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法亚史诗[0.605][Beta][原创]

分类:战团MOD 来源: 原创 浏览:246249 次 下载:83586 次 大小:1.6 GB 版本:1.171及以上 作者:V宁静de夜晚V 汉化作者:无 简介:《法亚史诗》目前是基于骑马与砍杀·战团的MOD,具有独立的世界观与背景故事,旨在根据玩家所扮演的角色(主角、领主、其他流亡者等)来探索并发掘隐藏在这个世界帷幕之下的秘密,亦或者在这个略带黑暗色彩的世界中创立自己的基业,或安然孤立,或武力一统。 时间:2022-04-18 论坛原帖:点击进入
详细内容
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◆作者一席话
各位骑友们好啊,新年快乐,在冗长的列举更新内容前,祝大家虎年身体健康、万事如意!

◆更新内容
完成重置优化后的内政系统

1、 所有功能会被归类为不同的模块方便玩家查看,鼠标移动到关键词上可以触发该关键词的详细解释,比如可以详细了解到本地治安变化的详细来源,以及当前治安情况下带来的不同效果。
2、 全新的建筑体系,可以通过可变UI来自由切换和查看建筑列表、该建筑的升级序列,以及将来可以解锁的兵种、驻军、效果等。
3、 可以在同一个页面切换到自己的不同采邑进行管理。
4、 增加特殊建筑的“建筑条件”描述,如“北境贵族狩场”,会显示建筑条件为“属于北境文化”且“位于北境”,“农田”则会显示建筑条件为“不位于北境”,当玩家在北境进行建设时,这两个建筑都会显示出来,只是无法建设“农田”。
5、 可以在该页面切换到其它内容中再返回,方便控制所有内容。

​重置后的募兵系统

1、 兵种完全由不同的建筑解锁(同一个兵种可能有不同的解锁建筑,比如军事建筑往往可以更早的训练高级兵种)
2、 训练队列由主城序列与军事建筑解锁,多条队列可以同时训练,采邑所提供的训练速度会同时作用在这多个队列上而非队列训练或平均分配。
3、 所有兵种都可以滑动进度条来选择训练上限,且在训练时可以调整。
4、 训练队列中的兵种不需要等候完全训练完毕,玩家可以在其只完成部分训练时就将兵种从队列中部署到采邑“驻屯军”中,或者自己的队伍里。
5、 新增一种可以训练的兵种类型“佣兵”,主要用于“瑞因斯塔”等佣兵系列的单位,该单位可以直接由采邑训练,但其训练速度采用的是“集结”速度。
6、 AI募兵采用和玩家一样的逻辑,均需要消耗其对应的资源(人力、贵族等)进行训练。

驻军与驻屯部队
​1、采邑驻军的数量和种类均由建筑提供,除市中心外,特殊的建筑也会提供额外的驻军。
2、驻军数量会自动恢复,无需维护费和补给,但无法被取出。
3、驻军的恢复速度与每次的恢复数量由要塞等级与特殊建筑决定,遭受围城时可能会触发围攻事件给驻军带来损伤。
4、作为元帅的领主或玩家可以在一个采邑旁驻扎来加速该地驻军与城防恢复速度。
5、玩家放在城中的部队会转化为“驻屯部队”,该部队需要消耗补给与维护费,和驻军分开计算。

全新的坐镇指挥与率军进攻系统

A、战场优势
1、首先,在图上所显示的战场规模是提供给“坐镇指挥”时使用的,当玩家真正加入战场时,可以通过新系统的一个界面调节比例来进行增加或减少战场规模,如系数调节为2时,原本的160规模会在入场时扩大为320规模。
2、在确定战场规模下,双方所投入的士兵数量由总兵力与最高战术技能决定,同时统御技能可以提供少量加成,具体而言就是根据“总兵力”、“战术”和“统御”来进行计算获得一个数值,双方根据数值大小来分配在该规模下的双方投入兵力。但需要注意的是,要塞以及特殊地形均会提供“最低战场优势”,即无论对方具有多大规模的部队,只能在扣除了“最低战场优势”兵力后,再进行可投入兵力的分配,对要塞进行破坏可以降低其提供的“最低战场优势”效果,而部分特殊地形下会有助于防守方进行防御。
3、在过往版本中,士兵的战斗力受全体部队训练和士气的“平均值”影响。而现在,无论是在坐镇指挥还是率军进攻下,士兵所受的训练度和士气影响均由其各自所属部队将领提供。
4、坐镇指挥时,根据战术等级高低可能会触发更多的“齐射”或“冲锋”阶段,从而增加一轮对对方的伤害,这为整体AI之间的作战增加了许多变数。
5、在战场中撤退时不再受到原版的坐镇伤害,变成在新版坐镇中遭受一次对方的“冲击”伤害,撤退方会受到一个叫做“撤退”的debuff来增加所受到的冲击伤害,但统御技能可以削弱该debuff的影响。也就是说,在新版中如果撤退,面对以重步兵为主的敌军时,对方可能完全无法对你造成伤害,而面对以骑兵为主的敌军时则会损伤惨重。该效果对于大地图上的AI之间战斗也有影响,即一方如果动摇想撤退,那么会受到敌军的冲击伤害后才能撤退。

