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[官方日志] 《骑马与砍杀2:霸主》开发日志(81)——游戏设计过程

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发表于 2018-10-19 04:40:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 贤狼赫萝 于 2018-10-19 04:47 编辑

https://store.steampowered.com/w ... /76561198094414949/



Greetings warriors of Calradia!

Due to unforeseen circumstances, we are unable to do the Q&A with Assistant Designer, Cihan Şekercioğlu that we announced last week. But, it is Thursday my dudes and the show must go on... Instead, in this week’s blog, we will talk about how we approach game design here at TaleWorlds, giving you a brief insight into the general process of taking an idea and turning it into a game feature.

卡拉迪亚的战士们,大家好!

由于某些不可预测的原因,我们这周无法和设计助理Cihan Şekercioğlu进入问答环节,不过今天我们依然会继续每周的展示。于是这周的开发日志里我们要说的是我们如何在Taleworld处理游戏设计,以便让各位简单了解一下各种理念的采纳过程以及如何将其变成游戏的特点。

Game design is possibly one of the most rewarding jobs in the game industry. Seeing an idea come to life and being enjoyed by others is most certainly a fulfilling experience. However, it is also one of the most difficult jobs that the industry has to offer. Something which might seem great on paper may turn out to be rather dull when implemented into a game. And to even get it to this stage, you need to be able to formulate your idea in a way which makes sense to your peers.

游戏设计或许是游戏业中收益最高的工作。看到一个想法能够实现并能让其他人享受,这绝对是最有成就感的体验了。然而,这也是这个产业中最困难的一个职业。有些事情在纸面上看起来很棒,但在游戏中实现时会变得非常沉闷。即便你进入了这个阶段,你还需要不断修正自己的想法让同事都能够理解。

At TaleWorlds, we feel that for a game to be fun, it should be built around a solid core mechanic. In the case of Mount & Blade games, this is the combat system. We think that the combat system in our games is fun, intuitive, easy to learn, but difficult to master. And, in the end, if the core mechanic isn’t fun, then whatever is built around it becomes irrelevant.

在TaleWorld,我们认为一个游戏要变得有趣,就需要围绕一个实在的核心机制进行搭建。而在骑马与砍杀中,这个核心机制就是战斗系统。我们认为我们游戏的战斗系统很有趣,很直观,容易学习但难以掌握。所以最终,如果一个核心机制不是很有趣的话,那么围绕它构建的任何内容都会变得索然无味。

With Bannerlord, we are building on a solid foundation of what we had achieved in previous Mount & Blade games. But, at all times, we keep it in mind that the combat is the main draw for the game. We always aim to ensure that any new mechanics we add don’t adversely affect this core mechanic. This was something we had to consider when we decided to implement directional blocking for shields. We had to ask ourselves questions such as, “does this actually enhance the combat in any way, or are we interfering with something which already works and is enjoyable?” (Ultimately, we decided that directional shield blocking actually fits in really well with the skill-based design of our combat system.)

在霸主中,我们在骑马与砍杀的前作中获得了坚实的基础。但是无论何时,我们都会记住战斗才是游戏的主要吸引力。我们一直致力于确保我们添加的任何新机制都不会对核心机制产生负面影响。当我们决定采用盾牌格挡方向我们就一直在考虑。我们一直在自我询问“这个功能是否能增强战斗?或者我们会不会干扰了原本就很有趣的战斗?”(最终,我们认为盾牌格挡方向实际上适用于以技能为基础的战斗系统)

We try to be as inclusive as possible when it comes to the design process. Everyone in the studio is a gamer (after all, we all got into this business because we love to play games!) so we try our best to make use of this wide range of opinions and experiences when it comes to designing our own game. But that’s not to say that we don’t have professionals who specialise in this aspect of development, only that we understand the importance of hearing the different opinions and thoughts of everyone in our company. And in many instances, this kind of approach allows us to highlight potential issues early on in a design as people visualise the idea differently in their own head.

在设计过程中我们还尽量保持包容性。工作室的每个人都是玩家(毕竟我们是因为喜欢玩游戏而做游戏的!)所以我们会尽量利用广泛的意见和经验去设计自己的游戏。但是这并不是说我们中没有专业人士去专门做这些东西,只是我们知道了解公司内的不同意见和想法是一件很重要的事情。在很多时候,这种方法让我们能够在设计早期就发现了潜在的问题,因为每个人在自己的脑子里都能构建不同的点子。

With this in mind, we tend to include everyone who would be involved in implementing a feature in the design meetings alongside the game designers. Not only to offer their feedback on the actual design but so a plan can be formulated for the implementation of the design. The professional expertise of the people responsible for implementing each design is required to ensure that any new feature or mechanic is technically viable and can be implemented into the game. And in many cases, these professionals have unique solutions to any problems that arise.

