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置顶 ·分享 M&B:ULTIMATE Z FIGHTING 纯动图演示型 开发日志
vegetto 2018-3-31 19:10
个人分类: 七龙珠Z|647 次阅读|0 个评论 热度 4
分享 mod图预览2020.1.22
vegetto 2020-1-22 09:17
个人分类: mod update|1016 次阅读|0 个评论 热度 11
分享 我最近的几个骑砍魔改创意梳理
vegetto 2019-9-9 13:15
1.看了愤怒的小鸟2预告后,想起以前想在骑砍试一试愤怒的小鸟,于是做了一期bilibili视频开了个头 https://www.bilibili.com/video/av65948464?from=searchseid=6358585460108005608 该视频仅仅体现了下一堆方块随意堆砌起来稳定放置后,上面站一些士兵。在方块堆受到外力撞击时,方块的倒塌,并对上面站的士兵产生自然 ...
个人分类: mod recreation|541 次阅读|0 个评论 热度 1
分享 对战团盾牌武器(尤其圆盾)隐藏的动态物理效果探究
vegetto 2019-3-19 14:45
原文有敏感词汇故用链接,本文中心意思就是战团的盾牌受到攻击被打落到地上时,这段过程盾牌是有动态物理效果的,在某个偶然的条件下,圆盾落在地面会打好几圈滚才稳稳落地。更加证明了场景物体和装备物体的内在联系和共性。下面链接具体讲了一下 https://www.bilibili.com/read/cv2283006 ...
762 次阅读|3 个评论 热度 3
分享 骑砍战团引擎浅析(六)-物体定位路径控制及推塔游戏做法
vegetto 2018-12-9 14:48
骑砍稍微有点技础的人都知道没有刷兵点和铺路径一张新做的地图上单位分布就会很不合理或者不能按正常的轨迹行动甚至不能移动。但是仔细看铺设路径,就是将一堆有箭头的模型放在场景里,而这些模型在游戏中是不可见的性质。 也就说原理是路径箭头模型事先放置在场景里,并且设置不可见的属性(专业点叫flag,标签),然后 ...
个人分类: mod制作相关心得|3513 次阅读|0 个评论
分享 如何将骑砍魔改成反恐精英方法简单讲解
vegetto 2018-12-4 19:14
一、模拟cs玩家一般动作行为 首先要知道cs这类游戏为什么要对玩家在第一人称使用独立枪模代替整个持枪人体模型,因为:1、cs本身的人模配枪后在第一人称视角下将枪口调整到适当位置会显得手臂太粗,得不到宽阔的视线。2.模型格式限制了带枪人模要做到独立枪模的精细的装填等动画动作。3、节约资源。 当然最主要的是原因1 ...
个人分类: mod制作相关心得|707 次阅读|3 个评论 热度 7
分享 dota2屠夫钩于骑砍之实现方法讲解
vegetto 2018-11-23 12:07
前言: 一个要用代码实现的游戏功能,要先对引擎或mod系统支持的功能有所了解,然后理清思路和步骤并考虑各步做到什么程度再写。 基础版视频: https://www.bilibili.com/video/av36412349?from=searchamp;seid=15494353833873750299 ​ www.bilibili.com 做法: 1.首先需要准备模型,这时候从追 ...
个人分类: mod制作相关心得|828 次阅读|0 个评论 热度 6
分享 对骑砍2新日志动画师采访的看法
vegetto 2018-11-16 14:47
总体来说,日志上那个动画师描述来看,骑砍2在动画上预计支持人和动物的动画,动作还要再弄细致一些(其实就是关键帧和骨骼数量弄多一点,事件判断多加几点,比如将直接落地加上了落地后触发条件再播放下双脚朝天的反冲动画),并且引擎支持向场景添加静态物体和动画骨架并且可以查看模型动画(最重要的是支持FBX格式的动 ...
个人分类: mod制作相关心得|727 次阅读|0 个评论 热度 2
分享 骑砍战团引擎浅层剖析(四)人与场景物机制的异同
vegetto 2018-11-13 14:49
第一期讲了武器和场景物有一定同源的引擎功能和机制,本期讲讲人和场景物功能机制上的同源性。 从总体层面上,其实人可以看成是一个被条件写死一些运动和碰撞特性的Physics(动态)场景物,而战团几乎全部现有场景物可以看作是默认关闭动态物理效果的static(静态)场景物。 为什么这么说呢?首先人(agent即troop中的一 ...
个人分类: mod制作相关心得|568 次阅读|0 个评论 热度 2

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