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对骑砍2新日志动画师采访的看法

热度 2已有 728 次阅读2018-11-16 14:47 |个人分类:mod制作相关心得| 骑马与砍杀

总体来说,日志上那个动画师描述来看,骑砍2在动画上预计支持人和动物的动画,动作还要再弄细致一些(其实就是关键帧和骨骼数量弄多一点,事件判断多加几点,比如将直接落地加上了落地后触发条件再播放下双脚朝天的反冲动画),并且引擎支持向场景添加静态物体和动画骨架并且可以查看模型动画(最重要的是支持FBX格式的动画模型)。

从引擎添加场景模型和动画的界面上看,类似于openbrf,应该是可以利用这个引擎界面选择电脑中的模型及动画资源文件直接进行导入,并且也可以组合拼凑模型作为一个整体,查看动画,更改和预览人物的着装状态(这一点是openbrf没有的)。这说明了新优点在于可以不用启动游戏就可以看到一些有关联的模型动画在游戏中的合成效果,并且过去在openbrf中改动模型坐标大小比例和空间旋转时只能一个模型一个模型改,无法固定一个模型作为参照,而从骑砍2引擎这期日志的图片看,应该融入了一点编辑模式的操作,就是可以添加多个模型,自由选中进行移动旋转放缩并且可以看到未操作的物体进行参照。导入模型方面最重要的进步就是支持FBX,因为有了FBX这个最通用的动画模型格式之一,一切你能想象的物体的动画都可以加入骑砍2了,但是这也进一步拉开了普通修改玩家和mod制作者以及只会程序的玩家之间的差距,说明骑砍2的绑骨不会像骑砍1一样只要Tpose形态的人物模型就可以几秒用openbrf的自动分配权重傻瓜式绑骨,可能就会像半条命这些游戏一样,模型动画贴图有个引导文件,需要对路径hitbox等等作一些定义,这种文件骑砍1也有,在data的sketch.xml,这么多年,骑砍1能会改这个文件的都不多,这意味着,普通玩家想像以前一样导入一些杂七杂八的人物和马的门槛会提高,但对有模型知识基础的mod制作者来说会是福音(特别是动画),但是由于原来的骑砍1骨骼动画系统很差劲(比如骨骼上限和骨骼编号顺序硬性要求),所以骑砍的模型主攻动画方面的人比较少,所以意味着未来的骑砍2在动画方面有很大潜力但是可能骑砍1有经验的mod制作者在这一方面并不会有起点上的高人一等(代码会有起点的提升,因为代码写法可以不一样但原理大同小异,对上手效率会有提高)。


然后是一些句子的解读:

1.“引擎中更改动画源文件会在游戏里同时更新”这个不是说你瞎改骨骼形态数量等等引擎还可以自动帮你更改模型绑定。实际上和你编辑模式往场景里添加物体后,你改掉物体对应的模型,重启游戏后在场景中那个物体模型就会变成更改的模型类似,意思就是引擎添加动画和模型是根据路径读取而不是根据添加时的物体状态(意味着模型动画贴图等资源的管理更加的模块化,不再采用brf这种封装资源的模型管理形式,估计资源管理形式会和dota2差不多)。仅此而已,不是新东西,只不过骑砍2引擎在这方面可以不用重启游戏观察到效果,省去了骑砍1时代mod制作者改点什么就只能开游戏看效果的麻烦。

(补充说明:资源管理具体改动形式,像骑砍1这种动画模型shader等文件塞在brf这种封包文件的做法现在基本没有多少大游戏这么干了,举个例子,比如半条命1,把材质模型动画hitbox全封装在mdl这个封包格式里,下场就是面临模型顶点上限等等限制,所以半条命2才把材质和动画分离出mdl。所以骑砍2一定会把贴图模型动画这些资源全分开统一管理,然后引擎调用,所以骑砍2引擎才可以根据文件路径进行更合理高效的调用资源并且组合资源。)

2.motion builder:你们有没有听说只要拍几张照片就可以生成模型的软件,这是真的,这样的软件很多也便宜,而motion builder是通过摄影生成动画的软件,一般用于制作阿凡达这样的特效电影的人物动画制作,价格很贵,普通玩家用不起。

3.“做硬直动画,身体每个部位分多段”:这说明骨骼数量要增加,骑砍1的人有20块骨骼分别是腹 、左大腿 、左小腿 、左脚 、右大腿 、右小腿 、右脚 、脊椎 、胸 、头颈 、左肩 、左上臂、左前臂、左手、左手武器、右肩、右上臂、右前臂、右手、右手武器。也就是骑砍1的才三四个点就确定了一段肢体,如何将硬直受伤状态表现精细逼真?所以要再多加几个点供身体部位的扭转。


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