考虑到这一点,我们倾向于将所有参与设计会议的人与游戏设计师都包括到一起。不仅仅是给他们对实际设计提供反馈,还能在设计应用上制定计划。负责设计的每个专业人员都必须确保任何新功能或者机制在技术上可行并且能在游戏上实施。在许多情况下,这些专业人员对各种问题都有独特的解决方案。

Following design meetings, a document is created which the team can then refer to. This process of holding meetings and revising the design document is repeated until we feel that the design adds an additional layer to the game in a way which is positive and enjoyable for players.

在设计会议结束后,我们会创建一个文件然后所有人都能参考。举行会议和修改设计文件这些过程不断重复,直到我们认为这个设计能让游戏更上一层楼,并且对玩家来说是积极愉快为止。

We can’t say for sure if this is the best approach to development, but we certainly feel that it works well for our company, and has led to the introduction of some features that otherwise might never have seen the light of day!

我们没法说这是最好的制作方法,但是我们确信这种方法对我们公司来说效果很好,而且这个方法能挖掘出一些前所未有的特点!

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muyiboy + 20 + 1 + 20 原创内容,值得鼓励!

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 楼主| 发表于 2018-10-19 04:40:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 贤狼赫萝 于 2018-10-19 05:51 编辑

又水了一周,另外,原本要采访的Cihan Şekercioğlu这几天住院了,所以这次开发日志没有问答环节

嘲讽归嘲讽,玩笑归玩笑,祝Cihan Şekercioğlu能早日康复
http://bbs.mountblade.com.cn/thread-2017622-1-1.html

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发表于 2018-10-19 06:58:59 | 显示全部楼层
贤狼赫萝 发表于 2018-10-19 04:40
又水了一周,另外,原本要采访的Cihan Şekercioğlu这几天住院了,所以这次开发日志没有问答环节
...

辛苦了        凌晨5点啊

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发表于 2018-10-19 07:40:10 来自手机 | 显示全部楼层
这么早的吗……

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发表于 2018-10-19 10:13:24 | 显示全部楼层
这日志真的是越来越水了。。。。。。。。
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发表于 2018-10-19 10:37:53 | 显示全部楼层
唉 不知道要等到何时 希望2019年能够出!
不是去干仗就是在去干仗的路上

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发表于 2018-10-19 12:27:42 | 显示全部楼层
哎,t社也是厉害,他们的文笔是谁,真能说一些不一样有没意义的日志…
面对敌人的防线,我们给予轻蔑的嘲笑,然后简单地绕过。

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发表于 2018-10-19 19:50:43 | 显示全部楼层
这日志真的是越来越水了。。。。。。。
耶和华是我的牧者,我必不至缺乏。
他使我躺卧在青草地上,领我在可安歇的水边。
他使我的灵魂苏醒,为自己的名引导我走义路。
我虽然行过死荫的幽谷,也不怕遭害,因为你与我同在;你的杖,你的竿,都安慰我。
在我敌人面前,你为我摆设筵席。你用油膏了我的头,使我的福杯满溢。
我一生一世必有恩惠慈爱随着我,我且要住在耶和华的殿中,直到永远!

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发表于 2018-10-19 21:52:59 | 显示全部楼层
没有说出任何实质进程。。。祝他长寿

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发表于 2018-10-20 00:31:33 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 青樓白日不給錢 于 2018-10-20 00:34 编辑

病了也不忘記日誌,真有烏賊的作風,看來有空要做版主,幹掉烏賊,然後對製作組說:編寫日誌灌水的下場是這樣的,你們是選擇繼續編寫日誌還是選擇發售??


殺雞儆猴,殺烏賊儆taleworlds

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 楼主| 发表于 2018-10-20 02:34:23 | 显示全部楼层
青樓白日不給錢 发表于 2018-10-20 00:31
病了也不忘記日誌,真有烏賊的作風,看來有空要做版主,幹掉烏賊,然後對製作組說:編寫日誌灌水的下場是這 ...

是接受采访的人住院了,而不是编辑
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已經快要變成有生之年系列了   希望孫子可以燒給我

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发表于 2018-10-21 21:56:56 | 显示全部楼层
没关系,我觉得战团还能再玩五年。


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