B、士气与训练度
1、训练度带来的增益会根据士兵的精锐度而衰减,比如训练度提供的5点攻击能力对于高级兵种可能只提供2点,但训练度所带来的增益是全方位的,提高它总是有好处的。
2、士气所提供的增益是对所有攻击属性进行百分比加成,同时在士气下降到20点以下时转为对所有攻击属性造成惩罚。
3、统御技能可以削弱因低士气所造成的debuff强度。
4、当士气归零后,部队会根据统御技能与下一轮战斗中所受到的伤害进行一个随机判定,如果该判定失败,则部队会发生溃散。如果在坐镇指挥中,该部队会直接闪白旗全部撤出战斗,如果在入场作战中,属于该部队的士兵会全体逃跑,新的属于该部队的士兵也不会再入场。在战斗结束后,继续进行一次判定,如果成功,则部队会在离战场一段距离的位置重整(走失一部分士兵),如果再次失败,则损失的部队成为溃军,亦或者发展出流亡部队和非法武装。
5、 单次所承受的损失越大,士气的跌落越大,但士气的降低是数值减少而非百分比降低,因此在小规模冲突中不需要太过考虑士气带来的溃逃。


C、战后详情
1、重构了算法,让该部分不再出现卡顿卡死现象
2、加大了更高声望的获取难度,当角色已经拥有较高的声望时,敌人需要有一定的“资格”来进行战斗,战斗评价需要获得“辉煌胜利”、“酣畅大胜”或“血战险胜”时才能取得声望。
3、大大增加了战斗所带来的金钱收入,该收入根据战场贡献进行分配。
4、增加了最强士兵的统计界面,鼠标移动上去可以查看该部队所有士兵在战场上的杀敌数。
5、在左侧增加了相关任务的进度显示

打扫战场

1、较大规模的战斗后会有几率留下战场遗迹,玩家可以对其进行搜刮(玩家自己参与的战斗不会出现遗迹,战斗结算即为搜刮)
2、战场遗迹的发现距离由侦查和追踪决定,追踪技能具有更大的影响。不同位置产生的遗迹具有不同的发现难度,比如森林中的遗迹比平原上的更难发现,需要玩家与其有更近的距离。
3、遗迹中的价值会随着时间随机衰减并最终消失。
4、搜刮遗迹是一个比较复杂的事件组,其中大多数时候是根据进度一次次获得不同数额的钱,并在最终获得一个大宝贝(选择性质的,一般为较好甚至极品装备),但该过程未必是一个安全的行为。

1、 主页里集合了所有国家领袖功能,可以在这里直接查看国家议会内容,议案现状、外交关系、国家状态等信息
2、 国家事务一般是和国家领袖息息相关的关键信息,也是许多剧情事件需要认真思考的内容。3、 鼠标移动到国家状态上可以查询当前状态。
4、 当战争开始后,战争谈判是所有人都可以查看的(为以后增加掌玺大臣等职务做准备,将来玩家虽然不是国家领袖,但也可以代表玩家进行战争谈判)
5、领主头像可以点击对其进行互动
6、更方便的查询领主状态,授予头衔,以及任命元帅

大陆进程

1、 奥兰德大帝的病情已经难以扭转,他需要抓紧时间在那一天到来前尽可能的帮莱拉扫清障碍,因为内部的威胁已不可避免。
2、 奥兰德病逝后,莱拉会继位,并要抓紧时间应对拉基亚的反扑。
3、 玩家如果在帝鹰境内可以选择自己的立场。
4、 北境的情况在变得糟糕。
5、 海达尔联盟的阴谋正在酝酿。

◆修复内容
1、修复贵族支持等数值出现与显示不符的BUG
2、修复采邑紧急事态的开启和无限可用BUG
3、修复训练农民与协助对抗强盗时刷红字的BUG
4、修复宴会状态的BUG
5、修复加入作战时,坐镇失败算胜利的BUG
6、修复二级堡垒无法建造的BUG
7、修复县城驻军和驻屯兵区分错误的BUG
8、修复找不到黑山堡垒的BUG(其实它之前在海上)
9、修复了战场增援波数判定错误的BUG
10、修复了战斗后,要塞等级不断升高的BUG
11、修复了训练中的兵种在一些操作后无法取消的BUG
12、修复了县城购买给养会返回大地图的BUG
13、修复了议案宣战卡住的BUG
14、修复了指挥官总战术点显示错误的BUG
15、修复了俘虏在驻屯军里灰出现影分身的BUG
16、修复了奥兰德在俘虏状态下不会被移除的BUG
17、修复了独立战争胜利后没有彻底独立的BUG
18、修复了国家冶炼厂无法进入的BUG
19、修复了没有战斗分数获取的BUG
20、修复了雇佣军可以无限雇佣的BUG
21、修复了诡狐堡可以进入一扇门刷新战场的BUG
22、修复了内战中攻占采邑无法获得下辖县城的BUG
23、修复了内战结束描述错误的BUG
24、亲卫队扩编不再消耗行政点
25、细化战况总览,可查看剩余增援波数,以及敌我双方尚未入场的待命部队数量
26、增加统治权获取页面27、增加国库投入,将领在缺少资金时会使用国库资金来招募部队

◆尚待优化
1、宣战逻辑需要与新系统适配
2、AI在战胜时如果无法获得相应城镇,则会继续战斗
3、领主自身的经济情况与招募方式需要新的页面显示(当前显示的模板系统是旧版的,与领主实际情况无关)
4、对话错位问题(native老问题)
5、恢复大陆战争总览

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