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[osp代码] [OSP]大地图动态棋盘化计划

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发表于 2017-7-5 12:45:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Borr 于 2017-8-19 18:47 编辑

天下如棋坪,尽入我局中

                                      



简介: 本Mod提供一个大地图棋盘化的框架,可以实现以下功能:

        (1)大地图六边形网格化,地形平坦、分层,便于摆设图标
        (2)在游戏过程中,动态更新玩家部队周边的图标形式的地貌
        (3)启动大地图中的编辑模式,可以自行设置地貌图标,人人都能DIY
        (4)可以输出、导入大地图的编辑,便于与他人分享,或新档使用
        (5)可以方便地引入新的自制的大地图地貌图标
        (6)大大增加地形地貌的丰富性和可制作空间
        (7)【后续】可以通过py触发控制图标变化,如季节、环境等。
               
此贴将详细介绍各功能和制作、使用方法。同时,也希望各位看官参与进来,提供美术资源,最终目的是形成一个 MS架构 + 图标库 = 可用的OSP动态大地图资源

(点击展开 / 收起)


缘起

做mod的时候,一直觉得地图上如果能多些变化,就好了。三国11的大世界拼图苍凉、大气,让人印象深刻。文明系列的拼图美轮美奂,还能根据周边的情况自行修正贴图。骑砍用的则是一个完全自由的网格,本身应该是自由度很大的一种形式,但是受到引擎自身的种种限制,如地表种类完全定死、不能局部贴图、总体面数受限、图标不收控制、大型图标不显示等等,很令人失望。于是就一直有把地图动态化的设想。如此一来,作为衬底的大地图不必做的很精细,而多多地在图标和贴图上下功夫,就能实现地图的局域化、动态化、丰富化。同时,因为图标只要显示玩家周边的一小部分区域,数量可以控制,不会产生面数过多,加重电脑负担的问题。


地图篇

首先,为了方便摆图标,在一个格子内的地形需要是平坦的。 虽然在原理上未必如此,但是骑砍的主程序不允许动态拉伸模型,也只能将地面平坦化。这样图标放置后,无论选择哪一个方向,都可以很好地显示。
网格选用流行的六边形网格,大小出于面数考虑,不易多于4-5万面。对于400*400的地图大小,默认选择为长度为4个单位的六边形。这样六边形数量在1W左右。如果地图按照高度分层,层与层的边缘处,需要经过特定算法的处理,避免显得过于参差不齐。大致应该让较高处的六边形网格保持完整。这里提供三个六边形化的地图:
(1) 完全平坦的网格,用于自由开发
(2) Native地图的网格化版本

(3) 按照某真实地形制作的网格化地图

六边形网格化地图的制作过程,以后将于其他帖子另行介绍。
(点击展开 / 收起)


图标篇

即用于填充六边形网格的图标。在下载的/Resource/中,bf_hex_icons包含了几个很粗糙的图标,都是用本体的图标拼装组合出来的。在图标制作方面,作者并不擅长,希望各位美术高手不吝帮忙,多多制作一些美观的图标,可以在上边下载出给出连接、汇总。

图标的种类可以非常的多样化。可以是一个六边形的平面贴图,用于某些特殊地型贴图,比如沼泽、湖泊、农田、道路等。也可以做成较为复杂的,比如城镇、城墙、村落等。又或者是不同贴图的各种树林、草地、甚至火山、陨石坑等等。

出于排列的考虑,图标应当能够较均匀地铺满一个六边形,这样和旁边的图标连在一起,就不会出现过多的空隙。对于有坡度、凹陷等的位置,因为高度差在地图制作时都已经固定下来,也可以专门制作适用的山坡、河岸的模型,覆盖在倾斜的位置上。作者谨在此抛砖引玉,希望大家能有兴趣,多多脑洞,多多开发

骑砍的大地图图标数量有一个255的上限。如果保持Native的原有图标不变,新的图标将从191开始,也就是说,不删原有图标的话,最多可以新加60多个。鉴于可以旋转,还是有相当大的空间。如果想要更多的图标,可以用以下办法:
(1)给官方发信,建议下一个版本的主程序提高大地图图标数量上限(其实就是pf_icon_mask左挪几位的事,并不困难)
(2)把原版的那一百多个领主旗子删掉些。
(3)资深modder看下边的
(点击展开 / 收起)

以及
(点击展开 / 收起)


