量  指向的是兵种定义的第一个

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 楼主| 发表于 2009-7-6 15:54:30 | 显示全部楼层

进一步思考

A.    我其实也很反对照着那个枯燥的教程死啃,长篇大论让人天生反感,不如自己动手来的有趣和有效。
       这里是几位前辈的帖子搜索结果   当然,主要是技术贴,不见得有多难,但会很有启发。

   几位高人的帖子汇总搜索     也是为方便各位才放的链接    个中的内容还请各位自己挑选
本意就是要强调搜索的效果    修行重在个人领悟 ----- 如果只是简单指明一处   就没有开此贴的必要了

kanesunny         http://bbs.mountblade.com.cn/sea ... mp;searchsubmit=yes

kiss2003     http://bbs.mountblade.com.cn/sea ... mp;searchsubmit=yes

oolonglgx     http://bbs.mountblade.com.cn/sea ... mp;searchsubmit=yes

MOD制作资料区水就比较深了   希望各位踩不到底时不要惊慌.....

B.  有疑问,先搜索,这是取得答案的最快方式  搜索方法:
1. 站内搜索 (这只是搜索标题)
2. google
3. google站内搜索  格式是这样:  xxx(你想找的内容关键词) site:bbs.mountblade.com.cn
记住,搜索时输入关键词而不是整个的疑问,比如搜" py 出错"  比"为什么我的PY编译通不过"

提问时问题尽量具体让人好回答,最好附上贴图

C.  TXT修改与反编译
     很多骑友的MOD制作都是从一些小的修改开始的,改改参数、改改贴图就能直接享受这些变化带来的乐趣。
但是TXT修改只是一次性的,本身不具有扩展性能,所以稍为复杂的功能要用txt修改来实现就非常的吃力不讨好。
     其实TXT修改要面临的那么多数字,远比py来的复杂。叫嚷不懂程序的,只不过比较不自信,或只是懒罢了。

     TXT由py程序编译生成,处理的过程也是清晰可见,所以理论上反编译完全可行。
但希望共享代码的,早已经附上代码了。有所保留的,费九牛二虎之力去反向工程不如直接问他要。
毕竟这还是一个版权问题。是一个不涉及到利益的------信任与道德的问题。

     所以以上两个方向,我个人还是劝解大家不用去努力了。

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 楼主| 发表于 2009-7-20 02:56:07 | 显示全部楼层

进阶内容

X.  联机MOD

   这一块的内容可以参考的东西不多, 我将和老杨一起逐渐展开此话题 .....

   




A.   版本控制
如果你的mod开发预计周期超过两周,代码改动几十次以上,版本控制工具可以让你减少版本混乱带来的麻烦。
TSVN是现在比较流行的版本控制工具,现在的版本是1.6.3  
下载地址:    http://downloads.sourceforge.net ... -1.6.3.msi?download
中文语言包: http://downloads.sourceforge.net ... -zh_CN.msi?download

如果是几个人合作编写程序部分,或者一个人需要经常两地办公,可将程序上传至网上空间(比如 http://code.google.com)
若是单枪匹马,直接在本地设置版本库(Repository)更为方便简单:

1.   新建一个文件夹,右键功能TSVN --- 创建版本库(Repository)
2.   进入自己的工程文件夹。右键检出(checkout)。 地址就是上面创建的版本库: 比如 file:///D:/Program Files/M&B1/Modules/test/svnDB
3.   进入自己的工程文件夹,可以使用TortoiseSVN的版本控制功能了。提交(commit), 更新(update), 添加(add )....

如果是网络版本控制则直接进第二步输入申请好的网址。
至于分支处理等高级功能,动手去试比看教程要快得多。

B.   slot
    如果要涉及到比较强大灵活的功能,自定义slot是必不可少的一环。
    slot实际上就是依附于item agent troop等主体的数组(全局变量),存取相关数据非常方便
    这方面Rubik、Foxyman和论坛上几位实战高手都很有研究,你可以善用搜索......

C.   敏捷方法、极限编程
     这个其实有点跑题,在这里提出是想借用一些概念:简单实用、有效沟通和灵活调整

     一个程序的好坏,其实是看他的主要任务完成没有,以及他的稳定性;而不是要看他有多少功能。
     我们做mod也要摆正态度,先拿出稳定的功能实现,然后再谈其他的装备情节之类。

     传统的公司模式管理往往是从上至下的命令模式,需要在初期就完成所有计划,中途的变动往往导致灾难。
但是小的团队模式可以更高效的沟通.....

(未完成)

D.   组织、编剧与策划。
     一个人是通才的可能性不大,每个人的时间/精力也有限。一个完整的mod,往往需要各方面人才的分工合作。

策划:   对于骑砍,每个人都会有想法和期望,但实现起来殊非易事。真的策划要有自己的特点,要适合骑砍本身,并且易于实现。
编剧:   每个MOD都应该有自己的背景和故事。否则是没有灵魂的。
美工:   武器装备之外,场景和地图也很重要。最重要的,是统一的风格和时代背景。
程序:   负责整体结构和功能实现。
组织:   松散结构,更需要敏捷高效的沟通。明确分工,协调关系,保持同步,激励士气是组织者的基本责任。

上面就是一些模糊的想法,只是感叹大作难出,希望骑友间多些合作罢了。
最后感谢foxyman alixyang帮我多次整理......

