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媒体如何背叛了玩家

热度 7已有 280 次阅读2020-6-30 13:33 |个人分类:游戏| 政治正确, TLOU2, 玩家门, 游戏媒体

当你在steam里写评测的时候,会有个“这游戏是免费获取的”选项,让你好心提醒大家这游戏是送的。虽然这个选项聊胜于无,恰饭的一般都不勾选,但好歹steam有心提醒玩家,不是自己买的游戏,好评多少比自己买的更不客观。
到了公有领域,这个标签是一个隐藏的共识,玩家们却对这个效应体会不深。今天TLOU2媒体与玩家评价的割裂,算是给玩家上了一课——不要信恰饭的,甚至不要信只是单纯免费获取游戏的。
双尾彗星谈到了2014年的玩家门事件,游戏媒体和厂商连同主流媒体犹如当年火烧国会大厦一般一槌定音,把整个玩家群体污名化。然而吊诡的是,大洋彼岸的一个孤立的事件却能潜移默化地影响到了国情完全不同的中国,中国的游戏媒体居然也能享受着此事件的红利。要知道,中国玩家是长期与主流媒体对抗而争取到了宽容,与美国自Pong以来便享受到的自由不同。美国的玩家从未受过主流媒体的“欺压”,游戏媒体也并不是一开始就站在玩家一边。而在中国,游戏媒体一直是玩家的战友。是什么让中国的玩家与媒体的矛盾也如此尖锐起来,产生了与美国相似的矛盾?

个人认为,这不是客观事件,而是规律使然,中国的游戏正名了,就会立马与国际接轨,毕竟卖游戏给中国玩家的和卖给美国玩家的是同一个索尼。中国的游戏媒体经营模式也与国际接轨,中国的玩家自然也与国际接轨。
消费者与生产者有制衡的关系,媒体和厂商也有。过去三者间的关系很朴素,媒体要公正还是收入,就是简单地在玩家和厂商间二选一。过去媒体只认钱,谁给钱就说好话。今天的媒体可以有别的收入源保证利益无关产品的评价是客观的。然而事实却是,受众在对广告有了一定的辨识度之后,媒体开始有意在非广告上扭曲评价标准,利用了受众对“非广告即公正”这一共识的信任。在《奇迹》视频里,龙马对TLOU2事实上的描述没有一句是虚假的,视频上展示的内容也是游戏中会玩到的。然而他却将另一些事实有意无意隐藏,仅通过试玩就武断地给出夸张的评价,与王自如的wow异曲同工。
非广告本身能带来收益吗,直接的收益没有,但能打响媒体的品牌知名度,与其他媒体抢夺注意力,给其他部门引流,带来的间接收益是巨大的。所以当公正客观赚的钱没有哗众取宠多的时候,赚吆喝的良心部门也一样会沦陷。
只要消息来得快且多,晚而真实的消息迟早会覆盖早而虚假的消息,虚假的消息因为辟谣得快而被容忍。而无论何种消息,媒体都会获得更多的注意力,所以媒体都不喜欢让子弹飞一会。媒体的第一追求就是比其他人早获得信息,厂商的提前体验资格就成了游戏媒体的胡萝卜钓竿。
有制衡关系的两个群体,只要不是有天然的矛盾关系,它们必会成为一条绳上的蚂蚱。媒体和厂商也并非绝对的刀俎与鱼肉的关系,媒体本身形成了联盟(这就是卡特尔),也能对厂商形成制衡关系,贝赛斯达就是这么被媒体联合雪藏的。归根结底,游戏媒体与玩家是渐行渐远了,因为客观上玩家买游戏对厂商有利,间接对媒体有利。昔日有共同的敌人,如今战胜了,牢不可破的联盟自然解体,回归原始的矛盾关系,即媒体与消费者的关系。
南橘北枳,相同的矛盾爆发,在两块地方的发酵过程也不同。西方的政治正确并没有占领中国舆论平台的制高点,这是显而易见的,这意味着,自媒体、意见领袖可以自由地发表反对意见,不被占领制高点的民粹裹挟。
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