程序篇

这里简介MS架构的一些基本设置,和用于整合进自己mod需要注意的地方。
        
(1)大地图的网格要和地图的实际尺寸匹配。比如大地图是按照4单位的网格做的,MS里边就也要将网格大小(长轴)设为4,才不会出现错位的现象。
(2)网格上每个格点的信息是存在MS里边一组item的slot里边的。MS默认每个item有1000个可用的slot。这样需要的item数量,就是[地图的六边形数量] ÷ 1000。MS已经有100个item,可以储存10万个网格信息,对于大多数地图应当是足够用的。如果出现地图过大的情况,则需要在MS中增加item数量。
(3)MS的网格是脱离地图自行计算的。任何地方都可以放图标,包括无法进入的位置。如果更换地图(map.txt),存档里的图标分布不会跟着变化。
(4)使用自制的地图时,要在MS里边做相应的设置。如果更改MS设置,会导致系统重新规划存储规则,之前导出的地图将无法恢复。所以建议在mod制作初期,就定好MS的设置,如地图图标的数量、可视距离,等等。

MS中,凡是区别于本体的部分,均有>>>hex 和<<<hex标记。转移代码时,只需在各py中,找到hex标记的部分,插入在自己mod中的相应位置即可。如果出现party slot冲突的情况,需自行调整。
汉化部分:大多数新增汉化标签中都有hex标记,搜出拷贝至自己mod的汉化文件中即可。
凡是[BF]开头的quick string,都是调试信息,可以删除。

(点击展开 / 收起)


程序scripts最后,有一个bf_hex_load_map_code。这段代码是用于导入输出的地图的。在游戏过程中,可以让游戏将玩家对地图的修改输出成py代码,然后贴入这个script。下次开新档(或分享)的时候,用输出的py代码代替原先的内容,重新编译后再游戏内导入就可以恢复之前的地图了。
(点击展开 / 收起)



使用篇

进入游戏以后,在菜单界面,会有一个“修理地球”选项,点它。



然后选那个开启编辑模式的选项。大地图上,就会出现图标的阵列。



此时,按F1可以查看操作说明和快捷键。按G可以限制附近的10x10的网格。



对着阵列的部队点右键,呼出右键菜单。



我想这时就很明显了。选个自己喜欢的图标吧。

然后可以按左右CTRL键旋转图标。因为骑砍引擎的限制,图标旋转以后,需要稍微等一下,方向才能调整过来。
(点击展开 / 收起)
        

这一块,原本空空的。 植树造林以后,变成这番生机盎然的模样。



看起来还不错。忙了半天,不想下次还得重新摆一遍。这时有两个选择:
(1) 用存档。 地图的修改都保存在存档里。 用存档是最简单的办法。
(2) 有追求当然也想有一个更靠谱的办法:输出地图。于是,找到营地菜单里边,输出地图的选项。



一阵刷屏以后,这些代码就被自动存到MB主目录下一个叫做rgl_log.txt文件里。

刷新文件、打开rgl_log.txt以后,把这一段找出来(搜call_script),复制。

然后贴到MS中scripts末尾的相应位置。重新编译一次。

下次再导入,之前的编辑就都回来了。

祝大家修理地球愉快!!





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参与人数 4荣誉 +3 第纳尔 +80 互助 +5 魅力 +2 收起 理由
yk199810 + 1 原创内容,值得鼓励!
蛋清 + 2 + 50 + 5 没什么用的分还这么抠门干什么
小韦飞狼 + 1 + 30 您的帖子很有价值!
zzrl + 1 三国志既视感

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鲜花鸡蛋

大匈奴·中行说  在2017-8-20 00:36  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下。
我乃阿加松  在2017-7-18 21:03  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
龙裔dragonborn  在2017-7-8 15:33  送朵鲜花  并说:666
【骑兵校尉】  在2017-7-8 08:50  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
衣卒雨  在2017-7-7 23:54  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
oolonglgx(老李)  在2017-7-7 22:07  送朵鲜花  并说:此帖该有精华啊。
ElivenL  在2017-7-6 11:38  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
ElivenL  在2017-7-6 11:38  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
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 楼主| 发表于 2017-7-5 12:45:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 Borr 于 2017-7-19 00:13 编辑

预留占位。2楼以后讨论关于图标制作,和如何让ai用触发器控制图标更新的功能。
关于图标制作:

(1) 鉴于图标旋转后,会使和图标绑在一起的地面贴图一起旋转,可以考虑以下做法:

    a [推荐] 动态图标 + 更换原版地表贴图 同时使用。 原版的地表贴图是贴图目录下的 plain.dds, map_steppe.dds, mountain.dds那些。可以结合新做的图标,对这些地表贴图进行比较的加工,比如调整色调、增加斑驳感等。
    b [凑合过吧] 这个其实还要更麻烦一些。 把图标做的比较有对称性,这样在大地图上就没有旋转的必要了。