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发表于 2009-7-26 09:45:29 | 显示全部楼层
学习中````

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发表于 2009-8-4 14:18:34 | 显示全部楼层
楼主的帖子对我帮助很大,感谢感谢

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学习学习好东东

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发表于 2009-8-7 19:14:03 | 显示全部楼层
很有用的啊~~..

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发表于 2009-8-8 21:27:14 | 显示全部楼层
希望楼主把PY安装路径那一节再讲详细一点,  谢谢!

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发表于 2009-8-9 03:26:39 | 显示全部楼层
半夜没觉睡,学点东西,感谢楼主,我以前也自己找过一些看了,感觉楼主写得很清晰,确实比较让人上手,多谢多谢,另外slot可否多介绍一些呢

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发表于 2009-8-12 20:39:18 | 显示全部楼层
收藏学习下,支持LZ,期待更新!!
※※※※※※G武器※※※※※※

>>>>>>战团ID GANQUANG U DMEN CAT PS PIKE DARK BOT 88 Bot_Crossbow  Bot_NOMIJU    
Bot_Swordman Bot_Halberdier Bot_Warrion Bot_Knight Bot_Archera Bot_Ailx FatCat Superman HeBe  
Betty NOMI_CAT NOMI_X2 NOMI_TWO Jang_5hang ModCat WeiShouNan UFC K1 MOMOJU lizibo

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发表于 2009-8-13 22:47:10 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享,
http://p0.images22.51img1.com/6000/nomija/095bc22606daa3b3e4f6ecf2119c872c.gif[/img]

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好好改天有空我来发个最新的研究,其实我发过一个中等进阶教程
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发表于 2009-8-25 16:09:17 | 显示全部楼层
我学习这个出现的问题, 说python不是可执行的文件。而且我比较 你和另一位 作者的 python 要加入的内容是不一样的。这个是如何回事

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本帖最后由 scr 于 2009-8-25 16:29 编辑

Python最新版本是3.1  但是适合于骑砍脚本编译的版本是2.6  (这两个版本不兼容)  

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Python 2.6 (r26:66721, Oct  2 2008, 11:35:03).....  而不是找不到指令


(这一段话,有两处 错误。第一处,加的路径是“;C\Python26;”)不是2.6.        C:\前面还有一个";"
第二处。不是“系统变量”,而是 环境变量。还有中文站的那个

PY教学帖子 也出了错,路径它少了后面的标点。Python24.不对。  这个东西要看 你下载的是 那个 版本号。 现在都下载 Python26。所以我才说,py教学贴是错误的

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发表于 2009-8-25 16:30:25 | 显示全部楼层
这个东西,我现在没出现 Python出错了。我自己  尝试 2次。这个问题已解决

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 楼主| 发表于 2009-8-25 18:40:03 | 显示全部楼层
我只是说比如....  比如你可以把目录改成xxxxxx   
加上路径的格式.....  你随便插哪里,也不能插别的路径字符串里啦,分号自然是要的,那也要看放在最前还是最后.....实在是让人无语!

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发表于 2009-8-25 18:45:52 | 显示全部楼层
20# 阿坑


呵呵,虽说是比如,考虑到一般人的理解,你的确应该用Python本身的默认目录名作例,可以减少一部分本身就不理解的人犯错。

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发表于 2009-8-28 02:10:47 | 显示全部楼层
值得收藏!
将者,国之辅也,辅周则国必强,辅隙则国必弱

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发表于 2009-8-28 10:35:08 | 显示全部楼层
非常感谢~~~~
学习ing~~~

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发表于 2009-8-31 22:00:25 | 显示全部楼层
试试 偶也搞一个

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发表于 2009-9-9 23:34:04 | 显示全部楼层
太棒了,楼主辛苦了.
支持啊.

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发表于 2009-9-9 23:43:47 | 显示全部楼层
D.  PY修改我还是不太明白是什么意思.
Python安装还了,也设定了,就是不知道怎么用.
还请指定

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发表于 2009-9-10 18:08:31 | 显示全部楼层
..
是说怎么没人理我,
我打做了字,是指点,
不是指定

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发表于 2009-9-10 21:53:17 | 显示全部楼层
Python安装设置好,并且下载Module System之后,就可以尝试在Module System中做相应修改了
可以参考此贴:http://bbs.mountblade.com.cn/vie ... &extra=page%3D1

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发表于 2009-9-10 22:59:09 | 显示全部楼层
我QQ663993110
有几个位子实在不懂啊.
请求个位帮忙入门,
跪求了

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发表于 2009-9-10 23:47:48 | 显示全部楼层
终于懂了,万分感谢啊,版主

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发表于 2009-9-13 13:28:39 | 显示全部楼层
抽空搞个简单的项目示范吧,会更直观。

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发表于 2009-10-20 20:37:46 | 显示全部楼层
好深奥。。。。。看不懂
这个容貌,不只是虚华的外表。它是遗存的人民呼声,现已空洞消亡。不过,我这对过往烦恼的勇敢访问者恢复了生命的活力。决心铲除那些引来腐败堕落邪恶的毒虫,抑止他们狂暴的恶毒的以及贪婪的对意志的破坏。对他们唯一的裁决就是复仇,正义和警惕的信念不会落空,他们的真理和价值终将实现,当然我这段莫名其妙的杂碎汤带来的是最冗长的自我介绍,所以简单的说:很荣幸遇见你,请叫我V

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发表于 2009-11-3 09:50:15 | 显示全部楼层
整装~~~准备踏入PY流~~

鲜花鸡蛋

流★星◇、、、  在2013-10-25 23:56  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
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