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[官方日志] 《骑马与砍杀2:霸主》开发日志(92)——游戏程序员Bahar Şevket的问答环节

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发表于 2019-1-19 15:59:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 贤狼赫萝 于 2019-1-22 19:55 编辑



卡拉迪亚的战士们,大家好!

在过去几个月里,在大家讨论最多的功能就是攻城武器的使用——我们当时并没有详细说这些东西如何运作。这个星期的日志里,我们要采访Bahar Şevket,她是目前开发这个领域新机制的程序员,会为我们带来一些关于攻城器械是如何融入到骑马与砍杀2:霸主的有趣见解。

姓名
Bahar Şevket

来自于
保加利亚

2011年加入TALEWORLD

教育背景
计算机工程学理学本科,中东技术大学毕业,

官方职业简介
游戏程序员


你平常都做什么?

我每天都是先和小组开个早会。小组的每个成员都会互相帮助我们目前的工作,我们现在做什么,我们解决问题的进度如何之类的。我们和设计师以及其他像UI和测试之类的小组紧密合作,所以一大早就有各小组的成员参加早会不是什么稀奇事。之后,我就继续开始我受伤的工作。我自加入TaleWorld以来都是处理单机游戏里的功能:对话,游戏菜单,小任务,攻城武器,支线(这是我最喜欢的!)还有很多可以加Mod的战役行为。我也想提一下我们现在正集中于把城镇/村庄的生活做得更真实和丰富。我们添加了很多NPC而且他们都有不同的行动,动作和任务。我像卡拉迪亚现在变得更生机勃勃了!

你最喜欢霸主的哪一点?

我喜欢独特的游戏功能,让游戏的其他部分都是围绕着这一点制作的。我可以控制一个角色而又指挥整个军队。这是少数游戏里你可以真正扮演成指挥官的游戏。你不会像战略游戏里那样用上帝视角去控制军队,而是和士兵在战场上并肩作战。你可以加入战斗,指挥你的士兵,骑着你的爱马去追击敌人。而同时我们的战斗机制不会是那种生硬,夸张,像忍者一样的动作,而是更接近于现实生活。我觉得这也可以帮助游戏创造一个更有沉浸感的现实中世纪战场。

在霸主的制作过程中,迄今为止你解决的最大困难是什么?

说到这,我的回答是这不是一个我只解决过一次的问题。我认为最困难的是让这个游戏更容易做出mod,这需要持续的谨慎。我主要在游戏的单机战役部分上工作,我们很清楚我们的粉丝有热衷于为这个战役创造了很多优秀而且多样化的mod。这就是我们在霸主上花了很多精力来让游戏变得更好去做mod。在霸主里我们用的是C#编程语言,而且我希望这个选择能造福mod群体,因为是个对用户非常友好而且是个面向对象(注:是一种程序编程典范和抽象方针)的编程语言。我认为现阶段太过深入讨论技术不是很好的主意,但简单来说,在加入新功能之后,我们一直都在分析这能不能做成一个Mod。如果可以做成Mod的话,我们加入相应的界面并保留我们的默认选项,这样就能为mod腾出一些空间了。

你现在在做什么?

现在我在做战略大地图上的攻城准备。你可以注意到,我们已经为攻城战做出了不同的攻城武器可以使用。玩家和AI军队都能在开始进攻之前造这些器械。

我得提一提得是我们目前改变了攻城准备。在之前版本里,玩家在攻城得时候需要一个一个去选择建造什么器械。不过现在我们开发了新的战术功能,现在玩家可以选择其中一个可用的攻城战术,然后就有一份可选的攻城器械列表能用在这个攻城战术上。玩家甚至可以在总攻(攻城战场景)开始之前造好投石车去轰炸城镇/城堡的城墙。攻城战术在基于防御方的战术或者这个世界发生的其他事件的条件下随意更改。

你最喜欢霸主的哪个阵营?

我最喜欢的阵营是巴旦尼亚。从凯尔特文化里汲取灵感,他们的文化和自然有很大的联系。这个阵营的所有东西,像是建住风格,旗帜颜色和他们的衣服铠甲,都让我感受到这些人民对森林和大自然的热爱。如果我能住在中世纪卡拉迪亚,我肯定像住在巴旦尼亚!



除了探索聚落,玩家进入城镇还能做些什么?

我们目前在做一个聚落问题的功能。功能展示的是聚落里NPC之间的冲突,或者可能会出现的什么普遍问题。这些事件会游戏途中随机跳出来,然后回影响聚落的属性(像繁荣度,士气等。)

玩家可以在规定时间内想尽一切办法使出一切手段解决问题。这些问题会引发不同的任务或鼓励玩家去改变他们目前的管理风格。



本期日志的视频解说

https://www.bilibili.com/video/av41411096/

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发表于 2019-1-20 15:28:27 | 显示全部楼层
短暂地看,战团已经有策略选择的考虑。缺乏多种元素是战团策略选择的不足。
头像被屏蔽

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发表于 2019-1-23 12:27:33 | 显示全部楼层
连攻城都有战术了...不过靠这点我想不出是什么样的,如果能这日志有描述就好了  
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发表于 2019-1-23 13:40:32 | 显示全部楼层
好,期待骑砍2        
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