(2) 大面积使用的图标,需要有比较美观的衔接,避免马赛克的视觉效果。 然而对于那些比较单独出现的图标,大小就可以完全随意了。根据需求出发,一次性占多个格子都可以。

(3) 网格的可进入性:

    图标是可以在任何地方放置的。并不影响地图本身。如果在某处放一个山头模型,但地图其实还是平地,这样玩家还是能走进这个格子,“消失”在山头里边。 这些时候,可以用地图编辑器把山头位置的格子涂成不能进入的地型,就可以了。

【这里提供一个工具,可以把单独的树木组成六边形排列的一个小树林】
(点击展开 / 收起)


在这里,用老狼提供的前三个树木做一个小树林,导入后效果如图:

(点击展开 / 收起)

鲜花鸡蛋

书人2b  在2017-7-8 13:39  送朵鲜花  并说:不赞不行啊

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发表于 2017-7-5 14:45:42 | 显示全部楼层
这个东西真不错,对于我来说可以算是瞌睡递枕头,入坑了

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发表于 2017-7-5 15:14:02 | 显示全部楼层
你需要啥样的图标,城镇村庄?植物等等?模型的具体要求说出来。
到时候看看有没兴趣

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发表于 2017-7-5 19:58:45 | 显示全部楼层
有意思啊,如果按这种思路来的话可以在地图上搞出邻国国界吧?国界能随国界区域改变而改变?

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 楼主| 发表于 2017-7-5 20:26:53 | 显示全部楼层
孤独的狼 发表于 2017-7-5 01:14
你需要啥样的图标,城镇村庄?植物等等?模型的具体要求说出来。
到时候看看有没兴趣

什么都要,多多益善。最终形成一个库,大家可以选用。

我个人比较喜欢的是三国11那种风格的贴图。其实就是两层平面,一个底,一个上层透明贴图,形状上正好铺满一个格子,可以和相邻的无缝连接起来。这种比较适合做地表贴图,从较高往下看。

骑砍的镜头可以拉的很近,所以光是平面贴图,效果会差一些。像原版那种多竖面交错的森林模型,就比较合适。

比较需要的,比如:各种草地、麦田、芦苇荡、泥淖、盐池、戈壁、乱石林、灌木丛、各种常绿、针叶林、热带植物的模型,不是单颗树,而是扁平状一片片可以平铺在地面上的。美观一些的,比如枫林、花甸等等。

大一些的也完全可以,比如沾满一个格子的山头、建筑、小湖、绿洲、居民区、码头建筑、舰队,都行。

看个性兴趣喜好。什么都行。

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 楼主| 发表于 2017-7-5 20:28:22 | 显示全部楼层
阳光刺破心脏 发表于 2017-7-5 05:58
有意思啊,如果按这种思路来的话可以在地图上搞出邻国国界吧?国界能随国界区域改变而改变?

做那种单线、双线和三线的六边形边缘部分,然后按照方向拼起来就行可以了。

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发表于 2017-7-5 20:50:34 | 显示全部楼层
Borr 发表于 2017-7-5 20:26
什么都要,多多益善。最终形成一个库,大家可以选用。

我个人比较喜欢的是三国11那种风格的贴图。其实 ...

你发几个符合的模型,和地表贴图来看看。
主要是不清楚,你这个具体和原来的图标有啥区别,在美工来说的话

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 楼主| 发表于 2017-7-5 20:55:27 | 显示全部楼层
孤独的狼 发表于 2017-7-5 06:50
你发几个符合的模型,和地表贴图来看看。
主要是不清楚,你这个具体和原来的图标有啥区别,在美工来说的 ...

下载链接里边的Resource/bf_hex_icons.brf 有我自己DIY的几个。

做的不是太好,但是基本上就那个意思。

只要能铺满一个长度4的六边形格子的,就行。

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发表于 2017-7-5 22:23:50 | 显示全部楼层
Borr 发表于 2017-7-5 20:55
下载链接里边的Resource/bf_hex_icons.brf 有我自己DIY的几个。

做的不是太好,但是基本上就那个意思 ...

