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分享 dota2屠夫钩于骑砍之实现方法讲解
vegetto 2018-11-23 12:07
前言: 一个要用代码实现的游戏功能,要先对引擎或mod系统支持的功能有所了解,然后理清思路和步骤并考虑各步做到什么程度再写。 基础版视频: https://www.bilibili.com/video/av36412349?from=searchamp;seid=15494353833873750299 ​ www.bilibili.com 做法: 1.首先需要准备模型,这时候从追 ...
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分享 对骑砍2新日志动画师采访的看法
vegetto 2018-11-16 14:47
总体来说,日志上那个动画师描述来看,骑砍2在动画上预计支持人和动物的动画,动作还要再弄细致一些(其实就是关键帧和骨骼数量弄多一点,事件判断多加几点,比如将直接落地加上了落地后触发条件再播放下双脚朝天的反冲动画),并且引擎支持向场景添加静态物体和动画骨架并且可以查看模型动画(最重要的是支持FBX格式的动 ...
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分享 骑砍战团引擎浅层剖析(四)人与场景物机制的异同
vegetto 2018-11-13 14:49
第一期讲了武器和场景物有一定同源的引擎功能和机制,本期讲讲人和场景物功能机制上的同源性。 从总体层面上,其实人可以看成是一个被条件写死一些运动和碰撞特性的Physics(动态)场景物,而战团几乎全部现有场景物可以看作是默认关闭动态物理效果的static(静态)场景物。 为什么这么说呢?首先人(agent即troop中的一 ...
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分享 我的骑砍战团潜力开发或趣味bilibili视频合集(不定期更新)
vegetto 2018-11-13 12:47
在骑砍里你甚至可以体验到被一群超级玛丽马里奥围殴 ​ www.bilibili.com 当骑砍用上了卢姥爷的语音包 ​ www.bilibili.com 当你在骑砍里开了吃鸡的遁地挂 ​ www.bilibili.com 别具一格的战争场面——骑砍叠人塔对战叠人塔 ​ www.bilibili.com 场 ...
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分享 骑砍战团引擎浅层剖析(三)碰撞机制
vegetto 2018-11-6 12:19
在骑砍战团的1.161的modsystem(mod制作系统简称ms )中开放了一个新的操作cast ray,可用于检测碰撞,这个碰撞检测机理在unity中也有,所以这算是一个阉割版的 UnityEngine.Physics.Raycast功能。基础原理都是从一个给定点发射一个无限长的射线或者给定长度的线段,当target层发生碰撞(相交),碰撞后得到碰撞体的信息 ...
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分享 2018-10-30
独孤传道者 2018-10-30 10:16
主持人演员歌手走了,发帖伤感怀念,默默无闻英雄的走了,咋不见你们发帖怀念下,都是各大网站报道的,这就是著名和非著名的待遇,当兵的排雷炸没了双脚和眼睛,警察追逐逃犯发生车祸,警察因公牺牲了留下9岁女儿,你们怎么不伤感怀念下,会说小时候6+1非常52带来欢乐,那小时候就没听过军人是保家卫国的,喷子快来喷,不 ...
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分享 2018-10-27
独孤传道者 2018-10-27 12:35
夫妻两个人,辛辛苦苦打拼,然后买了个海景别墅,还房贷每天压力巨大,早出晚归,然后他们家的保姆每天做的最多的事情就是抱着他们家的狗在阳台上看海,喝咖啡。。
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分享 骑砍战团引擎浅层剖析(二)摔伤机制
vegetto 2018-10-24 11:17
骑砍的摔伤完全不是根据下落高度及落地速度,单纯以落地(准确来说是agent正下方场景物或地面的最高碰撞面)速度结算。而士兵的自由落体运动于引擎中控制,故运行先于mod系统中对人和物体的位移控制,加上本身的效率问题,所以命令向下移动在空中agent(人)脚下的场景物速度过高时就必然会使agent(人)与场景物原先的接 ...
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分享 2018-10-24
独孤传道者 2018-10-24 10:12
我常想在纷扰中寻出一点闲静来,然而委实不容易。目前是这么离奇,心里是这么芜杂。一个人做到只剩了回忆的时候,生涯大概总要算是无聊了罢,但有时竟会连回忆也没有。 —— 鲁迅 《 朝花夕拾 》
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分享 骑砍战团引擎浅层剖析(一)武器物品和场景物的内在联系和同源性
vegetto 2018-10-19 16:12
我之前就提到过,骑砍凡是一切模型资源关联的模块都可以看作是对一个模型的场景基础功能在引擎里加以功能延伸或限定来分化出troop(人)、item(武器衣物生活用品)、horse(马)、sceneprop(场景物)、particle(特效粒子)、mesh(界面模型)这些模块。 第一期我讲讲item武器类型的物品和sceneprop场景物类型的物品的 ...
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