随便做了个,这样吗,六角格子之内。


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 楼主| 发表于 2017-7-6 05:34:58 来自手机 | 显示全部楼层
孤独的狼 发表于 2017-7-5 08:23
随便做了个,这样吗,六角格子之内。

对就是这样的。 底部最好也能加一个水平的面,附上地表贴图, 就可以把原本那个绿色的地面盖住了

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发表于 2017-7-6 09:17:03 | 显示全部楼层
对于喜欢SLG的人来说,看到6边形地图贼亲切~~

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发表于 2017-7-6 13:04:18 | 显示全部楼层
Borr 发表于 2017-7-6 05:34
对就是这样的。 底部最好也能加一个水平的面,附上地表贴图, 就可以把原本那个绿色的地面盖住了

地表贴图问题就蛋疼了,要做六边无缝。。。。。。。
纯色的话没啥,但是真实纹理的话很麻烦。

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 楼主| 发表于 2017-7-6 19:37:29 来自手机 | 显示全部楼层
驳杂一些就行, 不必无缝, 反正那么小也看不出来。面可以是方形的, 有贴图的部分大致六边就可以了

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发表于 2017-7-7 00:28:44 | 显示全部楼层
Borr 发表于 2017-7-6 19:37
驳杂一些就行, 不必无缝, 反正那么小也看不出来。面可以是方形的, 有贴图的部分大致六边就可以了

不是无缝的话,几个六边格一连起来,就是类似马赛克那样的格子状了。。。。。

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 楼主| 发表于 2017-7-7 06:48:02 来自手机 | 显示全部楼层
可以稍微大一点。

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发表于 2017-7-7 21:25:08 | 显示全部楼层
Borr 发表于 2017-7-7 06:48
可以稍微大一点。

大地图图标模型,2017-07-07更新树木十种。 - 模型贴图制作与交流区 - 骑马与砍杀中文站论坛 -  http://bbs.mountblade.com.cn/thread-1912722-1-1.html

技术有限,做的一般,拿去凑合玩吧。

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发表于 2017-7-8 06:05:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 Maztami 于 2017-7-8 06:10 编辑

我擦嘞,可以自己做文明玩了还是发张好人卡吧嘿嘿

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发表于 2017-7-8 13:38:21 | 显示全部楼层
文明—卡拉迪亚大陆
或者是
骑砍——文明
我不掩盖自己认为亚伯拉罕诸教都是邪教的倾向,绝不,我所见到的从来都只是一个残暴的强迫他人信服的以暴力惩罚人的恶神。
人面临一个胆战心惊的选择:“他要么通过放浪形骸、丑事和恶行不顺从他的创造者并因此作为逃跑的奴隶面对创世者的震怒和审判——这是大多数人的厄运;他要么奴颜婢膝,顺从他的创世者及其喜怒无常的意志,成为一个正义人、律法人和文化人;他这时虽然克服了粗鄙,但他的情况却更加恶劣,因为从根本上看,善的敌人并非恶——因为它们是不可比较的,而恶是可救治的——而是那种被强加的、学而得之的和自我满足的“正义”、它既不知爱为何物,也不知升入超世俗之域的门径,它处在恐惧与以美德自豪的适意之间,永不会得到自由。”

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发表于 2017-7-8 14:55:59 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2017-7-9 16:17:00 | 显示全部楼层
老狼的04号模型效果:



【注】我自己把平地的贴图改成灰白色了。

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发表于 2017-7-9 16:38:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 孤独的狼 于 2017-7-9 16:40 编辑
Borr 发表于 2017-7-9 16:17
老狼的04号模型效果:

效果还不错,后面有时间,到时候看,做点城镇图标

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本帖最后由 孤独的狼 于 2017-7-10 23:46 编辑
Borr 发表于 2017-7-9 16:17
老狼的04号模型效果:

欧式城镇图标一套以发布,还是在那个帖子里更新的,单个房屋也导出放进BRF里面,让用的人可以自由组合搭配

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发表于 2017-7-15 19:03:15 | 显示全部楼层
吊~!
楼主66666666666666666666666666

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发表于 2017-7-16 15:37:42 来自手机 | 显示全部楼层
这得实现多少人的梦想

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 楼主| 发表于 2017-7-19 14:10:36 | 显示全部楼层
更新2楼,提供了一个(随机)组装树林的小工具,就不用自己用手摆了。

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发表于 2017-7-19 16:41:59 | 显示全部楼层
Borr 发表于 2017-7-19 14:10
更新2楼,提供了一个(随机)组装树林的小工具,就不用自己用手摆了。

城市呢,能用类似这软件自己组合吗,我那帖子里更新了一些房子图标。

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发表于 2017-7-19 16:53:06 | 显示全部楼层
感觉很6666

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 楼主| 发表于 2017-7-20 08:50:48 | 显示全部楼层
孤独的狼 发表于 2017-7-19 02:41
城市呢,能用类似这软件自己组合吗,我那帖子里更新了一些房子图标。

应该可以。

有个条件就是 每单个obj里边只能用一张贴图。不同obj之间,用不同的贴图没事。

现在组合的时候能缩放能平移,还不能旋转

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发表于 2017-8-3 19:53:55 | 显示全部楼层
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